Gamergate couv

Le Gamergate. Difficile d’y échapper lorsque l’on s’intéresse en profondeur à la presse vidéoludique et à la culture « gamer ». Bien sûr si vous n’êtes qu’un joueur occasionnel (ou non), et que vous ne vous intéressez qu’aux jeux, vous n’en avez qu’une vague idée de ce qu’il est et ce mot, Gamergate, est stocké dans un coin de votre cerveau, et vous n’y prêtez que peu d’attention. Au fond, vous avez raison. Mais d’un autre côté, ce mouvement, non coordonné et typiquement chaotique, révèle des choses sur notre média favori, et ce qui l’entoure, qui méritent d’être abordées. Et abordés, autant que faire se peut, sans prises de positions partisanes. C’est ce que ce dossier s’efforcera de faire, vous peindre le Gamergate, ses origines, ses conséquences, et ce qu’il révèle.

Quinnspiracy

D’un point de vue factuel le Gamergate est apparu à une date très précise : le 27 août 2014. C’est la première apparition du hashtag, utilisé par Adam Baldwin (un acteur que vous avez pu voir dans Firefly ou Full Metal Jacket) dans un tweet qui renvoyait à deux vidéos du Youtubeur InternetAristocrat. Adam Baldwin, excellent acteur au demeurant, est connu pour ses nombreuses prises de position réactionnaires. Il est ainsi lié à Andrew Breitbart, décédé en 2012, connu lui aussi pour des prises de position très conservatrices et porte-parole du Tea Party.

Gamergate 1er tweet

Le tweet d’Adam Baldwin (il a depuis supprimé son compte)

Mais le mouvement trouve ses origines bien avant l’utilisation du hashtag. 10 jours avant pour être précis. Le 17 août, Eron Gjoni publie un article sur un blog créé pour l’occasion attaquant son ex-petite amie, Zoë Quinn, développeuse indépendante (Depression Quest) et militante féministe. Je ne plongerais pas dans les détails concernant ce blog, le contenu principal étant un règlement de comptes en public entre exs. En revanche ce qui a déclenché le Gamergate, et la controverse sur l’éthique dans le journalisme vidéoludique c’est les révélations d’une relation entre Zoë Quinn et Nathan Grayson, journaliste chez Kotaku et Rock Paper Shotgun.

En effet, les deux étaient engagés dans une relation lors du développement de Depression Quest. Et si Eron Gjoni n’a jamais insinué qu’elle avait échangé des faveurs sexuelles pour des articles favorables sur son jeu, Reddit et 4chan eux ont sauté le pas. Que Nathan Grayson et son rédacteur en chef chez Kotaku aient déclaré officiellement que la relation entre les deux protagonistes était connue, et que le journaliste n’a jamais testé, ni rédigé de critique sur le jeu (se contentant de deux articles, certes positifs, sur Kotaku et Rock Paper Shotgun, article qui au passage se contente de lister des jeux qui sont passés sur Greenlight), n’a pas empêché des joueurs issus de Reddit et 4Chan de dénoncer une prétendue collusion entre les deux compères.

Les franges les plus colériques de Reddit et 4Chan vont profiter de cette occasion pour dénoncer une politisation du jeu vidéo et un biais supposé de la presse envers ce qu’ils appellent les « Social Justice Warriors » (les Guerriers de la Justice Sociale). En effet, pour eux, la presse vidéoludique est bien trop insistante sur les questions de féminismes, d’égalité de représentations, et des progressismes, dans notre média favori. Que l’ensemble de la société soit concerné par ces problématiques ne semble pas déranger nos joyeux lurons. Le mouvement commence donc à s’organiser, sur le channel/v/de 4Chan et sur Reddit. C’est là qu’apparaissent les premiers cas de harcèlements de développeuses, de critiques féministes et de journalistes. Bien sûr, ce n’est pas la première fois que ce genre de chose arrive, ainsi Anita Sarkeesian avait souffert du même genre d’attaque la même année lors de sa série de vidéos sur le sexisme dans le jeu vidéo.

