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Anti 3 étoiles : HDV9 imbattable dans Clash of Clans ?

Comme je l’ai déjà dit dans le guide similaire proposé pour les HDV8, une guerre des clans se gagne en ayant plus d’étoiles que l’équipe adverse. Cette guerre peut donc être gagnée en rapportant plus d’étoiles que son adversaire, mais aussi en cédant moins d’étoiles que vos adversaires. Ce guide, adressé aux joueurs d’HDV9, n’aura pas la prétention de repousser l’intégralité des attaques que vous recevrez en guerre des clans, mais il pourra vous garantir de ne pas donner vos trois étoiles dès la première attaque : on appelle ce type de village des anti 3 étoiles.

Anti 3 étoiles : un choix rentable

En guerre des clans, chaque joueur possède deux attaques. La première attaque peut théoriquement être loupée : tant que la deuxième permettra de ramener les étoiles restantes. Le but de la première attaque d’un joueur sera d’arracher les trois étoiles grâce à une analyse et un déroulement minutieux ou de révéler l’ensemble des surprises pour la prochaine attaque. Cependant, tout n’est pas prévisible et l’analyse se base sur l’expérience, l’habitude et des suppositions : l’erreur est donc possible. L’anti 3 étoiles doit justement surprendre ces joueurs avec des villages atypiques, des choix de positionnement de pièges et de plans inédits.

De ce fait, vous allez créer une situation où l’attaquant va ramener aucune, une ou deux étoiles selon le degré de surprise. En effet, plus vous le surprenez, plus son attaque sera inadaptée et donc moins il aura de chance de vous arracher un bon score. L’anti 3 étoiles mise sur la surprise avant tout pour empêcher l’adversaire d’être rentable, pour les forcer à « repasser » sur votre village. Ensuite, selon la conception de votre village anti 3 étoiles, vous pourrez peut-être également surprendre l’attaquant suivant. En quel cas, vous obligerez la team adverse à dépenser une troisième attaque ou à renoncer à vous prendre la troisième étoile. Ce qui, dans les deux cas, est une très bonne chose : une troisième attaque est une attaque en moins sur un village allié qui aurait peut-être lui aussi conservé sa troisième étoile.

Anti 3 étoiles : un concept très particulier

Un anti 3 étoiles, c’est choisir de laisser facilement accessible l’étoile de l’HDV sans augmenter la difficulté d’obtenir celle des 50%. De ce fait, cela revient à abaisser la difficulté de la deuxième étoile pour augmenter celle d’obtenir la troisième. Bien que les compositions peuvent se ressembler pour venir à bout d’un panel de villages, les bases de guerres doivent être inédites. Le thème peut rester vaguement similaire, mais la disposition doit être différente.

Le but d’un village anti 3 étoiles est de surprendre et de bousculer les habitudes de votre adversaire. Cette surprise doit opérer en pleine attaque par des imprévus mais aussi en amont. Un adversaire qui regarde votre village en écarquillant les yeux et en se disant : « Mon dieu, comment je vais attaquer ça » est votre plus belle réussite. Vous allez l’obliger à sortir des sentiers battus, beaucoup réfléchir, hésiter et se tromper. Je concède que certains se simplifieront la vie et enverront un vulgaire GoWiPe pour assurer deux étoiles, mais le résultat est le même : une attaque dépensée, une étoile de sauvée.

anti 3 étoiles clash of clans

Concept atypique et asymétrique

Du coup, construire un village anti 3 étoiles, c’est innover. Créer étant parfois difficile, je vais bien sûr vous donner les éléments différenciant un anti 3 étoiles efficace d’un moins bon. Cependant, je ne vous donnerais que des éléments pour réaliser un village qui vous ressemble et ensuite je vous ferais voir le mien en action dans une guerre où il a particulièrement bien fonctionné. Je ne vous remercierai jamais assez de ne pas bêtement recopier mon village. Le problème étant que la base de l’anti 3 étoiles est la surprise et qu’un village beaucoup trop connu devient par définition un mauvais anti 3 étoiles.

