C’est lors de cet E3 2016 que Redlock Studio a pu faire une très bonne impression à une majorité de la presse. Invité par Square Enix dans le cadre de leur Square Enix Collective, le petit studio indépendant en a profité pour dévoiler Shattered – Tale of the Forgotten King, leur premier titre au fort potentiel. 

Attendu courant 2018, et disponible depuis aujourd’hui sur Kickstarter, le tout premier jeu de Redlock Studio n’en est encore qu’à ses balbutiements, et demande encore un énorme travail de la part de ses développeurs. Mais il est toujours intéressant de voir l’évolution d’un tel projet suite à ses ambitions initiales jusqu’à sa forme finale. L’opportunité d’échanger avec l’équipe s’est profilée peu de temps après la première présentation du jeu à l’Electronic Entertainment Exposition. Ce fut l’occasion pour moi de discuter de longues minutes avec Laurent Chorier, l’actuel directeur technique de Redlock Studio et de Shattered : Tale of the Forgotten King. Et vous allez voir que si l’équipe se veut indépendante et petite, leur volonté de proposer un jeu riche n’en est que plus imposante (c’est le cas de le dire). 

Redlock Studio et Shattered – Tale of the Forgotten King : notre entretien avec Laurent Chorier

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Shattered joue sur de forts contrastes sombres et lumineux pour le character design

Thomas Jeronimo : Bonjour Laurent. Pourrais-tu te présenter et donner ton rôle au sein du studio s’il te plaît ?

Laurent Chorier : Oui bien sûr ! Moi c’est Laurent Chorier. Je suis le directeur technique de Redlock Studio. Mon rôle est principalement de créer une liaison et une cohésion d’équipe entre la partie graphiste et et la partie technique type programmation. Je suis aussi en charge de l’intégration sur le moteur du jeu, sachant que Shattered tourne sous la dernière version de l’Unreal Engine.

Quel a été ton parcours personnel qui t’a conduit jusqu’à Redlock Studio ?

À la base, j’ai suivi un parcours de graphiste 3D, j’ai fait la formation ESIEA à l’époque… à l’époque ! Il n’y a pas si longtemps que ça quand même…

(Rires) … À l’époque dans une galaxie lointaine, très lointaine c’est ça ? Tu peux nous en dire un plus sur ce cursus ?

(Rires) Ouaip, voilà tu as tout compris. ESIEA c’est un cursus de 3 ans, bachelor, de l’infographie 3D, à la base plus axée sur le film d’animation. Ça, c’était quand moi j’y étais. Il n’y a que très récemment qu’ils se sont mis à proposer une branche orientée plus sur l’aspect vidéoludique. J’ai eu mon stage de fin d’études dans une boîte de jeu vidéo, Artefact Studio, un studio lyonnais qui a un gros focus sur les applis mobiles. C’est ce qui m’a décidé à partir vraiment dans le domaine vidéoludique. Suite à quoi, j’ai du coup été embauché chez eux pendant une petite période. Et suite à une succession de petits boulots et d’autoentreprenariat, je me suis retrouvé à court de jobs, mais surtout de projets vraiment intéressants sur lesquels me pencher. Moi-même je développais quelques petits trucs, sans grand succès, ce n’était pas très fameux ou réussi selon moi. Et c’est à ce moment où j’ai rencontré à nouveau Maxime (ndlr : Maxime Beisser Rene, creative et art director sur Shattered), que je connaissais justement de l’ESIEA, qui m’a proposé de travailler sur son projet.

Chez Artefact, j’avais aussi un rôle de technical artist : j’avais à peu près le même rôle que chez Redlock Studio, mais avec une moins grande ampleur. Je n’étais pas lead technical artist, mais je faisais déjà le pont entre le côté artistique et le côté technique. J’avais beaucoup touché à Unity, le moteur que devait utiliser Shattered au tout début du projet. Je suis donc rentré dans la structure et c’est de cette base qu’on a commencé à construire l’équipe, qui elle-même dérivait de groupes préexistants qui avaient travaillé sur la préproduction. Du moins, sur ce qu’on pouvait considérer comme de la préproduction à l’époque. C’est comme ça qu’a commencé mon expérience sur Shattered, sur lequel je me suis lancé à fond, car le projet m’a beaucoup emballé, comme la plupart des gens chez Redlock en fin de compte. Le studio en fait est composé de personnes qui misent beaucoup sur leurs propres créations scénaristiques et artistiques.

