Dual Universe game

L’histoire de Dual Universe dans nos esprits n’est pas très vieille. Le jeu développé par les français de Novaquark ne s’est révélé au public que lors de l’E3 dernier avec une vidéo, quelques petites informations et l’intention ferme de réussir une campagne Kickstarter. Campagne qui s’est achevée avec succès au milieu du mois d’octobre, le jeu obtenant quelques 560 000 dollars sur les 500 000 demandés, en faisant une des trois plus grosses réussites de la plate-forme de financement participatif de l’année, dans le jeu vidéo. Si la notoriété de Dual Universe a pris de l’ampleur à partir de la deuxième moitié de l’été, de nombreuses personnes ne savent pas encore ce qu’est ce projet très ambitieux

Dual Universe se présente comme un MMO tout particulier à la première personne. Les joueurs se retrouvent dans un univers composé de nombreuses planètes encore vierges et ne demandant qu’à être explorées. Non, on ne parle pas ici de No Man’s Sky et les points communs s’arrêtent d’ailleurs là. Dans ce MMO donc, les joueurs se retrouvent tous, sans exception sur un serveur unique. A eux de bâtir des civilisations entières en collectant des ressources, en construisant des bâtiments ou des vaisseaux et en instaurant des règles économiques et politiques. Un titre aux nombreuses inspirations comme EVE Online, Minecraft ou encore EverQuest Next Landmark et Space Engineers. Le tout se déroulant donc dans un univers persistant. Ce qui veut dire que les actions des joueurs laisseront pour toujours une trace sur le jeu.


Dual Universe – Trailer E3 2016 par CooldownTV

Avant de débuter la retranscription de cette interview riche en informations, il est intéressant de revenir sur Jean Christophe Baillie, fondateur de Novaquark et directeur créatif du jeu. Ce grand passionné du jeu vidéo est à la base « un scientifique et un matheux » passé par Polytechnique. Bien que l’homme ait programmé et joué à des jeux depuis sa plus tendre enfance, il n’avait jamais mis les pieds dans le monde professionnel du jeu vidéo avant 2014, date de création du studio Novaquark. Jean Christophe a rédigé il y a quelques années une thèse sur l’intelligence artificielle et la robotique et a travaillé dans le domaine depuis. Après avoir monté et dirigé plusieurs labos de recherche, il a créé une start up appelée Gostai, qui sera rachetée en 2012 par Softbank/Aldebaran Robotics.
Après ce rachat, il a continué à développer dans l’entreprise, mais une idée lui était venue à l’esprit dès 2011. Lors d’une ballade dans un parc de Paris, Jean Christophe passe en revue tous les points positifs de Minecraft et EVE Online, deux de ses jeux préférés. L’idée lui vient alors : Et s’il était possible de créer un jeu regroupant les côtés positifs de ces deux titres ? Après plusieurs années de réflexion, il décide de quitter Aldebaran et fonde Novaquark en 2014. Là, il est rejoint par une équipe d’ingénieurs, qui planchera pendant un peu plus de deux ans sur la technologie du serveur unique et le Voxel (l’outil de construction), et de développeurs venant de grands studios. Le producteur, lui, vient même de chez Ubisoft. La machine est lancée, le développement de Dual Universe s’est accéléré.

Nous (Tritri et Noodles) avons pu discuter pendant un peu plus d’une heure avec Jean Christophe Baillie pour essayer d’en savoir plus sur le jeu et de comprendre ce qu’il nous proposera à sa sortie, prévue pour fin 2018. Il faut dire que Dual Universe a de quoi, bien sûr, intriguer et exciter les joueurs, avec son système encore jamais fait (un MMO avec une instance unique, pouvant contenir des milliers de joueurs en même temps), mais aussi de quoi inquiéter. Une telle technologie marchera-t-elle ? Les promesses, nombreuses, seront-elles tenues ? Ce sont donc les questions que nous avons voulu lui poser.

Jean Christophe Baillie Dual Universe

Cooldown : Vous avez annoncé Dual Universe à l’E3. D’abord dans un relatif anonymat, la notoriété du titre a décollé après le Kickstarter, assez gros d’ailleurs… Comment vivez-vous cette montée en notoriété ? Vous la ressentez au sein du studio ? Où continuez-vous comme avant ?