Anita Sarkeesian menaces

Un tout petit exemple de harcèlement d’Anita Sarkeesian

Ce qui change dans cette itération de la longue et triste histoire du harcèlement c’est l’ampleur de la chose, mais également le fait que Zoë Quinn, ne se démontant pas, a été jusqu’à « infiltrer » l’IRC où s’organisait le harcèlement, prenant des captures d’écrans et révélant la chose à partir du 6 septembre 2014. S’en suit une réponse de 4Chan, prétendant que les extraits étaient or contexte, et publiant le chat log de la chose. Zoë Quinn n’est pas la seule à faire les frais de cette campagne, nous y retrouvons les victimes habituelles en la personne de Anita Sarkeesian (évidemment), Brianna Wu (développeuse indépendante, particulièrement connue pour ses tweets et essais sur le féminisme et le jeu vidéo), ainsi qu’une nébuleuse de ce que nos compères appellent les SJW (ce qui inclus toute personne qui a écrit, parlé, tweeté, exprimé des opinions, ou des analyses sur le sexisme, et le racisme dans le jeu vidéo).

« Gamers are Dead »

Le moment où cette histoire a littéralement explosé, c’est lorsque plusieurs publications américaines ont toutes publié des articles similaires. Il fut plus tard révélé que, en effet, les journalistes s’étaient coordonnés via un groupé privé sur Google : GameJournosPros (mais nous y reviendrons). Donc cette série d’articles a été publiée le 28 août 2014, sur un total assez impressionnant de 12 sites. Tous reprennent la même idée : les gamers sont finis. En tête de cette série d’articles, nous trouvons un papier de Leigh Alexander, sur Gamasutra. Au-delà du titrage quelque peu sensationnaliste, les journalistes des 12 sites évoquent de front le problème du sexisme propre à la culture gamers. Profitant de l’affaire Quinn, et de ce qui l’entoure, ces papiers mettent en lumière que les affaires de harcèlement, loin d’être anecdotique, sont réellement révélatrices d’un problème plus profond de notre loisir.

4Chan, Reddit, et plusieurs blogueurs et vidéastes, s’emparent de ces articles pour dénoncer un « noyautage » des SJW dans la presse vidéoludique. Le 17 septembre 2014, Milo Yiannopoulos, révèle l’existence d’un groupe Google privé, GameJournosPros, où les journalistes auraient coordonnés les articles Gamers are dead. Des screencaps fuiteront sur le blog One angry Gamer. Il y a en effet eu une coordination des journalistes sur leur traitement de l’affaire Zoë Quinn, culminant donc avec les 12 articles publiés le même jour (en plus de révélations sur des licenciements organisés ou d’autres choses qui n’ont que peu de rapports).

Gamers are dead exemples

6 des articles en question

En plus de tout ce qui a été évoqué, et c’est déjà assez dense comme résumé, il est a noter que les Gamergaters dénoncent également une censure de certaines opinions sur Reddit, ou sur les sites vidéoludiques. Ils remarquent que les commentaires concernant Zoë Quinn sont majoritairement supprimés, et que certains sujets avaient tendance à être plus modérés que d’autres.

Donc depuis ce temps-là, nous en sommes à octobre 2014, le Gamergate ressurgit parfois, sous une forme ou une autre. On peut citer les menaces de bombes lors d’une conférence sur le sujet à l’Association des Journalistes Professionnels, ou encore l’annulation temporaire de conférences sur le Gamergate lors du festival South By Southwest de 2016, suite à de nombreuses menaces. Notons également de nombreux cas de menaces physiques, et de doxxing (révélations d’informations personnelles : nom réel, adresse, famille), sur des personnalités qui se sont exprimées sur le sujet (Phil Fish notamment, qui quitta définitivement l’industrie en réaction à ça, eh oui si pas de Fez 2 c’est à cause du Gamergate), jusqu’à très récemment avec l’affaire Alison Rapp (que résument très bien nos confrères de Gamekult). De plus, des personnalités qui se sont exprimées en faveur du Gamergate ont également été harcelées, comme le vidéaste TotalBiscuit (très vocal sur le sujet dès le début), qui révèle, lors d’un enregistrement sur Soundcloud, qu’il reçoit régulièrement des menaces et de messages violents, il a depuis quitté les réseaux sociaux pour cette raison.

