Les expériences narratives, voir les walking simulators comme on les appelle pour certains désormais, sont devenues inévitables dans le paysage vidéoludique. Ce genre, bien que désormais ancré dans les esprits, reste largement décrié. La faute, pour certains, à une manière de raconter qui altère les fondements du jeu vidéo.

Pour ceux qui ont une bonne mémoire, ou qui cliqueront sur ce lien, j’avais, il y a presque un an, choisi de m’interroger sur l’appellation de « jeux vidéo » pour ces créations, au regard du peu d’implication du joueur. Mon édito visera ici un tout autre but : est-ce que les principales critiques faites au genre sont méritées ? Certains y verront une atténuation de mes propos, d’autres une clarification, mais au final peu importe, du moment que vous lisez tout ça jusqu’au bout.

edito experience narrative firewatch

Pour mieux vous exposer mon point de vue, je vais vous raconter une petite histoire.  Je suis tombé il y a un moment sur un article super sur The Atlantic, intitulé : « Videogames are better without stories ». N’hésitez pas à aller le lire mais sachez qu’il vaut mieux avoir un assez bon niveau d’anglais. Bref, non sans une certaine surprise face au titre, j’ai débuté ma lecture. Comme je l’ai dis, le truc est pas forcément toujours simple à lire. Le mec qui écrit ça c’est pas Joe le Clodo. Il s’agit de Ian Bogost. Le gars pèse dans le milieu de l’étude des médias et de l’informatique. Alors là c’est l’illumination, je me dis que ça y est, j’ai enfin trouvé un mec qui rejoint mon idée qu’il faut revoir ces trucs bizarres que sont les expériences narratives.

Sauf que je déchante direct en lisant cette phrase :

The best interactive stories are still worse than even middling books and films

TRADUCTION : Mêmes les meilleures histoires interactives restent pires que des livres et films médiocres.

Mais ne serait-ce pas exactement ce que j’espérais comme avis ? Bah non. Cette manière presque condescendante de traiter les histoires de jeux vidéo, et celles des expériences narratives, comme irrémédiablement inférieures, ça m’exaspère. C’est pas tant les histoires que je critique que la manière d’utiliser le jeu vidéo. Alors oui certaines histoires sont clairement dignes de téléfilms TF1 nuls (Oui David Cage c’est toi que je regarde) mais pas toutes. Il suffit de prendre l’exemple de Firewatch et sa fin parfaite en anticlimax. Si ça vous intéresse, j’ai récemment sorti une vidéo à propos de ça.

Raconter avec du gameplay

Du coup, à moitié énervé de pas avoir réussi à être d’accord, je continue ma lecture. Et je me rends compte que le point de vue du mec est bien plus complexe. Il ne critique pas les histoires dans les jeux vidéo (ce qui fait que son titre est un peu putaclic mais ok) mais la manière de transmettre le récit au travers d’un jeu. Il avait plus tôt dans le texte pris l’exemple de Bioshock (et avait encore gagné des points d’estime, avant de chuter). Dans celui-ci, on récupère à différents moments de l’aventure des enregistrements audios, expliquant certains événements et décrivant la chute de la ville utopique de Rapture. Ce qu’il essaye d’expliquer avec cet exemple, c’est que ces supports audio sont superficiels. L’histoire de Rapture, elle nous est déjà racontée par le gameplay, par le fait de jouer. Les habitants dégénérés nous attaquent, on sent s’envoler une partie de notre humanité lors de l’utilisation des plasmides, et on peut même finir par la perdre en attaquant les petites sœurs. En gros, on n’a pas besoin d’écouter ce surplus narratif pour comprendre les dangers d’une liberté exacerbée et sans limite.

what remains of edith finch experience narrative

Après avoir compris ça, je vois qu’il enchaîne sur Gone Home, auquel je n’ai pas joué. Bon il explique que c’est une histoire sympa, mais que ça a un petit côté roman pour jeune(s) adolescent(e)s. Je trouve ça encore assez bizarre mais n’ayant pas joué à cette expérience narrative si spéciale, difficile pour moi d’avoir un véritable avis.

Et puis il revient sur la récente sortie de What Remains of Edith Finch, un walking simulator qui parle d’une famille plus ou moins maudite, la famille Finch, et de la jeune survivante, Edith (difficile à deviner, hein). En bon walking simulator, le jeu est focalisé sur l’ambiance graphique et la narration. Une histoire sombre et des environnements apparemment impeccables. Mais voilà pour ce cher Ian, là encore, ce n’est pas de la bonne narration. L’histoire du jeu, aussi bien écrite soit-elle, n’est pas à sa place ici, d’après lui. Et je comprends alors tout le sens du titre de son article.