Jean Christophe Baillie : On continue comme avant, les gens sont au travail. Mais c’est très agréable, on sent qu’il y a une reconnaissance. Et au sein de l’équipe on ressent l’impact. Les gens sont contents de voir que ça a marché, ça augmente la confiance dans le projet, la motivation. C’est un signal très positif. Au-delà de l’aspect financier, l’aspect intéressant quand un Kickstarter est réussi c’est de donner un signal à son équipe « bravo on a réussi ça grâce à vous et maintenant on va continuer, on va aller encore plus loin ». Très beau message et on le sent. Il y avait une grosse attente avant le Kickstarter pour Dual Universe, personne ne savait si ça allait marcher.
Il y avait un suspense. Est-ce que tout va s’arrêter ou est-ce que c’est le début ? Soulagement également perceptible et envie d’aller beaucoup plus loin. Un signal que la communauté a donné en disant « ça on en veut, on aime, vous avez raison les gars, continuez, c’est bien ». On veut entretenir le lien avec eux car c’est important. C’est une valeur incroyable de les écouter et établir un dialogue qui permettra d’améliorer ce qu’on fait. On a beaucoup regardé les autres jeux, essayé d’apprendre des trucs qui marchaient bien, qui ne marchaient pas bien et on essaye de mettre en action ces choses. Donc c’est ça qui a changé, on a cette tâche, cette responsabilité en plus qu’on n’avait pas avant l’E3.

On a vu cet été avec l’inévitable No Man’s Sky que la communication avec la communauté pouvait être un piège, surtout pour ce genre de projet extrêmement ambitieux. Avez-vous envisagé de revoir votre communication pour éviter que les joueurs se fassent un jeu qui n’existe pas ?

C’est un des exemples justement qui montre qu’on apprend de ce qu’il s’est passé. Il faut être le plus clair possible et savoir dire non quand on a des gens qui partent en live sur des features qui ne sont pas possibles ou que l’on va faire mais pas tout de suite. En gros il y a 3 catégories de features ou de demandes de la communauté. Les choses qui sont prévues au programme. On peut s’engager sur le fait que ça va sortir à la release ou dans une extension un peu plus tard. Il y a les choses auxquelles on n’a pas pensé mais qui sont intéressantes, donc on pourra se pencher dessus plus tard. Mais on ne s’engage absolument pas dessus. 3e catégorie, « alors ça c’est sûr, jamais ce ne sera dans le jeu » pour des raisons de vision, de gameplay, de cohérence ou pour des raisons techniques.
Donc on essaye d’avoir des signaux très clairs pour éviter le flou dont les gens vont s’emparer pour imaginer ce qu’ils ont envie. Après si on ne le livre pas ils sont déçus. Je pense que No Man’s Sky n’était pas le jeu que la plupart des joueurs attendaient. A côté de cela, nous avons pu voir des comparaisons entre Dual Universe et le jeu de Sean Murray. Ils n’ont rien à voir l’un et l’autre car les features sont très différentes. Le fait que Dual Universe soit un MMO, déjà, change tout. Mais c’est aussi un MMO avec une seule instance, avec de la construction, du mining, du crafting et un univers persistant. Ce sont ces choses qui font la différence entre nos deux jeux.

Dual Universe ville

Dual Universe est un MMO dans lequel on peut tout construire, même une ville

Après on compare surtout les expériences proposées. Les joueurs sont friands de ce genre d’expériences avec peu de limites et énormément de liberté, comme NMS semblait le proposer.