Construire son anti 3 étoiles

La vidéo ci-dessous résume les grandes lignes à respecter pour construire son village de guerre anti 3 étoiles et illustre un peu les propos développés ci-dessous.

Les compartiments et l’asymétrie

Le nombre et l’espace alloué à vos compartiments est crucial pour toute base de guerre. Des compartiments trop gros influeront un nombre réduit de compartiments. A l’inverse, de trop petits compartiments donneront lieu à plus grand nombre.

D’un côté, faire de trop petits compartiments restreindra les murs au pourtour exact de vos bâtiments. De ce fait, impossible d’y incorporer des pièges. Vous augmenterez drastiquement votre vulnérabilité face à des chevaucheurs de cochons. D’un autre côté, de trop vastes compartiments compliquera vos plans et votre résistance aux compositions à base de valkyries.

L’agencement entre les compartiments est aussi essentiel afin de permettre à vos défenses d’agir de manière optimale. Je pense surtout aux couples de défenses comme anti aériennes/soufflettes et aux  tours de sorcier/mortiers. Beaucoup de ces défenses sont délaissées au profit des teslas, arcs-X et autres tour d’archers mais c’est une grave erreur.

De plus, la symétrie sera une source de fragilité pour n’importe quel village. En effet, un village symétrique est un village qui possède les mêmes propriétés d’une part et d’autre de son axe. Une fois un côté analysé et décodé, tout le village le sera. Vous devez surprendre en créant des formes irrégulières.

synergie anti 3 étoiles

Le canon attire et rassemble les golems. La tour de sorcier a la portée sur la pointe d’intérêt uniquement.

Synergie des défenses avec les murs

Le but des murs et de conserver les agresseurs à l’extérieur pendant que vos défenses les tuent. Le soucis est qu’on voit souvent le premier compartiment ouvert trop facilement par des sapeurs entre deux golems. Puis, un peu plus tard, des groupes d’ennemis accéder au centre via un sort de saut. Le sort est imparable me direz-vous mais il n’en est rien au sujet des sapeurs. Des compartiments externes bien agencés et muni d’une défense hautement synergique sera dévastateur. Imaginez posséder un village qui force les sapeurs, entre les golems, à aller sur un point précis. Un point précis et unique où une tour de sorcier à la portée sur les sapeurs mais pas sur les golems ? Je m’explique en images.

Sur un anti 3 étoiles dont les murs et les tours de sorcier sont en haute synergie, nous allons voir que les golems seront attirés par des défenses appartenant à des compartiments différents. L’espace de sécurité créé entre eux pour les sapeurs sera entièrement destiné vers le mur d’un troisième compartiment de votre base. Un compartiment où une tour de sorcier n’a pas pris en chasse les golems et qui va se montrer redoutable contre les sapeurs. Un coup de tour et une bombe normale pourra être une combinaison mortelle pour le casse-brique. Un compartiment qui tarde à s’ouvrir, c’est du temps de gagné et des dégâts gratuit donnés sur les tanks en face.

On peut répéter l’opération avec toutes les défenses sauf les teslas et sur tous les compartiments. Néanmoins, il va falloir aussi se réserver pour d’autres particularités d’un anti 3 étoiles de qualité.

Prévoir le déplacement des unités : le pathing

Le pathing est le cheminement des unités dans un village. Certains l’appellent différemment mais peu importe. Qu’il s’agisse de bâtiments conducteurs, de pathing ou de trajectoire, on parlera de la même chose. Anticiper le pathing est primordial en attaque pour éviter à des cochons d’aller sur des emplacements présumés de double bombes géantes. Il sera aussi important de l’anticiper en défense. Mener des cochons vers des doubles bombes vous assurera de bonnes chances de conserver une étoile. Pour les cochons, il suffit de laisser un espace entre vos bâtiments de deux cases sur quatre.

Ne laissez pas que deux emplacements de la sorte, sinon ce sera évident ! Mais en laisser quatre ou cinq dans ce style donnera beaucoup plus de mal à votre adversaire. Dans le même esprit, faites votre village de façon à ce que des défenses centrales soient incontournables et que les cochons soient obligés de passer à proximité. Le hog pathing est à l’origine de 50% à 100% des étoiles conservées contre des compositions à base de cochons.