Sa critique ne porte pas sur la qualité des histoires racontées dans les expériences narratives, ou même dans les jeux vidéo en général. Mais elle se fonde sur le fait que, lorsqu’on s’éloigne de ce qui fait le jeu vidéo, à savoir raconter avec du gameplay, alors on fait mauvais usage du jeu vidéo comme médium. Pour lui le jeu vidéo ne doit pas viser de devenir un jour un média narratif, comme peuvent l’être le cinéma ou la télévision. Et on peut imaginer qu’il veut dire par là que les expériences narratives contreviennent à l’idée même de ce que le jeu vidéo doit apporter aux joueurs.

 

Pourquoi le jeu vidéo comme support narratif ?

Je termine l’article intrigué. Il y a un an, j’aurais encensé ce mec. Mais là, je reste déçu. Son constat est pourtant parfait. Alors, qu’est ce qui se passe ? Aurais-je changé de personnalité en un an ? Serais-je si bourré que je ne comprends plus les choses ? Est-ce que Ian Bogost est moi alternatif d’un passé distordu arrivé sur Terre des années avant ma naissance pour m’ouvrir les yeux et m’empêcher de devenir un gros con aigri ? Non, c’est plus simple. (mais j’aime la dernière possibilité).

Ce que l’auteur réfute, c’est la volonté de faire du jeu vidéo le médium du XXIème siècle.

Pour lui il s’agit d’un concept daté qui n’a plus de sens :

A concept now so retrograde that it could only satisfy an occupant of the 20th.

TRADUCTION : Un concept désormais tellement dépassé qu’il pourrait uniquement signifier quelque chose pour une personne du 20ème siècle.

gone home expérience narrative

Et pour lui, le jeu vidéo doit laisser tomber cette course à vouloir devenir autre chose que ce qu’il est. Le jeu vidéo devrait se complaire dans ce qu’il fait de mieux, à savoir faire jouer l’histoire, plutôt que de jouer dans une histoire. Par conséquent, vouloir raconter avec le jeu vidéo doit pour lui faire l’objet d’une réflexion en amont : « pourquoi raconter avec un jeu plutôt qu’avec un autre support » ?

C’est une question pertinente, c’est une critique que j’aimais beaucoup utiliser auparavant. Mais j’ai désormais une réponse à ça : « Pourquoi pas ? » Pourquoi le jeu vidéo serait moins légitime à raconter des histoires même lorsqu’elles sont linéaires ? C’est ce qui amène un public néophyte à aborder le jeu vidéo. Et c’est là que je ne comprends plus son raisonnement. Pourquoi vouloir absolument contraindre le jeu vidéo à n’être que du jeu vidéo ? Pourquoi ne pas vouloir espérer en faire le média du 21ème siècle ? L’esport est un domaine qui explose, les jeux indépendants permettent à une nouvelle vague de développeurs de renouveler les codes, des façons de faire, et des façons de raconter. Alors oui, pour moi, et pour beaucoup, les expériences narratives et surtout les walking simulators, c’est de la merde. Mais le jeu vidéo a besoin de ces nouvelles formes de narrations vidéoludiques. On a le droit de ne pas aimer, comme on peut ne pas aimer les jeux de foot, ou les jeux de plateforme. On a aussi le droit de ne pas considérer cela comme un véritable genre vidéoludique. Mais discriminer au point de faire une croix sur ce que ça peut apporter au jeu vidéo en général, ça n’a pas de sens.

A trop se concentrer sur les raisons de faire un jeu vidéo, je crois que l’auteur a oublié cette liberté offerte aux créateurs. La légitimité du jeu vidéo comme création artistique est encore tellement remise en cause dans l’imaginaire collectif, que vouloir écarter ce qui ne peut que le rendre plus reconnu relève pour moi de l’incompréhension. Il semble rejeter les expériences narratives, et de manière générale tous les jeux vidéo qui racontent. Son dernier livre est d’ailleurs « Play Anything », et montre son attachement à l’aspect jeu. Alors oui, je ne supporte pas (mais accepte) les développeurs qui oublient que dans jeux vidéo, il y a JEU. Mais Ian Bogost n’aurait-il pas, lui, oublié que dans jeu vidéo, il y a aussi vidéo ?