 

D’accord, tout à fait, mais dans ce cas-là on pourrait le comparer à Minecraft aussi. Après effectivement il y a toute une catégorie de jeux open dans laquelle on se situe. Mais il y a quand même des gens qui ont comparé feature par feature les deux jeux (Dual Universe et NMS) et on n’est pas les seuls d’ailleurs. NMS est un espèce d’aimant qui attire toute la communication, c’est un point de référence à un moment donné parce qu’il y a eu une énorme communication dessus et c’est un peu normal que les jeux soient comparés. Ça ne nous pose aucun problème. La question est : qu’est-ce qu’on peut apprendre de ça ? Peut-être qu’il y a quelque chose de nouveau, de différent à faire. Et je pense que nous on va essayer d’inaugurer une relation la plus transparente et la plus open possible avec notre communauté, la plus clair possible aussi pour éviter qu’il y ait des dérives.
C’est intéressant aussi parce que moi je regarde beaucoup ce qui se dit sur les forums et j’entends plutôt des choses qui sont vraiment dans l’axe de Dual Universe. Les gens ont compris ce qu’on fait et j’entends des membres de la communauté qui viennent expliquer des features à d’autres, leurs explications sont très claires et c’est ce qu’on veut. Ce n’est pas tout le temps le cas non plus mais globalement il y a une conscience collective qui est plutôt en phase aujourd’hui et on va essayer de continuer sur cette lancée. Autre point qui apporte une différence fondamentale avec d’autres jeux c’est que nous on est un MMO et on n’a pas vraiment de date de release où on lâche le jeu et puis c’est fini. On a vraiment une logique où on va avoir une première release qui doit contenir le minimum de features pour que le jeu soit cohérent, intéressant et fun. Mais il n’y aura pas tout. On l’a dit explicitement aux joueurs. On aura ensuite tout un processus d’expansion, probablement tous les 6 mois voire tous les ans, on verra, mais j’espère tous les 6 mois, qui va constamment ajouter de nouveaux éléments.
Un bon exemple pour ça c’est EVE Online. Même modèle que Dual Universe. La grosse différence c’est qu’on peut dire que telle feature ne sera pas dans la release mais dans une expansion prévue dans pas trop longtemps. Si le jeu est assez fun et qu’on a bien fait notre travail sur la release initiale et que les gens s’amusent, c’est bien, ils pourront attendre que les prochaines expansions arrivent en s’amusant. On a cette logique là et il faut être très clair sur ce qu’il y aura dans la release initiale et ce qu’il manquera.

Dual Universe espace station

Vous demandiez 500 000€ pour votre Kickstarter, et vous en avez récolté 560 000. Ce n’est évidemment pas suffisant pour développer un jeu de cette ampleur, quelles sont vos alternatives ?

On a toujours dit que le Kickstarter c’était un moyen très clair d’envoyer un signal à nos investisseurs, comme quoi on a raison et la communauté nous suit. Et là, mission accomplie. On a un feedback très positif et nos investisseurs aujourd’hui sont contents. On est en bons termes avec eux. Plus la commu nous donne de soutien, plus on est en position de force pour garantir la vision de Dual Universe, ce pour quoi on a déjà eu une validation du marché. Le discours qu’on a donné plein de fois c’est que sur Kickstarter on a les moyens de voter avec son porte-monnaie, dire qu’on croit au projet. Accessoirement vous nous donnez de l’argent et si, à un moment donné, la quantité d’argent devient suffisamment importante pour se passer d’investisseurs c’est encore mieux. C’est possible. Mais ce n’est pas nécessaire. Aujourd’hui on a réuni une somme conséquente, ce n’est pas rien et ça nous donne beaucoup de liberté dans les mois qui viennent. On a dit ce qu’on voulait faire et la communauté a dit « oui ça on en veut ». C’est très important pour les négociations avec les investisseurs.

Dual Universe ville vaisseau

Un serveur simple implique potentiellement des milliers de joueurs au même endroit

C’est extrêmement ambitieux comme projet évidemment. Et comme beaucoup de jeux ambitieux sur Kickstarter on ne sait pas forcément si tout est au point. Concrètement, qu’est-ce qui fonctionne déjà dans votre moteur ?

