Darkest Dungeon – Retour sur l’early-access

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Il faut bien l’avouer, Kickstarter donne parfois l’impression d’être un tiroir sans fond dans lequel certains rangent tout et n’importe quoi dans l’espoir d’en ressortir un truc sans avoir à prendre le moindre risque financier. Pourtant, il arrive que des miracles se produisent. On pense notamment à The Banner Saga, Divinity : Original Sin ou encore Star Citizen le mastodonte à venir. En 2014, sous la bannière de Red Hook Studio, Tyler Sigman s’est lancé pour financer son projet sur la plate-forme participative. Nom de code: Darkest Dungeon. Surprise générale: en seulement 24 heures le jeu est financé. Les raisons de ce succès sont assez simples : un trailer hyper stylé, une direction artistique somptueuse, une bande son signée Stuart Chatwood (excusez du peu!) et un concept prometteur. Pour le studio il faut alors tenir les promesses: une early-access en mars 2015 et un accès anticipé en février pour les backers. Et les promesses ont été tenues puisque fin janvier de cette année, les clés de l’accès anticipé étaient envoyées à tous les backer. Depuis environ un mois et demi il est donc possible de jouer à Darkest Dungeon afin de se faire une idée de ce que sera le projet final. L’occasion pour nous, après 80 heures de jeu, de vous présenter ce RPG pas tout à fait comme les autres, qui pourrait bien marquer l’année 2015.

Bienvenu chez les fous !

L’histoire de Darkest Dungeon est on ne peut plus simple. Alors qu’il cherchait à retrouver les clés de la gloire passée de sa famille, un homme et ses équipes de recherche ont ouvert la porte des enfers en creusant indéfiniment sous la demeure familiale. Depuis, le manoir est maudit et rien n’y personne ne semble en mesure d’arrêter la folie qui se déverse dans les environs. Prévenus par lettre, nous voilà en route pour la ville d’Hamlet qui servira de campement pour planifier notre aventure. Oui mais voilà, en route pour rejoindre la ville, le joueur est attaqué par des bandits. Une occasion bien singulière de lancer le tutoriel permettant ainsi de se faire la main sur les bases de l’exploration. La première chose qui frappe lorsque l’on lance Darkest Dungeon, c’est le soin apporté à la direction artistique. Alors que le jeu n’est pas terminé, le niveau de détail ainsi que la qualité des dessins (puisqu’il s’agit bien de dessins) sont tout juste remarquables et les animations, bien que toutes simples, sont très stylées. Évidemment l’ambiance se veut très sombre et les couleurs choisies feront fuir les amoureux des bisounours. Le tout étant accompagné d’un narrateur à la voix terriblement rauque (en Anglais uniquement pour le moment). Un vrai bonheur ! Le joueur dirige, en temps normal, une équipe de 4 joueurs, mais cette première introduction donne le contrôle de seulement deux aventuriers. Il n’y a rien de particulier à dire sur ce tutoriel qui permet de se familiariser avec l’interface, les déplacements tout en side-scrolling ainsi que les toutes premières bases des combats. La seule vraie particularité de ce premier passage c’est qu’il rappellera de bons souvenirs aux amateurs de Demon’s Souls puisque contrairement à beaucoup de jeux, il est tout à fait possible de mourir lamentablement durant cette initiation. Le jeu ne fait aucun cadeau, et les plus tendres seront certainement surpris de se faire occire si tôt dans l’aventure.

Triste constat une fois arrivé à Hamlet: la ville est totalement en ruine et rien n’est utilisable. Le but du joueur devient donc double: nettoyer les donjons de toute la vermine qui y traîne et ramasser des ressources durant les expéditions pour remettre la ville dans un état potable et ainsi pouvoir se servir des installations pour améliorer et soigner ses personnages. Pour motiver les joueurs, le jeu propose donc des objectifs généraux comme vaincre les trois boss dans les trois difficultés et amener chaque classe de personnage au niveau 6. Tout ceci en plus des objectifs offerts par chaque mission bien évidemment. Seuls trois environnements sont disponibles pour le moment (Ruins, Warrens et Weald) avec évidemment des particularités pour chacun. Avant chaque expédition le joueur se constitue une équipe de quatre aventuriers parmi ceux qui sont présents dans son roster. A l’heure actuelle toutes les classes prévues ne sont pas disponibles mais il faut bien avouer que les dix classes accessibles sont toutes relativement intéressantes. En proposant des variantes de ce que l’on a l’habitude de voir avec plusieurs types de médecins, de tank et de soutient, Darkest Dungeon permet à chacun de jouer plus ou moins comme il en a envie. S’il y a des combinaisons qui fonctionnent à merveille à coup sûr (un oculiste, un Bounty Hunter et deux Hellions) il est tout à fait possible de faire dans l’originalité en essayant un peu tout et n’importe quoi du moment que le positionnement est réfléchi. Car oui, la position de ses héros au sein l’équipe est un critère très important à prendre en compte. Chaque personnage peut en effet utiliser quatre capacités (on peut en débloquer jusqu’à six, mais seules quatre sont utilisables dans un combat) et chacune d’elle possède deux paramètres: la position depuis laquelle elle peut être utilisée et la position des cibles qu’elle peut toucher.