Le pathing d’unités ne ciblant pas que les défenses est beaucoup plus dur à prévoir et demande plus d’espace. Le valkyrie pathing est quasiment impossible à prévoir à part dans des villages en forme de U. L’intérieur du village sera très grand et permettra de mettre en place des pièges à ressorts terriblement efficaces. Un exemple de village en forme de U est présenté ci-dessous (source Hawk CoC).

Excentrer HDV, arcs-X et héros

L’erreur la plus commune des joueurs en HDV9 est de mettre leur reine au centre. Attaquer et se débarrasser de la reine est prioritaire dans un village. Excentrer la reine, c’est donner l’opportunité à l’adversaire de la tuer, certes. Mais c’est, en contrepartie, lui enlever le choix du côté par lequel attaquer. Plus il voudra s’éloigner de l’angle que vous lui avez choisi, plus il prend des risques sur l’efficacité de son armée à se débarrasser de votre Reine. Séparer votre Roi de votre Reine sera encore meilleur pour donner plus de fil à retordre à votre adversaire. Les groupes, c’est les offrir sous l’effet d’un même sort.

L’HDV et les Arcs-X sont des bâtiments tanky. De ce fait, ils peuvent ralentir la progression d’une armée. De plus un HDV excentré, donnera aussi un angle préférentiel à un attaquant pour obtenir rapidement deux étoiles. Or attaquer par un côté HDV c’est souvent se priver d’attaquer par le côté d’un héros. Deux étoiles plus aisées mais une troisième bien plus compliquée ! Pour les Arc-X, même combat ! Excentrez-les puisqu’ils ont plus de vie et sont plus tanky ! Bien sûr tentez d’espacer les bâtiments tanky et les héros ! Le Château de clan est la seule exception : lui doit être placé le plus au centre possible de votre village.

soufflette anti 3 étoiles

à gauche, deux AA trop proches et non protégés efficacement. Dès que le propulseur va défendre la première AA, l’autre sera vulnérable. A droite, deux AA protégées mais vulnérables à un sort de rage. Deux cas de figures où le village sera faible face à une attaque aérienne.

Les soufflettes et les AA

Beaucoup de villages ont encore mal cerné le pouvoir des soufflettes. Grâce à une bonne disposition et une bonne répartition autour du village, ils préviennent de tous les LavaLoons. Le LavaLoon c’est la composition aérienne molosse ballon. Depuis l’arrivée du baby dragon, il est probable que l’AA n’ait pas de temps libre en HDV9 ! Le secret d’une AA protégée efficacement par une soufflette c’est qu’elle soit dans son champ d’action. Jusque là, j’ai pas vraiment révolutionné votre monde. Elle doit être dans la zone de souffle mais elle doit être seule dans cette zone !

Deux AA dans le cône d’une soufflette signifie que ce sont deux AA trop proches et vulnérables. Quand le souffle protégera la première, la deuxième sera soit trop proche et inutile ou un peu plus loin et ne bénéficiant plus de la protection du souffleur. Voici un exemple imagé du phénomène que je tente d’expliquer.

Bref, une AA par cône de soufflette, les deux autres ailleurs. Votre village sera presque parfaitement équilibré contre l’aérien. Vérifiez également que deux AA ne soient pas présentes sur la même ligne. Soit il s’agira d’une mauvaise asymétrie menant à une zone non couverte face à l’aérien (et donc une zone gratuite pour un baby dragon par exemple), soit il s’agira d’une parfaite symétrie ce qui est très mauvais pour un village qui se prétend anti 3 étoiles.

Un exemple de village anti 3 etoiles et mise à l’épreuve

Voici un village anti 3 étoiles en forme de U que j’ai créé de A à Z et que vous pouvez tous créer à votre sauce. La seule limite est votre imagination (ou votre motivation). La vidéo ci-dessous montre la rentabilité et la résistance d’un tel village en défi amical.