Tout ce que vous avez vu sur les vidéos, ce n’est pas truqué et ça fonctionne. On a fait des tests jusque de l’ordre de 10 000 joueurs dans une même zone et ça marche. On ne peut pas encore tous les afficher en même temps. On doit travailler sur des optimisations pour que le nombre de joueurs visibles puisse monter beaucoup plus. La technologie serveur nous permet de gérer ce qu’on appelle le continuous single shard (on a un découpage dynamique). Lorsqu’on a une planète avec trop de monde, ça va subdiviser l’espace et on aura plus de serveurs qui seront attribués à cet endroit-là. Ça change radicalement l’approche. Dans EVE Online par exemple, comme l’espace est contraint, s’il y a trop de monde dans une bataille, ils sont obligés de ralentir le temps. Sur Dual Universe, s’il y a trop de monde dans une zone, on va diminuer l’espace affiché. C’est-à-dire qu’on va subdiviser l’espace. C’est donc deux approches différentes. On est obligés de choisir : est-ce qu’on agit sur la dimension temps ou espace ?
Fondamentalement, on a cette technologie qui permet d’avoir potentiellement 1 million de joueurs sur une planète (mais on ne l’a pas testée car nous n’avons pas 1 million de joueurs). Pourquoi je dis probablement, parce qu’on a fait des tests simulant jusqu’à 10 000 joueurs et toutes les mesures qu’on a faites évoluent dans le bon sens. Donc le modèle semble fonctionner. Maintenant, je vous ai dit, je suis un scientifique donc tant qu’on n’a pas testé, tant qu’on n’a pas fait l’expérience, je ne peux pas dire qu’on a prouvé la théorie. Fondamentalement, pour l’expérience, il faudrait avoir un million de personnes connectées, ce qui est très difficile car il faut simuler des « clients ».
Donc on fait des tests théoriques jusqu’à un certain point et ensuite on vérifie que la dynamique est la bonne, on fait des mesures partout. Et aujourd’hui on a confiance dans le fait que la technologie serveur va fonctionner. C’est déjà pas mal. Mais il y a une part de risque, qu’on a bien expliqué aux gens, c’est qu’on fait quelque chose que personne n’a jamais fait, ça vaut le coup d’essayer, ça vaut le coup de tenter parce que je pense que le jeu qui peut en sortir ensuite en termes de gameplay va être extraordinaire.

Et ça ne demanderait pas trop de ressources à une machine si jamais une personne qui joue avec une configuration plus modeste se retrouve au milieu de 10 000 personnes ?

On peut régler la distance à partir de laquelle on commence à ne plus afficher les gens. Vous pourriez être entouré de 1000 personnes seulement sachant qu’au-delà il y en a encore, vous ne les voyez pas mais ils sont là. C’est très différent que de dire que vous êtes dans une instance ou dans une zone dans laquelle il n’y en a que 500 et puis c’est tout. Dans Dual Universe, vous avez une espèce de bulle qui vous permet de voir une partie de l’information, mais vous savez que le reste existe et il existe vraiment et fait des choses en ce moment même. Il y a des moyens de dégrader un peu le niveau de détails qu’on va donner qui permettrait d’ajuster le tout.
L’idée c’est qu’il y a des choses qu’on doit sacrifier. On ne peut pas imaginer que vous allez sniper un mec à 10 km de distance alors qu’il y a une foule de 30 000 personnes autour de vous. Ce ne sera pas possible. C’est à chaque fois un débat sur « qu’est-ce qui est important et qu’est-ce qu’on veut ? ». Il y aura d’autres façons de se battre, d’autres gameplay qui vont apparaître à cause de cette limite mais ça restera fun et il y aura des choses intéressantes à faire.

Niveau gameplay, il y aura également du vol. La physique sera plutôt réaliste ou plus arcade concernant le pilotage ?

Il y aura les deux en fait. Dans le sens où, à la base, la machinerie est réaliste. C’est-à-dire que quand vous mettez un moteur quelque part il pousse et il pousse d’autant plus que vous l’activez fort et ensuite votre vaisseau peut se retourner, voler, ou pas d’ailleurs. Il y a donc un côté physique. La masse du vaisseau va par exemple déterminer la taille du moteur sinon il ne décolle pas. Tout ça sera donc réaliste.
Vous pouvez en plus scripter en langage de programmation Lua tout le fonctionnement de votre vaisseau. Quand j’appuie sur une touche, qu’est-ce qui se passe sur les moteurs ? Il y aura aussi un côté arcade qui permet de générer le script automatiquement pour les gens qui ne savent pas programmer. Comme ça pas de problème. Le bouton vous donne un script qui met un calibrage standard du vaisseau et qui permet de voler avec, encore une fois s’il en est physiquement capable.