A titre d’exemple le Lépreux ne possède aucune capacité pouvant être lancée depuis la position trois ou quatre. De ce fait il sera forcément placé en première ou seconde position pour apporter son aide à l’équipe. Ce qui reste très intéressant dans l’approche offerte par Red Hook Studio, c’est que les classes ne sont pas figées au niveau de leur position. La Vestale par exemple, en fonction des capacités choisies peut tout à fait jouer en soutient total en queue de peloton à lancer des sorts de soins à tout va ou alors se positionner en tête d’équipe avec des sorts de stunt et autre debuff. Il ne faut donc pas hésiter à essayer, tenter des choses, même si parfois, l’audace n’est récompensée que par une défaite cuisante dans le premier donjon traversé.

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Quatre garçons dans le vent

Une fois l’équipe définie, le joueur passera par la case shopping pour embarquer quelques provisions afin de mener à bien la mission qu’il a choisie. Nourriture, torches, pelles et autres bandages sont autant d’accessoires que l’on peut acheter avant de s’embarquer dans l’aventure. Les donjons étant générés aléatoirement il est bien souvent difficile de savoir à l’avance ce dont on va avoir besoin. Darkest Dungeon est donc doté d’un petit aspect rogue-like pas déplaisant du tout qui permet d’ajouter encore un peu à la rejouabilité. Au niveau de son équipement, le joueur est libre de jouer la sécurité en embarquant tout ce qu’il veut (dans la limite des deniers disponibles évidemment, la maison ne faisant pas crédit) tout en sachant que chaque élément prend de la place dans l’inventaire et peut potentiellement, le gêner plus tard au moment de ramasser le loot. Certaines missions imposent même des objets pour remplir la mission, limitant un peu plus la place dans le sac à dos. A l’inverse, il peut partir les mains vides et faire le pari que la mission sera une promenade de santé (pauvre fou !). Avec l’expérience, on finit cependant par embarquer le strict nécessaire en pariant un peu sur les loots que l’on trouvera (pelles et torches supplémentaires par exemple). Certaines missions sont plus longues que la normale et se dérouleront sur plusieurs jours. Dans ce cas on nous oblige à emmener le nécessaire pour faire un feu de camp. Une fois sur place, le concept reste le même quelque soit la mission choisie. Les donjons sont constitués de plusieurs salles principales, reliées entre elles par des couloirs. Depuis le point de départ on choisit une des pièces voisines sur la mini map et on explore le couloir jusqu’à arriver à destination. Si le principe est relativement simple, les donjons sont parfois doté d’un level design qui forcera aux allers-retours ainsi qu’à des choix critiques quant à la direction à prendre.