On se doute que vous êtes tout de même une équipe assez restreinte sur cette production indépendante, mais au final, vous êtes combien derrière le projet ?

Ça dépend en fait. Il existe le noyau dur de l’équipe qui tourne autour de 10 à 15 personnes. Au-delà de ça il y a beaucoup de renfort, qui sont là soit pour des travaux temporaires, soit pour un stage, plus simplement. On arrive dont facilement à 20-25 personnes à certains moments dans le studio. Après Shattered est développé de manière indépendante, mais on cherche à avoir une qualité de production… pas forcément de AAA, mais au moins assez importante au niveau visuel. Bien évidemment, ça demande tout de suite beaucoup plus de ressources humaines. À la base, le projet devait tout de même être relativement plus petit. Les directions ont été prises au mois de janvier en fait (ndlr: janvier 2016), à savoir comme volontés une plus grosse équipe, de plus grandes ambitions aussi. D’où la présentation sur le Square Enix Collective, qui a été préparée à ce moment-là.

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Le Wanderer, personnage principal et charismatique de Shattered

Puisque tu abordes le sujet : par rapport à Square Enix et son procédé Square Enix Collective, qu’apporte concrètement l’éditeur japonais à Shattered ? Quel est le niveau d’implication de Square dans le développement dans le jeu ? Qu’apporte ce label, hormis une mise en avant plus facile du titre, et de Redlock, bien évidemment ?

En fait, leur implication n’est pas tant sur le développement sur Shattered. Square Enix Collective est une sorte d’accompagnateur pour le Kickstarter. Il y a comme un préconcours à effectuer, afin d’être sélectionné parmi les 4-5 participants par mois. Je pense qu’ils ne peuvent pas se permettre non plus de le faire avec tout le monde, mais si le projet leur plaît, ils aident à monter une page qui soit présentable pour un Kickstarter, ou ce genre de chose. Voilà en premier lieu. Après, il y a plusieurs étapes, qui sont chacune indépendantes les unes des autres. La première étape, c’est ce que je disais précédemment avec l’inscription et la création de la page Square Enix Collective, ce qui est déjà un travail sympathique et intéressant à effectuer avec eux, surtout quand on n’a jamais fait de Kickstarter auparavant. Ce qui est notre cas. Leurs avis sont souvent pertinents. On pourrait très bien s’inspirer des pages existantes, mais ça ne fait pas tout non plus, et leur aide nous a permis de plus facilement mettre en avant les particularités de notre projet. Il y a une tout autre étape c’est le lancement en tant que tel du kickstarter. Square Enix est en partenariat avec le site, et là, en effet ça apporte une certaine visibilité puisque les collaborateurs du Square Enix Collective sont automatiquement dans la sélection Coup de Cœur de Kickstarter, il me semble. Jusqu’à présent il n’y a eu aucune contrainte réelle, encore une fois, sur le développement en tant que tel, il n’y a rien de signé. Néanmoins il y a un pourcentage d’office des recettes du Kickstarter qui leur reviennent. Ce qui a tendance du coup à rehausser les paliers pour rentrer dans les frais du studio. Je ne veux pas te dire de bêtise, car je n’ai plus les chiffres en tête, mais cela concerne bien, il me semble, 5 %, mais c’est vraiment juste cet accompagnement. Il n’y a aucune prise de décision artistique ou technique, ou quoi que ce soit d’autre derrière. Square Enix ne nous édite pas. Ça semble couler de source, mais ce n’est pas forcément clair dans la tête de tout le monde.

Merci pour les précisions, c’était juste histoire d’avoir une idée de tête de ce que pouvait représenter l’implication de Square dans ce processus. C’est intéressant du coup que vous ayez cette indépendance dans votre créativité, cette liberté, sur Shattered. C’est votre bébé, et uniquement le vôtre. Ce n’est pas comme ces accords de principe qu’on a pu voir avec les jeux sous licence Devolver ou pour No Man’s Sky entre Hello Games et Sony, par exemple.

C’est justement cela qu’on voulait. On ne souhaite pas monter juste un jeu, mais tout un studio, Redlock, qui va créer des œuvres comportant leur propre identité graphique. On souhaite conserver cette liberté, aussi bien pour Shattered, mis aussi pour les titres à venir.

Maintenant qu’on a bien développé les différents protagonistes autour du projet, rentrons dans le vif du sujet. Parle-nous plus de Shattered, de son univers — Hypnos — lié au protagoniste principal — le vagabond, ce fameux personnage qu’on sera amené à incarner —, de ce roi un peu intrigant et particulier qui est au centre de l’intrigue.