Tout est configurable sur un vaisseau. De sa taille à la puissance des propulseurs et des armes.

On s’attend à ce qu’émergent des combinaisons qui seront surprenantes ou originales et qu’on n’aura pas forcément prévues à l’avance. Par exemple quelqu’un qui créé un mode de pilotage pour du dog fight qui est capable de retourner le vaisseau pendant qu’il est en train d’avancer pour tirer sur son ennemi qui est derrière lui (en mode Battlestar Galactica), ce sera possible. Le mode standard est donc un mode arcade et la plupart des gens seront contents avec ça. Mais si un petit malin arrive à faire un truc vraiment sympa qui a de l’intérêt, comme il est capable de faire un blue print de son vaisseau et de le produire en masse dans le jeu, il est capable ensuite de les vendre sur le marché et donc tout le monde peut en bénéficier. C’est un point fondamental. L’économie réaliste du jeu va permettre d’avoir une multiplication de bonnes idées qui vont proliférer car les gens les achètent et il y a donc un intérêt à ce que la personne en fabrique plus. Pas besoin d’être un as de Lua et de la programmation pour bénéficier des avantages que cette feature amène dans le jeu. Il suffit d’acheter un vaisseau qui a été optimisé pour votre envie.
Et du coup ça amène cette notion de spécialisation des joueurs. La plupart ne feront pas tous les éléments du gameplay en même temps. Ils vont se spécialiser sur un truc qu’ils aiment faire. Il y a des gens qui n’iront jamais miner, qui n’iront jamais combattre ou qui ne fabriqueront que des vaisseaux etc. C’est donc possible parce qu’on est dans un MMO sur un seul serveur, qu’il y a un marché et une économie et que du coup, on a cette collectivité de joueurs qui crée le monde dans lequel ils jouent. Si vous enlevez le serveur unique, vous cassez tout ça. Ce n’est plus du tout le même jeu. Je pense que c’est ce point qui fait vraiment la différence par rapport à d’autres titres.

À propos de l’aspect MMO, comment le PvP sera géré ?

On a beaucoup réfléchi au fait de mélanger les personnes qui veulent du combat et celles qui veulent vivre leur vie pacifiquement. On veut faire un jeu dans lequel on n’est pas constamment agressé et en situation de danger permanent. On a commencé à mettre en place des mécaniques. On a encore d’autres idées pour que la guerre soit une possibilité mais pas nécessairement une fin en soi. Ici quand on démarre on est dans une safe zone de 20 km dans une bulle dans laquelle on ne peut rien nous voler et où on ne peut pas nous tuer.
Il y a déjà la possibilité de jouer dans un espace de plusieurs centaines de kilomètres carrés dans lequel vous ne risquez rien. Le principe c’est simplement de faire en sorte que le joueur puisse décider du niveau de risque qu’il veut prendre. C’est ça le game design derrière tout ça. C’est-à-dire que si vous franchissez la limite de la safe zone, vous savez ce que vous faites et vous savez que vous passez à un niveau de risque supérieur. Si vous vous baladez sans avoir un bouclier, vous savez que vous prenez des risques. Il faut que les choses soient explicites et que ça ne paraisse pas arbitraire quand vous vous faites taper dessus mais que vous ayez en quelque sorte choisi d’aller au combat.

Pour en revenir à tout ce qui est construction, quand vous montrez votre énorme station en orbite, on se dit que ça doit prendre un temps fou à construire, même à 100 joueurs.

Oui en effet. Il faudrait que je fasse les calculs, mais en fait on en sait rien du temps que ça prendrait. On a utilisé les power tool pour faire cette station, on ne l’a pas faite brique par brique. On l’a construite comme ça rapidement pour montrer que c’était possible de faire ça, de montrer la technologie qui permet de le faire. Et c’est ce qui est important. C’est dire aux joueurs « vous voyez ? Bah c’est possible ». On ne se fait pas arrêter par les problèmes de technique.

