La mairie de Paris propose aux Parisiens (mais aussi à n’importe quel internaute qui le souhaite) de participer à l’élaboration d’un espace vert, avec une personnalisation plutôt libre. C’est, en partie, qui m’a fait revenir sur la série Sim City, en évitant le premier épisode qui, même s’il a fixé les bases, reste trop peu représentatif. Ceux qui intéressent ici sont les plus récents, auxquels vous avez sûrement joué, enfin j’espère pour vous. Grâce à la série, je vais essayer de faire comprendre un peu mieux les logiques derrière la plupart des city-builders, ces jeux vidéo de construction, et de gestion, de villes.

Sim City 2000

Sim City 2000 dans toute sa « splendeur »

Pour bien expliquer je vais utiliser le plus connu, Sim City 2000, sorti en 1993, qui part d’un concept simple : Le joueur est désigné comme maire, pas d’élection ou d’autres conneries démocratiques du genre, vous prenez le pouvoir et c’est tout. Et il vous faudra construire votre ville à partir de rien, tout en évitant la banqueroute. Pour faire cela, les mécanismes sont intuitifs, et tout est fait pour éviter au joueur de se perdre dans des mesures politiques complexes. On a donc tout le loisir de se consacrer à l’urbanisation et au développement économique. Les problèmes courants de la ville (crimes, risques sanitaires, incendies, grèves, etc) sont bien sûr présents, et rapportés par des conseillers répartis selon leurs rôles. Mais dans le fond, pas d’illusions à se faire, ils veulent juste que leur domaine de compétence soit inondé de pognon.

Sim City 2000 Robot

Ce truc va tranquillement détruire votre ville

Le poste de maire ne s’arrête toutefois pas à cette fonction politique, et approche celui de la divinité, car, si l’envie vous en prend, vous pouvez parfaitement détruire la ville via des catastrophes naturelles (volcan, inondations, séismes) ou des catastrophes plus … surnaturelles (attaque d’un monstre géant, attaque d’aliens).

Mais sous cet aspect gestionnaire apparaît une réalité politique, sous-entendue par des mécaniques du jeu.

LA GESTION POLITIQUE A L’ANGLO-SAXONNE

C’est peut-être le plus évident des constats qu’on puisse faire. Celui-ci se comprend dans la logique suivante : des finances saines, un budget équilibré et une consommation élevée, vont forcément signifier le bonheur de la population de la ville. En gros si la population pouvait consommer toute l’année comme chaque semaine précédent Noël, le bonheur et la joie inonderaient nos existences. C’est une vision qu’on retrouve maintenant dans de nombreux autres jeux vidéo de gestion qui ont la particularité… surprise… de venir de studios occidentaux.
Cette manière de faire découle d’une vision légèrement corrompue de l’idéologie économique dominante dans les pays éditeurs, le libéralisme. Pour faire simple, le libéralisme, c’est une vision de la société qui fonde son organisation et celle de l’Etat uniquement sur les droits de l’individu, avec un pouvoir étatique faible. Et dans Sim City, il s’agit de réduire donc l’influence politique à son minimum, la vigueur économique de votre ville n’étant altérable que par vos choix d’urbanisation, rejoignant le slogan »Laissez faire, laissez passer » si cher aux libéraux les plus convaincus. Je ne veux pas me lancer dans une digression politique de l’extrême, mais c’est bon de préciser pour bien comprendre ce que ça implique en jeu.

Parce qu’au final, de ce constat de libéralisme exacerbé, on peut mieux interpréter les mécaniques à l’oeuvre dans Sim City. Vous n’aurez jamais une influence directe sur les zones rentables de votre ville, et votre marge de manoeuvre en cas de manque de fonds est bien connue : augmenter les impôts, et arrêter de construire des trucs dans des domaines inutiles comme l’éducation ou la culture (toute ressemblance avec des situations réelles serait fortuite).