On incarne donc le Wanderer, ce voyageur qui émerge de nulle part. Il n’a plus aucun souvenir et il apparaît dans un monde complètement en ruine, après une guerre qui s’est produite entre les Dieux Anciens, arrivés d’on ne sait où. Ces êtres se sont partagés les morceaux éclatés de ce royaume. Le roi quant à lui a disparu et laisse son monde, qu’il a lui-même créé, comme mort. Dans un sens, c’est aussi un dieu, puisqu’il a créé chaque personne vivante de cet univers. Cette situation est arrivée déjà plusieurs années avant notre aventure. Tout l’intérêt est ici, en fait : le joueur doit découvrir ce monde, ainsi que ce qui s’est véritablement passé. Mais pas que : grâce à différents écrits ou personnages, tu seras emmené à découvrir des bribes d’informations pouvant entrer en totale contradiction avec ce que tu sais, ce que tu as appris ou ce que tu penses savoir. Ceci amènera le joueur à faire des choix, qu’ils soient moraux ou par les actes, afin de créer sa version des faits, en fonction de ce qu’il a décidé de croire ou non. On veut emmener l’aspect scénaristique de façon différente, pas comme dans Mass Effect par exemple ou tu dois choisir la réponse A, B ou C dans une ligne de dialogue. Là tu es vraiment en tant qu’observateur, tu écoutes ce qui se dit partout, et c’est tes choix qui détermineront toute ton histoire avec au programme 4 fins différentes actuellement, soit cinq fins si on prend en compte la fin idéale. Ce ne sont pas des fins forcément alternatives, bien qu’il y en a bien une qu’on peut considérer comme bonne, une comme mauvaise et les autres comme intermédiaires. Cela étant, chacune rentre parfaitement bien dans l’univers et dans cette idée de cycle qu’on veut instaurer.

… De cycle ?

(Rires) En effet, de cycle. Si tu veux, on veut favoriser le new game + à fond, qui est totalement justifié scénaristiquement.

shattered tale of the forgotten king artwork boss

Artwork du premier boss de la démonstration

D’accord, c’est donc lié de près au système d’énigmes que vous voulez instaurer dans Shattered ? Le fait de débloquer certains axes scénaristiques avec les énigmes, peut-être ?

Y’a de ça, oui. Mais pas que. L’idée de cycle, du new game +, ça sous-entend plus le fait qu’il y a des événements qui se sont passés, repassés, qui se repasseront. Du coup, la bonne voie à prendre, peut-être, serait de se dire « Et si nous arrivions à briser ce cycle ? », ce qui est loin d’être simple de prime abord. L’idée est d’arriver très difficilement à la bonne fin du premier coup. Il y a toute une connaissance à avoir sur le langage du jeu, puisque nous avons créé notre propre langue dans Shattered. Pour le new game + par exemple il y aura des acquis.

Les termes découverts réutilisés donc ?

Exactement. Au tout début de Shattered, il y a la langue que tu n’arrives pas à déchiffrer. Et lors de ton second run, comme tu as débloqué plus de trucs, tu arrives au même passage au début du jeu, tu sais au final ce qui est écrit et ça va changer drastiquement ta vision des choses à ce moment-là. Toujours en fonction de tes actes, bien évidemment.

Quelles ont été les prémices du développement ? Quels ont été ces déclics qui ont fini par vous faire dire « je veux tel asset, telle texture, telle mécanique, telle identité graphique » ? Quelles sont ces inspirations, ces petits ingrédients qui vous ont permis au final de vous exclamé « voilà, c’est le jeu que nous voulons faire » ?

Il y a eu beaucoup d’étapes quand même. Comme je te le disais à la base c’est un projet via Unity, mais prévu pour mobile. Avec un style graphique totalement cartoon à la limite du 2D complet. Il n’y avait que quelques éléments 3D, mais suffisamment plat pour le gameplay prévu, entièrement 2D lui aussi. Le gameplay 3D est venu bien après. Au final, le titre était très fantastique très léger de ton et ne véhiculait pas un message aussi lourd que celui souhaité actuellement. On part ici sur des ambiances beaucoup plus sombres se rapprochant plus de la dark fantasy. On a de très fortes inspirations de l’univers de Cthulhu aussi.