Et ce n’est pas pour cela qu’ils le feront, mais au moins ils savent que c’est réalisable.

Exactement. C’est tout ce qui compte en fait. Encore une fois, on ne sait pas le temps que ça pourrait prendre car il s’agit d’un méga chantier, comme si on construisait une Etoile Noire. C’est génial de penser que c’est faisable car ça pourrait mettre en mouvement peut-être 1000 joueurs qui seront investis et impliqués, sans parler de tous ceux que cela concernera indirectement. Tous les matériaux utilisés auront été achetés à une personne X ou Y qui ne saura peut-être même pas ce qui est en train de se faire. Je pense qu’on pourrait avoir des méga projets de ce genre qui pourraient impliquer 10, 15 ou même 20% de la communauté de Dual Universe. C’est un truc démentiel et excitant qui n’a jamais été fait avant.

C’est une société virtuelle assez réaliste finalement.

Oui, on essaye de créer un simulateur de civilisation. Je vous rappelle le pitch : Reconstruire la civilisation ensemble. On met les ingrédients à disposition des joueurs mais c’est à eux de tout faire dans le jeu. Cette station orbitale de 8km de long ne sera pas disponible dès la sortie de Dual Universe, il faut bien le comprendre. Nous ne la montrons que pour dire que c’est possible d’arriver à un tel résultat mais il faudrait peut-être plus d’un an pour y parvenir. Il faut qu’on montre ce que le jeu est capable de faire mais en même temps il ne faut pas qu’on déçoive les gens qui pensent qu’ils vont tout avoir tout de suite. Cela nous pose un problème de communication intéressant.

Tout à l’heure vous parliez d’histoire. Nous avons lu sur votre site que l’écriture du lore, ou tout du moins d’une partie du lore, avait été confiée à Alain Damasio (écrivain de la Horde du Contrevent, la Zone du Dehors et co-fondateur de Dontnod) ?

Pour être plus précis, nous avons travaillé avec Alain sur une nouvelle. Il nous en a proposé une qui est liée à l’univers de Dual Universe, mais qui reste toutefois librement inspirée. Alain Damasio est quelqu’un de très prolifique et il a donc extrapolé plein de choses qui ne sont pas forcément dans le jeu. Certains disent que c’est une liste de features. Non. C’est simplement la créativité de Damasio qui s’exprime. On va continuer de travailler avec lui et d’écrire d’autres nouvelles. C’était super de travailler avec Alain parce que c’est quelqu’un qui connait bien le monde du JV. Il est co-fondateur de Dontnod et il a travaillé sur la bible de Remember Me qui était infiniment plus riche que ce que le jeu contenait en fait. Il m’a dit qu’il avait environ 1000 pages de bible hyper détaillée donc c’est incroyable.
Le point intéressant c’est aussi de dire qu’il y a une back story qui est : « la Terre va exploser, il faut qu’on s’en aille et on arrive avec des vaisseaux Arche sur une terre nouvelle ». C’est standard. Mais ce qui est important pour moi c’est l’histoire que les gens vont offrir eux-mêmes au jeu. On n’a pas l’intention de rajouter des quêtes, des campagnes, des choses qui seraient écrites par nous. L’essence de ce jeu c’est que l’histoire est créée par les joueurs. Et c’est pour cela qu’on doit préparer une bible du lore, qui permettra aux joueurs de travailler sur des bases communes. Le reste, c’est à la communauté de voir.

Cette communauté a justement l’air d’être déjà très présente alors que le jeu est encore loin d’être sorti. Nous avons pu remarquer que de nombreuses factions avaient déjà été créées, certaines ont même déjà écrit leur propre constitution.

Oui c’est hallucinant. Il y a plusieurs centaines d’organisations qui ont déjà été créées par les joueurs. C’est la force d’une promesse de rôle play qu’on leur a faite. Ça fait plaisir de voir que ça les excite et notre job c’est donc de leur fournir les outils adéquats pour réaliser leurs désirs. Et ces factions pourront chacune écrire leur propre histoire qui s’inscrira dans le lore général du jeu. C’est super à concevoir.

Dual Universe fonderie

Tout ne se fera pas automatiquement, pour créer des objets il faudra par exemple passer par une fonderie.

