Les cartes de base utiles pour débuter sur Hearthstone !

Les cartes de base utiles pour débuter sur Hearthstone !

Les cartes neutres et basiques utiles pour bien débuter sur Hearthstone !

Vous débutez le jeu et vous souhaitez monter dans le classement à la vitesse de l’éclair. Malheureusement, vous perdez contre des joueurs qui vous sortent des cartes légendaires à tour de bras. Vous vous empressez donc de vouloir créer vous aussi des cartes légendaires. Malheureusement vous manquez cruellement de poussières arcaniques. Pas de panique, de nombreuses cartes de base (pas besoin de les créer !) et communes que vous obtenez dans vos boosters sont excellentes et permettent de monter facilement dans le classement.

Commençons par différencier une carte « faible » d’une carte « correcte » :
Dans Hearthstone une carte coûte X de mana. Un serviteur a quant à lui A points d’attaques et B points de vie. Une carte est dite correcte à partir du moment où X=A=B comme par exemple Le Grizzly Ferpoil. On exclut de ce schéma les tours 1 et 2 (noté T1 et T2) car il existe une multitude de cartes bien supérieures au Grunt Loup de Givre par exemple. On comprend donc vite qu’une carte sera forte si A et B ≥ à X. L’exemple typique de cela est le Yéti Noroît qui est un des meilleurs T4 du jeu, si ce n’est le meilleur. Attention cependant, il n’est pas rentable qu’une des valeurs A ou B soit fortement supérieure à X et l’autre fortement inférieure. Cela crée un déséquilibre qui rend la carte mauvaise comme Enragé du magma qui est une 5/1 pour 3 de mana et qui meurt très facilement.

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On commence avec les cartes de bases Neutres que vous possédez donc automatiquement :

  • Crocilisque des rivières: une 2/3 pour 2 de mana. Carte très intéressante en début de partie car elle peut permettre de tuer de nombreux T1/T2 sans mourir. On privilégie toujours une 2/3 à une 3/2 sauf si le serviteur 3/2 à un effet intéressant (comme le Dragon Féerique par exemple) pour la simple raison qu’un serviteur 2/3 ne meurt pas sur un serviteur T1 contrairement à un 3/2.
  • Ingénieur novice: excellente source de pioche et dans un jeu de cartes la pioche c’est la vie ! C’est une carte « gratuite » on la pose, on occupe le terrain mais on garde le même nombre de cartes en main.
  • Limon des marais acide: carte très utile contre les héros possédant des armes, il est préférable de la garder en main dans ce cas. Un T2 qui perd de son efficacité en revanche contre les autres classes comme le mage ou le prêtre.
  • Clerc du Soleil brisé: permet souvent de tuer un serviteur ennemi sans en perdre un des vôtres. Une carte très puissante.
  • Le Grizzly Ferpoil: une 3/3 pour 3 de mana avec provocation. Une valeur sûre au début du jeu, un véritable passe-partout.
  • Inventeur Gnome: 4 points de vie pour un tour 4 c’est bien. Seulement 2 points d’attaque mais son effet en fait une carte très utile pour la même raison que l’ingénieur novice.
  • Maître-bouclier de Sen’jin: une 3/5 pour 4 de mana. Véritable machine à tanker, cette carte vous permettra de temporiser le mid game et également dans de nombreux cas de forcer votre adversaire à utiliser 2 cartes pour la détruire ce qui est très rentable pour vous.
  • Yéti Noroît : 4/5 pour 4 de mana. C’est LA carte de base. Top tier en arène, joué à tous niveau de jeu du rang 25 au rang légende, cette carte est une véritable plaie pour votre adversaire. Très résistante et avec de gros dégâts c’est un des meilleurs tours 4 du jeu.
  • Berserker Gurubashi : carte très intéressante grâce à son effet qui vous permettra d’en faire une carte très puissante qui intimidera votre adversaire l’obligeant à s’en débarrasser rapidement sous peine de subir de lourds dégâts.
  • Ogre rochepoing: le grand frère du yéti. Si le yeti est la terreur du tour 4 l’ogre rochepoing est un classique du tour 6 grâce à ses statistiques impressionnantes.

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On passe maintenant aux cartes communes. Celles-ci sont plus ou moins intéressantes en fonction de la façon dont vous orientez votre deck mais restent très polyvalentes:

  • Écuyère D’argent: son effet en fait une carte très intéressante en début de partie car elle obligera votre adversaire à l’attaquer théoriquement 2 fois.
  • Gnome Lépreux: carte très puissante en début de partie, elle permettra de mettre rapidement la pression sur votre adversaire qui devra très vite la contrôler sous peine de subir de lourds dégâts.
  • Chouette bec-de-fer: cette carte n’est bien évidemment pas une carte à poser au tour 2. On l’utilisera surtout (voire même uniquement) pour son silence. En effet, très souvent un silence bien placé peut renverser une game.
  • Amasseur de butin: 2/1 pour 1 de mana. Cette carte peut remplacer les Ingénieurs novices lorsque vous la possédez. En effet, dans de nombreux cas elle est plus rentable (même si elle est silence car cela libère de la place pour des effets plus intéressants pour plus tard dans la partie).
  • Berserker Amani : une 2/3 pour 2 de mana donc une carte très rentable. De plus, si son effet s’active cela deviendra une vraie terreur pour l’adversaire.
  • Dragon féerique: Carte très intéressante contre les classes utilisant des sorts dans les premiers tours pour vider la table. Son effet est tout simplement génial. Elle mettra une énorme pression sur votre adversaire s’il n’a pas encore de créatures sur la table lorsque vous la posez.
  • Acolyte de la souffrance: carte qui offre une source de pioche très importante. Elle est jouée à tous les niveaux du jeu.
  • Golem des moissons: une des cartes les plus fortes du jeu, sans doute le meilleur tour 3. En la posant vous êtes sûr d’être gagnant car l’adversaire devra au minimum l’attaquer deux fois s’il ne la silence pas.
  • Worgen déchaîné: carte très dangereuse grâce son passif. Elle peut permettre d’infliger de lourds dégâts à votre adversaire ou de détruire 2 créatures gênantes sur la table.
  • Prophète du cercle terrestre: carte de soin classique, elle peut permettre de soigner votre héros en late game pour le protéger d’une attaque fatale par exemple, ou simplement de remonter en points de vie un de vos serviteurs.
  • Brise-sort: carte très utile grâce à son silence comme la Chouette bec-de-fer . Il est préférable de la garder dans la main lorsque il n’y a aucun serviteur adverse sur la table pour tirer le maximum du potentiel du silence.
  • Nain sombrefer: ses statistiques en font de base une bonne carte, de plus son effet peut permettre dans de nombreux cas de détruire un serviteur ennemi gênant ou pourquoi pas de mettre la pression sur le héros adverse.
  • Nervi de la KapitalRisk: malgré son passif qui peut sembler au premier abord faire de cette carte une mauvaise carte, celle-ci est très puissante. En effet, elle forcera votre adversaire à la focus et souvent à utiliser plusieurs cartes pour en venir à bout ce qui est très rentable pour vous.
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Comme vous l’avez vu ci-dessus il existe un bon nombre de cartes viables que vous pouvez obtenir facilement et intégrer dans vos decks pour monter rapidement dans le classement ! Il est toutefois peu recommandé de craft des cartes basiques car il est très facile de les obtenir dans les boosters. Économisez vos poussières arcaniques pour vous craft des cartes légendaires ou épiques, c’est beaucoup plus rentable sur le long terme.