L’accueil bienveillant du monde économique

Ils représentent un intérêt pour plusieurs aspects. Le premier est celui de la formation. En effet, les serious games possèdent des caractéristiques qui rendent possibles l’apprentissage, que ce soit apprendre un métier pour un nouvel arrivant dans une entreprise, ou découvrir les différents postes la composant, ou encore pour peaufiner des techniques récemment acquises par des biais de formations traditionnels. C’est le cas de Reveal, jeu sérieux de la société l’Oréal, sorti en 2010. Faisant suite aux « business games « , jeux de rôles pédagogique dans l’environnement de l’entreprise en question, genre que l’Oréal a lancé en 1993, le jeu sérieux Reveal s’intéresse « avant tout aux compétences personnelles de chacun, évaluées en ligne grâce à un outil d’évaluation conçu spécialement par un cabinet d’experts indépendant (CUBIKS). Il s’agit pour L’Oréal de détecter les meilleurs talents issus de tous horizons « . Ainsi, par ce jeu sérieux, on offre la possibilité de mettre en valeur des capacités et d’obtenir un emploi à la suite. Il a depuis été remplacé par Brandstorm avec pour devise Play Experiment Innovate.

 

thales moonshield serious gamesC’est évidemment aussi un outil communicationnel, utilisable pour mettre en valeur l’entreprise et donner une image plus positive. En donnant accès à ce qui définit l’activité de cette dernière, et puisqu’il y participe virtuellement, il se sent plus impliqué et comprend mieux les enjeux auxquels elle fait face. C’est l’exemple de Moonshield, jeu sérieux de la société Thales, mis à disposition en 2008. Dans ce dernier, le joueur doit « déployer des technologies Thales pour défendre la Terre d’une pluie de météores qui pourrait détruire toute civilisation. » Mais le jeu garde un côté divertissant, accessible sur des supports mobiles (téléphones portables, tablettes) et avec une difficulté qui testera les compétences du joueur.

 

L’application du jeu sérieux va bien au-delà du seul monde de l’entreprise privée, puisque, et c’est même de là qu’il est né, il a servi de tremplin à l’armée américaine pour recruter des soldats, par le biais du jeu America’s Army, selon les performances que les joueurs effectuent dans celui-ci. Si cette utilisation a pu faire polémique, elle reste un exemple intéressant des applications qu’il est possible d’avoir d’un jeu sérieux lorsqu’il s’agit de recrutement et de formation.

america's army serious games

Venez donc apporter un peu de démocratie grâce à votre mitrailleuse lourde

 

Les serious games, au service de l’éducation

A côté de la pratique professionnelle, on retrouve la pratique éducative. L’arrivée du numérique à tous les niveaux de la société, et la possession par les ¾  des foyers français d’au moins un ordinateur, bouleverse aussi la manière de travailler à l’école.
Enseigner avec le numérique n’est plus une fantaisie depuis longtemps : nombreux cours sont projetés depuis un ordinateur sur un écran blanc, des devoirs peuvent être rendus par mail plus uniquement à l’université, et les élèves possèdent parfois des tablettes à usage scolaire afin d’améliorer leur implication en classe.
Même l’enseignement lui-même se « numérise » avec l’apprentissage de cours de codage informatique, la nécessité de comprendre l’utilité et les risques que représentent les nouvelles technologies, et réussir à mieux contrôler les outils de traitement de texte (exemple : Microsoft Word) ou de feuilles de calculs (exemple : Microsoft Excel), tels sont des bases récurrentes de l’importance désormais du numérique et de l’informatique dans l’enseignement.

Or, avec les serious games, il est possible de toucher plus facilement des élèves parfois réticents à une utilisation très scolaire de tous ces outils informatiques. C’est aussi une manière plus interactive pour faire apprendre des notions parfois complexes : avec des jeux, les élèves participent à leur propre enseignement, et développent un esprit critique, en se confrontant eux-mêmes aux implications des choix. Exemple de l’intégration pour l’enseignement de l’histoire de l’art, « en 2011, l’académie d’Aix-Marseille a également lancé son propre programme d’expérimentation en constituant un réseau d’établissements et d’enseignants souhaitant faire entrer le jeu vidéo dans les salles de classe afin d’en mesurer l’apport pédagogique »

happy night serious gamesMême hors du cadre scolaire, les serious games restent un moyen éducatif et pédagogique intéressant, notamment pour ce qui est de la prévention de risques. C’est ainsi l’exemple du jeu Happy Night, développé pour la ville de Nantes et qui vise à la prévention contre l’hyper-alcoolémie d’une manière ludique. Le but est de faire du joueur un citoyen plus responsable, en lui montrant les dangers d’un taux d’alcoolémie trop élevé. Le jeu est pas sensationnel mais il a le mérite de proposer une approche nouvelle de ce type de prévention. Prévention qui a d’ailleurs tendance à assimiler surconsommation d’alcool et… addiction aux jeux vidéo.

 

D’autres exemples existent : écologistes, lutte contre la surconsommation, critique de l’économie ultra-libérale, de la lutte mal adaptée contre le terrorisme, et bien d’autres. Des boîtes se sont mêmes spécialisées dans le jeu vidéo à portée éducative, voulant pousser le joueur à remettre en cause ses convictions. Je pense notamment aux jeux de Molleindustria, société italienne (je vous invite vraiment à en tester le plus possible). Ces jeux viennent en quelque sorte répondre aux interrogations de certains chercheurs qui s’interrogeaient quant à la place du jeu vidéo (et pas que des serious games) pour l’éduction, à cause non pas de leurs aspects divertissants mais plutôt des idéologies qu’ils peuvent parfois porter : la peur d’une sensation de toute puissance dans le jeu qu’un élève ne retrouverait pas dans la vie de tous les jours et qui le lasserait de l’école, ou l’assimilation de valeurs et de concepts alors qu’il n’a pas le recul nécessaire pour les remettre en question. C’est le cas de Laurent Trémel qui parle d’un besoin de voir les jeux vidéo « appréhendés, dans une perspective scolaire, au regard de l’éducation à l’image : un peu comme il apparaît aujourd’hui nécessaire qu’un jeune puisse « décrypter » une œuvre littéraire, une bande dessinée, un film, une émission de télévision, ou une publicité, […]« . Face à un tel engouement, on comprend mal ce qui retient le gouvernement et les acteurs publics.

molleindustria serious games

Des jeux jouables sur navigateurs mais aussi téléchargeables

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