Ça se ressent beaucoup, pour l’instant, dans l’identité graphique que vous avez choisie, cette pesanteur, cette tristesse, notablement par les traits des personnages et du décor, les couleurs choisies, etc.

Surtout sur nos artwork en fait, car pour l’instant nous n’avons qu’un seul niveau qui a été vraiment bien travaillé au niveau du visuel. Mais plus tu avances dans Shattered, plus tu partiras sur quelque chose de sombre et effrayant. Juste en termes d’ambiance, ce n’est pas non plus un jeu d’horreur. Mais du coup, pour en revenir à tes questions précédentes, il y a eu cette nécessité de partir sur quelque chose de plus adulte qui a changé beaucoup de chose sur l’aspect visuel. On voulait des boss relativement grands avec une forte inspiration à la Shadow of The Colosus ou encore Dark Souls. C’est pour cela que la caméra 3D en third person a fini par apparaître, mais on ne voulait pas perdre l’aspect plateformer 2D. Il y avait d’anciens jeux, le plus connu étant le premier Crash Bandicoot, dont le titre exploitait la 3D, sous plusieurs angles, pourtant le gameplay était parfois 2D, parfois 3D, parfois les 2. On a voulu exploiter à fond cette caméra. Et c’est à cette période que nous avons décidé de partir sur les deux types de gameplay et de faire ce mélange pour le jeu. Avec pour l’aspect 3D l’implication d’un boss, mais pas toujours. En fonction de certains éléments de game design et de level design, cela pourra concerner des phases d’explorations. Mais ce ne sera pas justifié, pas uniquement imposé sans but précis.

Avec ce qu’on a créé jusqu’à présent on peut même partir sur du gameplay sur la profondeur, toujours pour revenir sur l’exemple de Crash Bandicoot. Si la caméra 3D est arrivée avec cette volonté de rendre les boss impressionnants, c’est aussi pour faire ressentir aux joueurs la même appréhension que dans Dark Souls, quand tu vois les portes avec la brume au travers, tu sais qu’il y a un boss et qu’il faut que tu sois prêt. Du genre « mince, la caméra passe en 3D, il va y avoir quelque chose ». C’est un peu ce sentiment-là qu’on voulait donner. Il y a aussi l’échelle des lieux et des personnages. Un truc flagrant, si on était resté en 2D, on n’aurait pas pu inclure d’ennemis très grands qui dépassent l’écran au point où tu ne verrais plus que son pied. D’un point de vue gameplay, ce serait absurde. Surtout si on veut faire de vraies phases de plateforming qui se rapprochent pour le coup de Shadow of The Colossus où on va pouvoir grimper sur un monstre. Ce genre de chose. Cela nous laisse une plus grande possibilité sur la création. Voilà ce qui était déjà en place depuis l’année dernière. Jusqu’à décembre 2015, on avait une sorte de petite démo en place avec les prémices de gameplay. C’était visuellement beaucoup plus pauvre que ce que nous avons maintenant, et pas au niveau. On avait aussi une équipe beaucoup plus petite. C’est lors d’une Game Jam au mois de janvier que nous avons rencontré des gens, ce qui au final a agrandi l’équipe, pour X ou Y raisons. Ce qui a permis de proposer du contenu beaucoup plus proche visuellement de ce que nous avons aujourd’hui. Et c’est là qu’on s’est posé comme question de faire une phase de production adaptée à ce qu’on veut faire maintenant, car on avait en tête le degré d’exigence souhaité en tête. C’est comme ça qu’on est arrivé à cette démo avec le visuel actuel. Niveau gameplay il y a encore pas mal de choses qu’on souhaiterait avoir, notamment des systèmes de Wall Jump, l’accrochage aux plateformes, courir en longueur sur ces plateformes, limite parkour, ce n’est pas encore sur la démo, car ce n’est pas encore au point.

Avant l’Unreal Engine donc, comme tu disais, vous aviez opté pour le moteur Unity. Celui-ci concernait uniquement l’aspect 2D ou vous comptiez aussi l’utiliser lors de l’implémentation de la 3D ?

C’était aussi pour la partie 3D. Avec le moteur, nous avions commencé à bosser sur le concept des arènes de boss. Déjà sur Unity. Le problème, c’est que visuellement on peut faire des trucs vachement beaux sur Unity, mais on prend beaucoup plus de temps, finalement. Et cela demande surtout que les graphistes sachent coder les bouts de script, ce n’est pas inné non plus. Ou alors il faudrait des techniciens qui en sont capables et qui fassent chaque demande qui peut venir régulièrement du graphiste. Donc ça apporte des complications non anecdotiques. Et avec Unreal qui est passé gratuit en juin ou juillet 2015, ça a facilité beaucoup les choses et du coup nous nous sommes lancés là-dessus. On a apporté les modifications voulues à ce moment, ce qui a apporté des améliorations assez flagrantes au niveau visuel.