C’est une lacune énorme que de négliger l’importance du politique pour la gestion d’une ville. Ca peut être excusable pour des jeux ancrés dans des époques plus anciennes, comme Caesar 3 ou Zeus : le maître de l’Olympe, plaçant le joueur en pleine période impériale romaine pour le premier, et de domination grecque pour le second. Ces jeux s’effectuent à une échelle bien plus réduite de gestion, mais les mécanismes sont identiques, et même plus complexes lorsqu’il s’agit de gérer le volet « armée » de la Cité que l’on contrôle. Mais occulter la politique d’un jeu de gestion d’une ville, quand on voit le pouvoir et l’influence que possèdent des villes-mondes comme New York ou Hong Kong, c’est soit méconnaitre le sujet, soit choisir de ne pas le développer.

GLOIRE A TOI, DIEU ARGENT

Attention, j’aborde ici un sujet dangereux. Pourquoi dangereux ? Parce que fonctionnement économique et jeux vidéo font rarement bon ménage (à part pour les jeux Paradox, divin studio). Mais dangereux ne veut pas dire complexe, et c’est en effet assez simple à comprendre. On a vu juste au-dessus que les City-builders laissent peu de place à l’intervention politique. On peut considérer que c’est normal puisqu’après tout, on est en présence d’un jeu de construction et de gestion d’une ville, et pas d’un simulateur politique. Mais, c’est oublier l’importance centrale de l’économie dans le fonctionnement de la ville, et la nécessité d’agir sur celle-ci afin qu’elle ne vire pas au chaos.

Construire une ville ça coûte cher. Entretenir une ville, encore plus. Et cela a posé aux développeurs le problème de comment le joueur va gérer l’économie de sa ville. Et bien, quoi de mieux que le modèle capitaliste qui nous entoure dans le monde réel ? Ca permet aux joueurs de vite assimiler le fonctionnement économique tout en lui évitant de trop réfléchir à ce qu’il pourrait mettre lui-même en place. Donc, en toute logique, il faudra jongler entre les impôts sur les entreprises, sur les commerces, et sur les habitants. Les commerces sont là pour procurer des emplois et assurer une consommation efficace. Des domaines essentiels comme la santé par exemple, sont traduits en termes économiques : construire des hôpitaux et des cliniques a pour but de garder en vie le plus de contribuables possibles. Qu’est ce que ça peut faire de les savoir en bonne santé, ou même heureux si derrière vous, maire glorieux de votre propre ville, vous ne pouvez y trouver votre compte ?

Sim City Impôts

« Votre budget horaire est dans le rouge mais vos investissements commerciaux portent leurs fruits ». Ha bah si le commerce va bien, tout va bien ! Au pire, on baissera ces énormes subventions faites pour l’éducation.

Autre point, l’éducation. Il ne s’agit pas d’avoir des citoyens cultivés et brillants, mais des diplômés capables d’attirer dans la ville des industries de pointe. Un schéma qu’on retrouve presque partout dans notre réalité : c’est le besoin d’une « rentabilité » du savoir, qui s’oppose à la simple volonté d’amélioration des connaissances.

Ces deux exemples prouvent bien l’importance de l’argent dans Sim City, qui supplante le domaine politique. Et c’est normal, dès lors que le jeu copie le système capitaliste dans lequel nous vivons (exception pour la Corée du Nord et quelques autres Etats). Je ne dis pas que le capitalisme est intrinsèquement malfaisant, mais on peut constater tous les jours ses multiples imperfections, qu’on aimerait pourtant (pour la plupart) voir corriger. Or, dans le jeu, le seul levier politique étant l’impôt, on se retrouve à n’être qu’un maire banquier, dont les décisions n’existeront qu’au travers du prisme des réussites et des échecs économiques de la ville.

AMERICANISATION URBAINE

Il s’agit d’un sujet récurrent pour les rares personnes traitant des liens entre politique et jeux vidéo. Quand on aménage sa ville, il y a trois zones à prendre en compte : les habitations, les commerces, et les industries, chacune possédant son niveau de densité, allant de faible à élevé. Le but sera de faire des zones commerciales des zones « tampons » entre les zones habitables et les zones industrielles, pour éviter aux gens d’aller faire leurs achats en plein milieu d’un nuage de carbone ou de se baigner dans un parc où coule une eau jaune fluo.