Durant cette exploration la joyeuse bande d’aventuriers rencontrera évidemment tout un tas d’ennemis qui se présenteront dans la même position que notre équipe, avec un effectif allant de deux à quatre adversaires. Avec un bestiaire déjà relativement varié, les combats offrent de belles combinaisons qu’il faudra apprendre à gérer. Certains ennemis plus gros que les autres prennent deux slots dans l’équipe adverse, rendant les choses plus difficiles notamment pour la gestion des attaques de zone. Les combats se déroulent au tour par tour avec un ordre régi par la caractéristique de vitesse propre à chaque intervenant. Plus un personnage est rapide, plus il jouera tôt dans le tour. Il ne faut pas oublier que tout le monde joue à chaque tour, sauf les personnages assommés et ceux qui ne peuvent pas jouer depuis leur position courante. Pour chaque héros on choisit donc la capacité que l’on veut utiliser ainsi que la cible sur laquelle on l’applique. Le choix du tour par tour renforce vraiment l’aspect stratégique des combats de Darkest Dungeon. Il est primordial de bien connaître les forces et les faiblesses de chaque personnage et de ne pas se précipiter dans les actions choisies. Avec un bon enchaînement entre ses différents héros on peut très bien s’en sortir tout comme il est tout à fait possible de se faire violenter si l’on fait vraiment n’importe quoi. L’utilisation du saignement et de l’empoisonnement peuvent, notamment, être utilisés pour affaiblir un ennemis au fil des tours, permettant de se concentrer sur le reste de la troupe. Évidemment il faudra prendre en compte les caractéristiques de chaque monstre afin d’éviter de faire de grossières erreur comme, par exemple, faire saigner un squelette ou empoisonner une araignée vénéneuse. En bon Car rogue-like, Darkest Dungeon ne permet pas de revenir en arrière et la mort d’un personnage est définitive. Inutile de chercher un grigri pour le faire revivre, c’est impossible. Il faudra alors continuer l’aventure sans lui avec le risque de voir d’autres héros partir dans les combats futurs.

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Did I ever tell you the definition of insanity ?

L’autre particularité de Darkest Dungeon, c’est que durant toute la durée d’une mission les personnages sont soumis à la peur. En plus de la classique barre de vie, on trouve donc une jauge blanche, dite de stress, qui évolue en fonction de plusieurs critères. Si la lumière vient à trop baisser, le stress augmente plus vite. De la même manière déclencher un piège ou prendre un coup lors d’un combat fait également monter la pression. On trouve même des ennemis spécialisés dans les attaques qui ne font pas beaucoup de dégâts physiques mais font monter le stress à la vitesse grand V. Une fois pleine, cette barre de stress déclenche alors un jet de dé pour savoir si le personnage concerné va craquer ou pas. Dans le meilleur des cas, ce craquage se traduit par un élan de courage qui permet au joueur de récupérer un héros boosté qui va redonner le moral à ses troupes. Mais généralement, une barre de stress remplie est synonyme de folie passagère qui va affecter le héros de manière très négative. Au menu on trouve la paranoïa, la violence impulsive, le masochisme ou encore des peurs irrationnelles. Concrètement les héros affectés, réagiront donc de manière étrange durant le reste de l’aventure. Les masochistes se frapperont tout seul avant de laisser passer leur tour ou refuseront systématiquement de se faire soigner. Les impulsifs pourront jouer sans que l’on intervienne et donc, potentiellement, ruiner la stratégie du groupe. En cas de peur excessive, un héros pourra se retrancher en dernière position dans le but d’éviter les coups, même si ses aptitudes ne lui permettent pas de jouer depuis cette position, le rendant totalement inutiles. Ces personnages affectés mettent réellement la pression sur le groupe puisque leurs interventions orales auront également tendance à stresser, un peu plus, les autres membres de l’équipe. Heureusement certaines classes de héros permettent de réduire le niveau de stress de l’équipe pendant les combats avec des capacités de soutient, permettant ainsi de mieux gérer les choses. De la même façon lorsqu’un membre de l’équipe placera un coup critique, il redonnera un peu de moral à ses troupes et les feux de camps seront également une possibilité pour faire baisser sa barre de stress (sans pour autant supprimer la maladie contractée auparavant).

Une fois la mission terminée, le jeu présente un petit bilan de l’expédition: expérience engendrée, ressources récoltées, argent récupéré et, bien entendu, maladies contractées par les héros. En ville le jeu offre alors une dimension micro gestion particulièrement intéressante. Il faudra supprimer les traits négatifs de ses personnages en les envoyant à l’infirmerie ou, s’ils n’ont rien contracté de bien méchant, gérer leur niveau de stress (la santé, elle, est remise à fond à la fin de chaque mission). Pour se faire il faut les placer à l’église (pour prier, méditer ou se flageller), au bar (pour jouer ou boire) voire carrément au bordel pour prendre du bon temps. Mais il est dit que dans Darkest Dungeon rien n’est gratuit. S’il faut évidemment payer pour chaque héros à soigner, le jeu se veut encore plus sournois puisque même pendant ces phases de soins les personnages peuvent évoluer. Envoyer un héros trop souvent au bar et il deviendra alcoolique (perte de points de vie maximum et de vitesse). Trop de temps passé au bordel et voilà qu’il ressort avec la syphilis (perte de points de vie max, perte de précision et perte de puissance). Les exemples sont nombreux et probablement que les développeurs ont prévu encore bien des surprises pour la version finale. Évidemment pendant que des aventuriers sont aux petits soins, ils ne sont plus disponibles pour une nouvelle aventure. Il faut donc se constituer une autre équipe pour remplir une autre mission. D’où l’intérêt de proposer un roster de plusieurs aventuriers, que l’on peut enrichir au fur et à mesure.