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Artwork du level design 2.5D en profondeur

Unity et Unreal ont été vos seuls choix de moteur pour le développement de Shattered ?

Nous avons vraiment cherché ceux qui étaient gratuits et qui apportaient un vrai plus, parmi tout ceux proposés .On a tout de même une équipe relativement jeune. Par exemple en programmation, c’est compliqué si on part sur un moteur très récent, car il y a très peu de communautés capables de partager autour des aspects techniques. Il sera donc plus compliqué pour nous de régler un souci s’il apparaît. Les méthodes d’échanges sur ces moteurs se font via les forums notamment. Ce qui était bien sur Unity par exemple, c’est que la communauté est vraiment très vaste concernant le jeu vidéo lyonnais. Pour Unreal, par contre, on se retrouve tout de même à être que 2 ou 3 studios à Lyon à l’utiliser. Mais par contre il y a toujours les forums et une documentation très riche et fournie. Surtout que, même si l’Unreal Engine 4 est une mise à jour majeure du moteur, tu peux toujours te baser sur les nombreux acquis qu’ont eu les autres développeurs avec les anciennes versions.

On parlait de deux phases de gameplay distinctes précédemment pour Shattered, une phase en 2.5D et une 3D, ainsi que de vision d’un cycle et d’un new game + primordial pour la globalité du jeu. Mais pour la partie exploration, donc en très grande partie 2.5D, j’aimerais savoir comment vous avez pensé sa structure, son level design. Plus orienté Metroidvania, avec les nombreux retours, ou l’expérience se veut-elle beaucoup plus linéaire dans son approche ?

C’est totalement dans l’esprit Metroidvania. Cela ne se ressent pas dans la démonstration, on avait juste besoin de montrer des éléments complets et finis, et faire en sorte que le joueur qui voulait juste s’amuser à tester les différentes capacités ne soit pas gêné par des retours successifs. On peut donc la faire en allant tout droit. Mais on veut ajouter sur l’expérience finie beaucoup plus de backtracking, améliorer ce côté puzzle game aux phases d’explorations. Ça peut être l’activation de quelque chose, la récupération d’une clé quelque part, résoudre une énigme à un endroit stratégique. Ce serait des actions qui ne seraient pas liées directement à la trame principale, mais justement des actions qui permettraient d’apporter du contenu narratif supplémentaire qui aide le joueur à effectuer ces fameux choix. Agir de la sorte peut permettre d’apprendre la vraie faiblesse d’un boss, connaître à l’avance son pattern, ou encore un type d’attaque qu’il peut effectuer par exemple, plutôt que d’agir de façon empirique en testant tous les coups possibles. L’idée, c’est de répartir plein d’indices dans la partie 2D pour la partie 3D d’après. Ce n’est pas si blanc ou noir, mais grosso modo, tu cherches tes indices dans les niveaux afin de te faciliter tes choix et la vie par la suite sur la partie 3D. De la préparation à la fois sur le gameplay donc, mais aussi sur l’aspect scénaristique.

Concernant la phase 3D, Redlock Studio a mis en avant que les mécaniques débloquées lors de l’exploration seront utilisables aussi lors des confrontations et explorations 3D. Ça concerne des coups particuliers ? Si c’est le cas, comment faites-vous pour vous adapter à ces différentes perspectives pour que ce soit jouable et fun des deux vues ?

Toutes les fonctionnalisés… je ne pense pas dire de bêtises là-dessus (rires), mais toutes les fonctionnalités 2D seront utilisables en 3D, et vice-versa puisque le moteur est purement un moteur 3D. Dont la gestion de la profondeur, ce qu’on pourra aussi ajouter au côté Metroidvania. Le plus souvent cela ne pose aucun problème. Quelquefois nous sommes obligés de trouver quelques parades au niveau du code pour que cela s’adapte un peu mieux. Mais au final cela s’emboîte plutôt bien ensemble. On fait beaucoup de tests, notamment via la versions démo, pour étayer nos choix. Et c’est déjà arrivé même que certaines fonctions dont on n’espérait rien réussissent à merveille l’essai. Inversement, certaines qu’on pouvait trouver géniales se sont révélées être anecdotiques, donc on les a virées. On ne va pas ruiner l’expérience du jeu juste parce que c’est super en 3D, mais bof en 2D. On a eu que très peu de problématique liée à cela, aucun réel blocage là-dessus, donc on est plutôt content de cet aspect-là.