D’où viennent tous ces joueurs ?

La plupart viennent d’EVE Online, d’Everquest Next Landmark, de Star Wars Galaxy ou encore de Star Citizen. D’ailleurs, les Goons sont arrivés chez nous. (NDLR – Les Goons, diminutif de Goons Swarm, sont la plus grosse communauté de EVE Online qui a su asseoir sa domination sur l’univers du jeu grâce à une philosophie propre : Tu es avec nous ou contre nous. Philosophie s’appliquant seulement en jeu et jamais en dehors.)

Tout à l’heure vous expliquiez que le jeu pourra supporter théoriquement 10 000 joueurs au même endroit. L’alpha que vous avez prévu pour 2017 servira à vérifier cela ?

Oui mais on ne s’inquiète pas vraiment du résultat. Nous avons déjà fait un test avec 1200 joueurs et cela marchait bien malgré du lag provenant en fait d’une optimisation incomplète des assets de végétation. Pour l’alpha, oui nous l’avons prévu pour 2017 mais nous évitons de donner une date précise pour ne pas décevoir les joueurs. Elle viendra en temps voulu. On veut que ce soit une expérience positive pour les joueurs et pour nous, avec de bons retours.

Justement, pour optimiser l’expérience positive, et là je parle de l’expérience finale, comment prendre en charge le suivi sur des années du jeu et le financement des serveurs ?

Avant tout, nous allons lancer un site de crowdfounding, pour les gens qui voulaient utiliser Paypal (Kickstarter ne permet pas d’utiliser Paypal). Donc on va mettre en place ce site et espérer récolter encore un peu de support et on va voir dans les mois qui viennent où on en est exactement. Mais d’ores et déjà on a eu un support qui est tellement significatif qu’on est vraiment en position de force et cela permet de garantir la vision de Dual Universe et ce qu’on veut vraiment faire.
Nous allons ensuite, lors de la sortie, proposer un abonnement pour le jeu. Ce sujet a été très chaud d’ailleurs (rires). Un abonnement qui sera de l’ordre de 60 € pour six mois d’accès. En termes de coût on n’est pas très cher lorsqu’on regarde la quantité de fun délivrée, par rapport à pas mal de AAA. Soyons honnêtes, on ne joue jamais six mois d’affilés à la plupart des AAA. Il y aura bien sûr un accès gratuit pour s’essayer au jeu.
En plus de tout cela, à l’instar de EVE Online, nous allons mettre en place un système de coupons de temps appelé DAC. Avec de la monnaie in game, vous pourrez acheter des coupons qui vous rajouteront du temps de jeu. Il sera donc possible, en s’investissant dans la vie de Dual Universe, de ne payer qu’une fois l’abonnement et d’ensuite jouer gratuitement. C’est ce que des joueurs réussissent à faire dans EVE Online avec ce système. On sait bien que ce business model ne plaira pas à tout le monde et c’est à nous de bien l’expliquer et le présenter aux joueurs. Il n’y aura pas de mécaniques absentes parce que vous n’avez pas payé suffisamment d’argent, non. Payer améliore la qualité du gameplay du jeu, ça améliore la communauté et ça améliore le support qu’on peut fournir et la stabilité de l’univers sur du plus long terme.

Ce système d’abonnement peut en plus aider à filtrer la communauté. Dans un univers persistant, j’imagine que des joueurs qui embêtent le monde vont vite lasser la communauté ?

On veut bien sûr limiter le nombre de joueurs toxiques. On ne pourra pas empêcher leur présence sur Dual Universe évidemment, mais ceux qu’on aura, ceux qui sont quand même prêts à payer un abonnement, comprendront probablement les enjeux d’un tel univers. S’ils sont trop nombreux dans cet univers persistant, le mal qui est fait est fait définitivement. Cela pourrait être une gangrène qui ne part jamais. On sera donc très attentifs, quitte à avoir moins de gens dans le jeu. On espère vraiment que les joueurs qu’on aura soient des personnes qui adhéreront à l’idée de rôle play et d’immersion dans un univers virtuel. Donc quelque part, ce business model y contribue.