Car comme pour les bâtiments que l’on peut améliorer (nombre de places disponibles, coût des soins etc) grâce aux ressources ramassées, on peut aussi augmenter le nombre d’aventuriers dans son roster ainsi que le nombre de nouveaux personnages que l’on nous propose à chaque retour de mission. On peut tout à fait supprimer un élément de sa bande, parce qu’il est complètement fou et que le soigner reviendrait trop cher par exemple, pour le remplacer par une autre classe de personnage dans le but de tester quelque chose de différent. Cette possibilité sert surtout en début d’aventure où le jeu ne fait aucun cadeau et n’hésite pas mettre à mal le joueur, même débutant. On retrouve d’ailleurs, durant les premières heures de jeu, encore un peu de Demon’s Souls avec des mécaniques de jeu obscures qu’il est parfois difficile de cerner. Le jeu ne nous prend jamais par la main et il faut se débrouiller pour apprendre, découvrir et comprendre. Que faire en présence d’un coffre ? L’ouvrir et déclencher un piège ou utiliser une clé au risque de la gaspiller si jamais il n’était pas fermé ? C’est finalement l’expérience qui, petit à petit, permet de savoir quoi faire. Un concept qui en déroutera sûrement plus d’un mais qui devrait plaire à ceux qui préfèrent l’expérimentation et la découverte. Une dimension Try and Die particulièrement stressante. Et au final ça tombe plutôt bien, puisque c’est dans cette direction que les développeurs veulent vous faire aller.

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Et maintenant ?

A l’heure de faire le bilan sur cette early-access de Darkest Dungeon, il faut bien l’avouer, le jeu nous a profondément séduit. Le soin apporté à l’ambiance, aussi bien visuelle que sonore, les concepts même du jeu et le gameplay riche et profond font de Darkest Dungeon un jeu au potentiel énorme, plaisant à jouer, et très immersif. La durée de vie est déjà monstrueuse alors que seulement trois environnements sont disponibles et que toutes les classes de personnage ne sont pas encore accessibles. En offrant tout un tas de stratégies possibles pour les équipes, en cachant habilement ses mécaniques de gameplay et avec sa micro gestion au niveau de la ville, Darkest Dungeon a déjà de quoi offrir de nombreuses heures de jeu. Pourtant le status d’early-access est clairement justifié. Il ne faut pas s’y tromper, le jeu n’est clairement pas fini et nous rappelle, de temps en temps, qu’il lui faudra encore un peu de temps pour arriver à sa version finale. On pense notamment à l’équilibrage qu’il faudra peaufiner (une première passe a déjà été faite par les développeurs, mais il reste encore beaucoup de travail) car en l’état certaines capacités sont clairement abusées (on peut se soigner d’un saignement/empoisonnement avant de jouer son tour ), alors que d’autres sont totalement inutiles. De même il arrive que parfois, l’aspect aléatoire pète complètement les plombs et balance des ennemis dopés aux amphétamines lors des combats. Il est tout à fait possible, sans que l’on puisse jouer un seul tour, que toute son équipe soit laminée par des adversaires qui enchaînent les stunts et les coups critiques comme on enfile des perles. On attendra également de voir ce que les développeurs nous réservent au niveau du bestiaire ainsi que des donjons qui restent à découvrir. Car si on s’est beaucoup amusés pendant ces 80 heures de jeu, les objectifs de mission sont encore trop peu variés et la présence de seulement trois boss aura tôt fait de blaser les plus courageux. Surtout que la difficulté a tendance à diminuer au fur et à mesure que l’on approche du niveau maximum de ses héros. Enfin le jeu est encore entaché par des bugs qui, même s’ils ne sont pas tous méchants, peuvent tout de même nuire au gameplay. Il faudra donc patienter encore un peu pour avoir le jeu parfait même si, en l’état, Darkest Dungeon offre vraiment de belles choses et permet, mine de rien, de s’amuser plus que sur certains titres AAA complètement terminés.