Nous en avons fini avec ce tour d’horizon sur le Gamergate. Nous pourrions continuer longtemps, tant cette affaire a produit de choses diverses. Mais ce dossier serait quelque peu ennuyeux, et pas franchement utile, si nous n’allions pas plus en profondeur. Que révèle ce mouvement ? Pourquoi a-t-il pris autant d’importance ?  Qu’est-ce que ces joueurs en colère nous disent-ils sur la nature profonde de notre média, et de ses journalistes ? Nous allons essayer de creuser tout ça. Ne vous attendez pas à une réponse simple, ni même à une réponse tout cours, mais ça a le mérite d’être quelque chose d’intéressant à explorer et d’assez révélateur.

« Actually it’s about ethics in videogame journalism »

C’est devenu un meme. Une blague récurrente sur les Internets. « En fait, c’est à propos d’éthique du journalisme vidéoludique » reste tout de même une des bases du mouvement Gamergate. C’est encore la seule revendication louable du mouvement, et l’on va essayer de creuser pour voir d’où elle vient. Pourquoi une défiance vis-à-vis du journalisme spécialisé ? D’où ça vient ?

Vous vous souvenez du Doritos Gate ? Possible que non, l’affaire ayant été assez discrète en France. Donc en 2012, Geoff Keighly, journaliste canadien, pose sur cette photo, entre un panneau Halo 4 et des paquets de Doritos bien mis en évidence.

Geoff Keighly

Notez la joie dans le regard

S’en suit un article incendiaire sur Eurogamer dénonçant la corruption des journalistes jeux vidéo et leur comportement. Fait amusant, cette prémisse du Gamergate a impliqué une journaliste nommée Lauren Wainwright, et Internet en a profité pour lyncher et harceler cette personne, bien plus que Geoff Keighly. Révélateur.

Bref. Donc oui le journalisme vidéoludique a mauvaise presse, et c’est souvent justifié. On ne compte plus les affaires de compromissions dans le milieu, ces journalistes qui sont soupçonnés d’être influencés par l’industrie d’une manière ou d’une autre. Sans oublier la soumission des publications les plus influentes aux aléas de la publicité en ligne, et des annonceurs liés aux studios. N’oublions pas les « articles sponsorisés » qui ne sont pas indiqués, où une certaine auto censure, et nous avons les ingrédients pour un gros scandale des familles.

Donc le Gamergate se positionne pour une meilleure transparence dans le milieu et un journalisme qui suit les règles d’éthiques du métier. Revendication légitime. Et bien, devinez quoi ? C’est la seule revendication qui ait trouvé un écho et qui a changé des choses. Ainsi en réaction à la relation entre Zoë Quinn et Nathan Grayson, et aux soupçons d’influences, Kotaku a changé sa politique : les auteurs sont priés de révéler toutes implications avec un développeur (allant de « on est amis » à « j’ai donné pour ce Kickstarter »), et ont mêmes interdictions de soutenir des projets via les financements participatifs. Plus tard, Polygon met en place des règles similaires, n’interdisant cependant pas le financement participatif à leurs auteurs. Plusieurs sites suivront la même tendance de transparence.

Le seul souci là-dedans c’est que le problème n’est pas du côté d’un journaliste copain avec Phil Fish, ou qui donne à un Patreon. Le Gamergate évoque à peine les soirées presses, les voyages tout frais payés par les éditeurs. Ils se centrent uniquement sur les petits (ou presque) développeurs, les indépendants qui parfois ont des liens avec des journalistes. Et qui en ont besoin pour un minimum d’exposition médiatique. Et c’est en lien avec l’autre « revendication » du mouvement.

« Leave politics out of my video game »

Pour un mouvement aussi actif sur des sujets de société, le Gamergate est étonnamment frileux quand il s’agit de politique. Ainsi les partisans voient d’un mauvais œil que le jeu vidéo aborde des sujets politiques, ou sociétaux. D’où le fait qu’ils considèrent que les journalistes doivent être éloignés d’indépendants comme Zoë Quinn, activistes et vocaux sur des sujets épineux.

actually gamergate

Un des nombreux détournements

Ce qui est paradoxal dans cette revendication c’est que ces gens sont les mêmes qui passent leur temps à râler quand la presse généraliste ne considère pas le jeu vidéo comme quelque chose de sérieux. Les mêmes qui clament que les jeux vidéo sont de l’art depuis des années. Or, et attention là on part en philosophie des arts (Littéraire, tu ne peux pas test) : l’art EST politique. Tout est politique d’ailleurs.