Qu’est-ce qui vous reste à travailler aujourd’hui sur Shattered sur l’aspect metagame ? La bible est entièrement conçue, vous savez déjà quels assets vont où et avec quoi ? Ou reste-t-il encore un travail de préproduction ?

Tout ce qui est lié aux personnages, au scénario, à tout ça, c’est quelque chose que travaillait Maxime à la base pour du jeu de rôle papier depuis dix ans. C’est donc quelque chose d’extrêmement fourni à l’heure actuelle. Pas forcément sur Shattered précisément non plus, mais le jeu regroupe différents univers. Il sert d’ailleurs de pont entre chacun d’eux. On a donc une base très conséquente. La bible par contre a été captée pour Shattered donc on puise entièrement dedans pour le développement, jusque dans les ambiances qu’on veut instaurer. Au final il ne reste vraiment que l’aspect production en marche actuellement. C’est la partie qui demande le plus de travail à temps plein. Tant que ça reste des idées ou écrire quelques bribes sur un morceau de papier, c’est très conceptuel, ça peut même se faire hors de tes heures de travail. Mais là nous sommes vraiment dans une phase où on a besoin de 15-20 personnes sur le projet pour le faire avancer. Ce ne sont pas les mêmes contraintes.

À l’heure où on discute tous les deux (ndlr : à savoir juillet 2016), avez-vous déjà une date de prévue pour le Kickstarter ?

Nous sommes en attente, car nous avons eu des propositions de Square Enix. Si l’éditeur nous aide bien à la création du Kickstarter, c’est eux qui imposent aussi la date de diffusion. Seul problème, nous étions un peu juste au niveau du budget. Du coup, nous avons essayé de trouver un arrangement et eux ont proposé de nous aider éventuellement à ça afin de tenir jusqu’à leur date. Ils nous avaient proposé octobre à l’époque. Ce sera donc sûrement à ce moment-là s’il y a Kickstarter. Après on a eu pas mal de contacts aussi à l’E3 avec d’autres éditeurs, comme Focus par exemple, qui eux sont en recherche de studios indépendants. Là c’est plus de l’édition par contre. On n’a pas de choix définitif là-dessus, si ce n’est qu’on souhaite garder notre liberté sur Shattered au final. On veut bien céder par exemple des royalties sur les ventes, mais on veut garder la main sur l’aspect narratif et graphique. C’est au cas par cas pour le moment.

Je te propose un petit parallèle avec le studio français Sushee qui provient lui aussi du Square Enix Collective. Après leur jeu Goetia, Square Enix leur a proposé de prendre en charge le retour de la licence Fear Effect. Au sein de Redlock Studio, tu penses qu’un jour vous serrez amenés à accepter ce genre de contrat, ou simplement de prendre une licence que vous aimez pour apporter votre œil neuf dessus ? Ou la volonté propre du studio reste uniquement de faire du contenu qui lui appartient et qui vous tient à cœur ?

C’est déjà actuellement le cas vu qu’on travaille sur des petites missions pour les industriels, pas forcément liés de près au jeu vidéo pour le coup, mais afin de faire rentrer des fonds pour le développement des projets du studio. Donc oui s’il y a besoin on fait ce genre de chose. Après, l’idéal c’est vraiment que le studio se concentre sur ses propres projets. Donc à partir du moment où on arrive à avoir une rentrée d’argent qui est régulière, et qui permette de gérer exclusivement nos propres projets. On fera certainement de cette façon-là. On a déjà beaucoup de matière, que ce soit sur le plan scénaristique ou graphique, pour lancer d’autres jeux ou applications. On garde toujours l’idée de jeu de rôle papier pour l’univers qui englobe Shattered. Si on arrive à tirer quelque chose de la réalité augmentée, pourquoi pas aussi, toujours lié au jeu de rôle papier et aux jeux vidéo. Mais dans l’idéal oui on aimerait vraiment faire que du Redlock

Merci Laurent, pour le temps que tu nous as consacré aujourd’hui. Bon courage pour la suite du développement de Shattered.

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Une direction artistique tout droit sortie de l’horreur lovecraftienne