Un bilan inquiétant

Passage en free-to-play (F2P) à répétition, fermeture de serveurs, difficultés financières, abandons de projets… le MMORPG est-il malade ?
Face au nombre croissant de MMORPG sortis ces dernières années, aux boîtes de production de plus en plus nombreuses qui tentent l’expérience et au vivier très important de joueurs qui attendent chaque nouvelle licence avec impatience, nous pouvons nous interroger sur les raisons des soi-disant échecs ou semi-échecs répétés de toutes les dernières sorties, ceci depuis que le géant World of Warcraft (WoW) a fait miroiter une réussite mondiale indécente.
Alors entre les “c’était mieux avant” , les indécis, les fanboys et les perpétuels insatisfaits pourquoi ces jeux sortis ces dernières années sont-ils réputés “failed” avant un salvateur passage en f2p ?
Plutôt que de délivrer une vérité universelle applicable à tous les cas de figure, il s’agira ici d’explorer quelques pistes intéressantes qui pourront peut être nous permettre de mieux comprendre les mécaniques du marché MMORPG.

WoW

Pour commencer retour à la base avec : qu’est ce qu’un MMORPG ?

Acronyme de l’expression anglophone : Massively Multiplayer Online Role Playing Games
Littéralement : jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs.
Il se définit aujourd’hui par :
– un jeu accessible uniquement via internet
– un jeu doté d’un univers dit “persistant” (accessible 24/24h et 7j/7 – nous n’entrerons pas dans le débat de la réelle persistance de la plupart des univers proposés)
– ouvert à plus de 128 joueurs (il semblerait qu’en deçà, le caractère « massivement multijoueur » soit discuté)
– un jeu incluant une notion de jeu de rôle, soit l’incarnation d’un personnage/avatar ayant une “vie propre”, une personnalité propre dans un univers virtuel quelqu’il soit. Le joueur est donc supposé jouer le rôle de son avatar.

Neogrifter

A l’inverse du Role Playing Game (RPG) traditionnel qui nous raconte et nous fait vivre l’aventure d’un personnage ayant déjà une identité, un caractère et une personnalité pré-écrite (ou pré-tirée pour reprendre une expression propre au Jeu de Rôle papier), le MMORPG nous propose de vivre nous-même l’aventure du personnage que l’on s’est créé. La création et la personnalisation de notre avatar est donc censée être primordiale puisqu’il s’agira d’une extension de nous-même.
A ne pas confondre donc avec le MMOG (Massively Multiplayer Online Game = jeu en ligne massivement multijoueur) qui regroupe les mêmes critères sans la notion de jeu de rôle.
Le MMORPG est bien devenu aujourd’hui un sous-genre du MMOG, avec l’apparition et la multiplication d’autres MMO de type MMORTS (Massively Multiplayer Online Real Time Strategy) ou MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter). Ainsi, celui qui était la référence s’est retrouvé “sous-qualifié”, démontrant une mutation importante de cet univers vidéo-ludique particulier.

Largement inspiré du système et de l’univers des Jeux de rôles papiers de type Donjons et Dragons et des jeux de rôle vidéo, le MMORPG reprend à son compte le thème très populaire de la quête initiatique. Votre avatar, alias vous-même et non pas un personnage déjà dôté d’une histoire pré-écrite, va évoluer au sein d’un univers imaginaire et devenir un héros au sens romantique du terme. Vous commencez par tuer une meute de rats/loups/sangliers pour finir par affronter des démons/dragons/liches ultra puissants afin de sauver le monde.
La dimension “RPG” est donc incarné par le joueur qui interagit avec un univers persistant et les autres joueurs, devenant partie intégrante de l’Histoire et découvrant au fil des quêtes et du background la richesse du monde dans lequel il évolue ainsi que l’étendue de ses capacités/pouvoirs.

Sans revenir sur l’histoire complète de la naissance du MMORPG qui va trouver ses racines dans les années 70, le premier MMORPG basé sur des graphismes et qui posera les fondations de la communauté de joueurs propre à ces univers, avec l’apparition notamment de clans (= guilde) et du PvP (player versus player), est sorti en 1991 et il s’agit de Neverwinter Nights. La sortie d’Ultima Online en 1997 démocratisera ce genre nouveau et crééra un réel segment de marché du jeu vidéo.

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