Sim City 4 zones

En jaune les zones « industrielles » en bleu, les zones commerciales, et en vert les zones d’habitations

Mais derrière ces évidences, il y a la réalité. Très vite derrière ces planifications urbaines on voit apparaître des inégalités sociales : la densification reflète la mixité sociale, mais idéalisée, avec l’absence de conflits sociaux. La difficulté d’intégrer les populations dans les zones commerciales et les industries s’établit surtout du point de vue du confort de celles-ci. Ainsi, le caractère polluant des industries va jouer un rôle prédominant. Dans Sim City, en tant que maire, vous êtes uniquement responsable de la mise à disposition du terrain constructible, derrière, n’importe quelle entreprise s’installe, polluante ou non. Pour traduire cet aléa, les développeurs ont choisi de faire des zones industrielles des zones forcément polluantes, et les zones commerciales semblent ne pas en souffrir, alors même qu’elles doivent rassembler un grand nombre de véhicules, nécessitent de l’électricité, produisent des déchets, etc.

Vous vous rappelez Desesperate Housewives ? Mais si, vous savez, cette série chiante qui montre 4 femmes dans leurs foyers respectifs, au sein d’une « suburb », les banlieues pavillonaires américaines. Dans ces quartiers, toutes les maisons se ressemblent, l’entretien de la pelouse relève du religieux, et le moindre faux-pas vous exclue de tout rapport humain avec vos voisins (ce qui peut être un avantage). Et bien Sim City, c’est un peu la glorification de ce modèle.

QUEL(S) MESSAGE(S) POLITIQUE(S) DANS SIM CITY ?

Finalement, le jeu laisse peu de place à l’inventivité si vous voulez réussir à rendre votre ville idéale viable. Il est impossible d’outrepasser réellement l’incompatibilité habitation/industrie, et on peut alors comprendre qu’il n’existe pas, pour les développeurs de possibilité d’une « économie verte ». L’ancrage dans ce qui existe déjà nuit à la créativité des joueurs, et même si évidemment on ne demande pas à construire un lotissement sous une réserve de déchets nucléaires, admettre la possibilité que certaines industries puissent se retrouver au cœur d’agglomérations pourrait aider. Parce que dans les mentalités, cette permission n’est pas évidente, et ne serait-ce que la proposer serait un grand pas en faveur du courant écologiste. A force de se bloquer sur des schémas conservateurs, les créateurs de Sim City, et des jeux similaires, restent sur une vision politique lointaine, sauvegardant le cliché des hommes et femmes politiques éloignés des réalités du citoyen basique. C’est aussi la confirmation d’une vision idéalisée du capitalisme, occultant chômage, inégalités croissantes, délocalisation. Vous allez me dire « mais Veltar, arrête tes conneries, c’est qu’un jeu de construction » ce à quoi je vais répondre par « oui, mais pas que, et c’est ça le problème ». L’aspect gestionnaire de la ville dénué de vrais choix politiques, les choix d’urbanisation, et la course au profit, tous ces sujets ne font que répéter un modèle déjà existant dans notre monde actuel. Et Sim City se contente d’en faire un portrait flatteur, loin de ce qu’on peut réellement croiser, donnant implicitement la sensation que ce modèle est idéal et parfait.

Sim City

Un groupe de manifestants devant l’hôtel de ville. Difficile de comprendre pourquoi ces hippies sont mécontents, tout est pourtant parfait.

La conclusion serait donc de devoir plutôt considérer les jeux Sim City comme beaucoup plus arcade que ce qu’ils peuvent prétendre être. Cela aurait le mérite d’occulter la vraie question à se poser, à savoir est-ce que les créateurs ont volontairement mis en place ces mécanismes pour dénoncer une urbanisation toujours schématiquement identique et inégalitaire, ou si au contraire ils approuvent, volontairement ou involontairement ce système et le calque sur leurs propres idéaux ? Un rapide coup d’œil à l’éditeur des plus récents opus de Sim City permet de pencher plutôt vers la seconde : EA (Electronic Arts), mastodonte de l’industrie du jeu vidéo, fer de lance des titres grands publics, et monstre dévoreur d’âmes. Pourquoi un tel jugement ? Parce qu’à de nombreux moments il aurait été possible d’empêcher que la série « sombre », soit en faisant un jeu plus complet, soit en prenant une direction clairement centrée sur la construction pure d’une ville. C’est notamment ce dernier choix qu’a fait Paradox Interactives avec Cities : Skylines. Mais EA n’a touché à rien, et c’est ce qui a causé la chute de la licence.