Les serious games, trop sérieux ?

L’inconvénient majeur de la plupart des serious games, c’est leur dimension volontairement pédagogique et lisse. Le but est en effet de fournir un produit qui permet aux joueurs d’apprendre dans un cadre précis, le formateur ou le professeur devenant le guide des actions à effectuer. Si je prends l’exemple de envers et contre tout, jeu sérieux du Haut Commissariat des Nations Unies pour les Réfugiés, l’interaction se fera par la lecture, et quelques clics de temps en temps. L’aspect ludique est mis de côté, il s’agit avant tout de démontrer, de faire passer un message. Et le jeu en lui-même est assez limité, il possède un plus grand intérêt une fois qu’il est remis dans un contexte d’apprentissage scolaire. Et c’est un blocage important parce que rien ne vient le différencier réellement dans le fond d’un manuel ou tout autre support. Dans ce cas, l’utilisation du terme « jeu » est presque trompeuse, un vague maquillage qui, même s’il possède de bonnes intentions, n’a rien de ludique.

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Description du « serious game » en question

Comprenez bien ça, il est essentiel qu’un professeur supervise l’utilisation de jeux vidéo dès le moment où il y a une utilisation scolaire. Mais doit-on pour autant rendre tout ça si rébarbatif ? Pour être plus clair : pourquoi les jeux sérieux devraient fondamentalement être chiants ? C’est génial de pouvoir apprendre des choses en ayant des choix d’actions (bon ok pour le jeu des Nations-Unies, le choix reste vite restreint), en faisant face aux conséquences, et en mettant en parallèle avec des situations réelles. Mais il y avait quand même des possibilités de gameplay plus intéressantes ! Bref, tout ça est dommage, mais ça m’amène à mon dernier point : le problème posé par la définition d’un jeu sérieux.

 

Une application restrictive

J’ai mis la définition au début de ma présentation et c’est parce que je la trouvais au départ plutôt généraliste. Avec une telle définition des serious games, on pourrait penser qu’il est faisable d’intégrer, dans une formation ou un enseignement, n’importe quel jeu vidéo, puisque ce qui va compter c’est surtout  « une intention sérieuse de type pédagogique, informatif, communicationnel, idéologique, ou autre« . Mais, et imaginez ce mot en énorme, la seconde partie de la définition « avec un environnement d’apprentissage  prenant la forme d’un jeu vidéo » limite drastiquement l’utilisation possible des jeux vidéo. Le jeu vidéo n’est utilisable que lorsqu’il est sous la forme d’un environnement d’apprentissage. Cela peut se comprendre de deux manières différentes :

La première est que le jeu vidéo utilisé ne doit pas être l’unique support d’apprentissage, il doit faire parti d’un ensemble lui permettant d’être contextualisé, expliqué, et d’en assimiler les aspects voulus par le professeur ou le formateur. Le jeu vidéo devient alors un polycopié ludique, en gros. Il est un des outils utilisables pour faire apprendre, mais ne se suffit pas à lui-même.
La seconde est que le jeu vidéo utilisé doit avoir été pensé pour l’apprentissage. Il n’existe que parce qu’il a une portée éducative ou formatrice, son rôle ludique est au mieux secondaire, au pire inexistant (oui c’est totalement aberrant quand on sait qu’on parle de jeux vidéo bordel). Hors du cadre prévu, il devient quasi-obsolète.

Si je reviens sur cela, c’est parce que ça soulève un inconvénient majeur : la difficulté, même dans le cas de la première compréhension de la définition, d’utiliser des jeux vidéo. Parce qu’en créant la catégorie des serious games, la tendance a voulu que se fasse une séparation entre jeux vidéo et jeux sérieux, quand bien même les jeux sérieux sont un sous-ensemble des jeux vidéo. Prenons l’exemple de Minecraft. C’est le parfait jeu « bac à sable » où tout est possible. Scientifiquement, déjà, comme ça a été le cas par l’IGN (l’Institut National de l’Information Géographique et Forestière), mais aussi en matière d’éducation. Comme cela avait été expliqué sur Cooldown ici, une version « éducative » de Minecraft avait été lancée par Microsoft. Certains professeurs l’utilisent, y compris en France. Mais il s’agit d’une version « tronquée » de Minecraft, modelée pour l’éducation, comme son nom l’indique de toute façon. Alors que penser de certains jeux qui pourraient pourtant avoir des utilisations scolaires, mais mis de côté car en-dehors de ce cadre éducatif ? Des jeux comme Soldats Inconnus : mémoire de la Grande Guerre ou Civilization 6 pour l’apport historique ou de certains MMO comme World of Warcraft pour apprendre les bases de la Bourse. Le vidéaste de la chaîne YouTube Dirty Biology avait d’ailleurs montré en vidéo le potentiel scientifique du titre de Blizzard pour étudier le problème de la pandémie.

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« Poce bleu pour les Hordeux »

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Une utilisation à revoir ?