Nos amis Gamergaters ne veulent pas de politique dans leurs jeux vidéo. Mais pourquoi donc ? Oh ! la réponse est plutôt simple. Et je vais rebondir sur le titrage de Canard PC sur le sujet : le jeu vidéo est-il réactionnaire ? Car, au fond, ce que ne veut pas le Gamergate ce sont des idées politiques et sociales contraires à leurs valeurs. S’ils ne voient aucun problème à Call of Duty, qui est bien plus politique qu’on le croit, et sa vision America-fuck-yeah du monde, dès qu’un jeu aborde des sujets comme le sexisme, l’intolérance ou l’homophobie, là par contre il y a un problème.

Au-delà des affaires de harcèlements, ce mouvement a, dès le début, été marqué par la sphère réactionnaire américaine. Des gens comme Adam Baldwin, InternetAristocrats ou même TotalBiscuit (même si ce dernier est plus apolitique qu’autre chose), sont connus pour leur position à droite de l’échiquier politique. Ce n’est donc pas étonnant que le Gamergate centre ses attaques sur des gens qui se situent à l’opposé. Ce n’est pas pour rien qu’une des bases du mouvement est une vision du monde où les SJW complotent pour rendre le jeu vidéo gauchiste.

Et ça révèle quelque chose sur la culture vidéoludique. Ne le nions pas : le jeu vidéo est principalement masculin. Les gamers se croient apolitiques, mais ce que nous offrent les grands studios c’est une vision du monde destinée à des mecs, et, pour l’occident, avec les USA comme point central. Pas étonnant donc qu’une poignée de joueurs vocaux voient dans l’évolution du média, et des thèmes abordés, une menace à ce qui, pour eux, représente le jeu vidéo. Ce qui est au fond du Gamergate, c’est une peur. Une peur d’être relégué au second plan, dans une culture qui historiquement les a toujours placés en tête. Le jeu vidéo était, pour ces gens, un média conçu pour eux, par des gens comme eux, et que des gens différents débarquent et s’adressent à d’autres types de public les inquiète. Au fond, c’est une histoire d’insécurité socioculturelle. C’est le sens même du titrage controversé de Leigh Alexander dans son article « Gamers are Dead ». Ce qu’elle disait c’est que le gamer masculin, blanc, hétérosexuel, n’est plus le centre de l’attention de l’industrie. Et vous savez quoi ? Et ce n’est pas plus mal.

Si le jeu vidéo veut être pris au sérieux, il doit se faire reflet de la société et du monde dans lequel il évolue. Or le monde réel n’est pas celui de Call of, c’est un monde pluraliste, complexe, et le jeu vidéo a besoin de créateurs qui abordent divers sujets, de manière libre et indépendante. Ça ne veut pas dire qu’il faut que les Call of disparaissent, ça ne veut pas dire que la vision masculine et virile du monde que nous présente un Kratos soit interdite. En revanche, ça veut dire que le média ne pourra que grandir de la présence de nouveaux modèles, des nouvelles idées, et qu’il y en aura pour tous les goûts et pour toutes les tranches de la population, au même titre que le cinéma n’est pas QUE Fast & Furious. Et un vrai gamer se doit d’apprécier, au moins accepter, autant la débilité bourrine d’un Gears of War, que la sensibilité poétique d’un Firewatch. Cette peur du changement est d’ailleurs présente dans d’autres milieux geeks. En témoigne le mouvement SadPuppies (lié au Gamergate) qui a manipulé les résultats des Hugo Awards (la plus haute distinction de la littérature de SF), car pour eux la SF devenait bien trop « politique » et était « phagocyté par des idées progressistes qui éclipsent ce qui fait la vraie SF » ou encore que « la SF délivrait beaucoup trop de messages, et que l’action purement pulp était oubliée » (Dick, Bradbury, Clarke apprécieront). Le Gamergate et ses dérivés refusent le pluralisme, mais ils sont voués à perdre. Désolé.