life is strange

L’engouement pour la série vidéoludique Life Is Strange, le succès des productions du studio Telltale, et surtout l’amour porté par beaucoup à Beyond Two Souls, m’ont poussé à revenir sur les qualificatifs qu’on accorde aux jeux vidéo en général. Et surtout, pourquoi ça m’énerve.

En effet, classer un jeu dans une catégorie se révèle de plus en plus difficile, dans la mesure où, avec les progrès techniques et les possibilités créatrices qui peuvent en découler, de nombreux jeux vidéo ne font plus partie d’un genre unique (exemple : plateformes, course automobile, FPS, etc) mais sont multi-genres. Les raisons sont diverses : nécessité scénaristique, exploitation de spécificités du support sur lequel sort le jeu, ou encore tentative d’innovation de gameplay. Et au-delà du genre, c’est la difficulté de qualifier un jeu, c’est-à-dire chercher à savoir si l’on parle réellement d’un jeu vidéo ou si on est face à autre chose, dont les caractéristiques ne suffisent pas à le décrire en tant que tel.

A LA RECHERCHE DE L’INTERACTIVITE

Pour mieux comprendre cela, entrons dans le vif du sujet, qu’est ce qui va faire qu’un jeu est un jeu vidéo. L’interactivité me paraît être l’essence même de ce qui va le fonder, dans le sens où ce qui se déroule à l’écran doit avant tout être le fait de l’action du joueur, les autres effets ne doivent être que secondaires. C’est notamment ce qui va le différencier de tous les médias visuels dits « passifs » que sont la télévision ou le cinéma. Mais à mesure que les jeux vidéo s’améliorent techniquement et graphiquement, faire un jeu nécessite de plus en plus de le mettre en scène, et ce n’est plus tant les actions du joueur qui vont primer que son attention à ce qui se passe à l’écran, même  lorsqu’il ne joue pas. Loin de moi l’idée de vouloir critiquer cette façon de faire, au contraire, elle prouve l’implication artistique et intellectuelle dans un jeu, car poussant à faire réfléchir de manière objective les développeurs sur le ressenti des joueurs face à ce qui sera affiché à l’écran. Mais si l’idée est excellente lorsqu’il s’agit de couper l’action, afin de faire intervenir des cinématiques qui, comme le nom l’indique, sont là pour apporter une touche cinématographique, elle est plus discutable quand elle sert d’excuse à un gameplay pauvre.

Pour prendre un exemple plus simple, je vais choisir Beyond Two Souls, de Quantic Dream. David Cage reconnaît lui-même qu’il ne cherchait pas à faire un jeu vidéo mais plutôt une expérience narrative et visuelle. C’est pourquoi Beyond Two Souls n’est rien de plus qu’une succession lente et monotone de QTE (Quick Time Event) qui tentent de faire croire que le joueur maîtrise l’action alors qu’il en est quasi uniquement que le spectateur. Dire que Beyond Two Souls est un jeu vidéo revient donc à dire, en extrapolant peut être un peu, qu’augmenter le son en regardant un film à la télévision, ou mettre pause, c’est jouer à un jeu vidéo.

Récemment présents lors d’une table ronde organisée par des journalistes du Monde, les créateurs de Life is Strange sont d’ailleurs revenus sur le rapport au temps dans le jeu et l’expérience qu’en a le joueur. Si Beyond Two Souls jouait sur un scénario décousu, pour mieux nous rapprocher de l’héroïne, à la manière d’un film, Life is Strange, par son format épisodique emprunte davantage aux séries. J’avais beaucoup craché sur Beyond Two Souls avant sa sortie, parce que la réussite (incompréhensible) d’Heavy Rain avait rendu David Cage incroyablement hautain car jouissant d’une aura de « révolutionnaire » du genre, absolument pas méritée. Et après avoir « joué » au jeu, j’ai juste eu l’impression d’avoir participé à une aventure écrite par un adolescent torturé. En fait, si j’avais une chose correcte à dire sur Beyond Two Souls ça serait sur le travail de motion-capture et le talent d’Ellen Page qui rend le personnage presque attachant. Quoiqu’il en soit, tous ces détails (mise en scène, lenteur, peu de gameplay) ébranlent les caractéristiques qu’on donne habituellement aux jeux vidéo.

EXPERIENCES VISUELLES ET JEUX VIDEO

Mais peut-on alors parler dans ce type de jeux vidéo ? D’après moi plus vraiment. Mais pour autant, ce ne sont pas non plus des films car, aussi pauvre le gameplay soit-il dans ces jeux, des moments d’interaction persistent. Il y a une sorte d’inversion dans le ratio entre phase d’interaction et de gameplay, et les phases de cinématiques, donc plutôt passives. On est en face d’une hybridation, conséquence directe du rapprochement continuel entre jeu vidéo et cinéma qui s’effectue depuis la fin des années 80, que certains développeurs ont su utiliser avec intelligence et modération, notamment la série des Metal Gear Solid, afin de toujours rester des jeux vidéo. Dans l’épisode 1 de Life Is Strange, le gameplay se limite à des déplacements sommaires, à quelques clics sur des décors, et des choix de dialogues. L’ensemble de l’aventure est donc une succession de cinématiques entrecoupées par ces phases de proto-gameplay basique.

Il ne s’agit pas d’émettre une critique de ces « expériences visuelles », mais de démontrer l’anormalité de cette mauvaise qualification qu’on leur accorde. Beyond Two Souls a été un succès mondial, et Life Is Strange une réussite narrative incontestable, le public semble donc accueillir positivement ce genre. Pour ce qui est réellement de la critique, je m’adresse directement aux développeurs : innovez bordel ! Les scénarios avec des ramifications c’est super, mais c’est aussi faisable avec du vrai gameplay. Je ne suis pas un fanatique fermé d’esprit, la preuve, j’ai vraiment été happé par Life is Strange, mais j’aurais aimé pouvoir vraiment me balader partout, ou que le temps passe de manière réaliste afin de rendre le truc encore plus vivant et surtout réellement jouable. Prenez exemple sur Metal Gear Solid, enfin peut-être pas le dernier et surtout pas celui qui arrive, servez-vous de l’intrigue que vous réussissez à créer, et proposez aux joueurs autre chose qu’une vague interaction avec ce qu’il y a à l’écran en bourrinant la touche carrée pour que le personnage mange son steak frite…

 

P.S : Les éditos ont vocation à défendre une idée, une opinion tranchée sur une question en particulier. Il ne s’agit nullement de l’avis général de la rédaction de Cooldown.fr, mais uniquement de celui qui a rédigé l’édito. Ce format a pour objectif de lancer un débat sur la thématique qu’il porte, et d’amener à un échange d’idées avec des personnes qui ne partageraient pas l’opinion défendue dans ses lignes.

P.P.S : La catégorie « Edito » du site est en construction, ce qui explique pourquoi ce texte est pour le moment rangé avec les dossiers sur le site.