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Les loot boxes, assimilables à des jeux d’argent ?

Depuis déjà quelques semaines, les loot boxes font couler pas mal d’encre. Si de nombreuses personnes n’y voient pas d’inconvénients particuliers, ce n’est pas le cas de certains qui estiment qu’elles se rapprochent beaucoup du système de jeu d’argent et de l’univers du casino. Il s’avère d’ailleurs que les systèmes de classification des jeux du monde entier se penchent de plus en plus sur la question, en sachant que l’Entertainment Software Ratings Board (ESRB) et le Pan European Game information (PEGI) viennent de donner leur avis sur la question. 

Les loot boxes qu’est ce que c’est ?

loot boxesCe sont des coffres que l’on achète contre de l’argent dans les boutiques de jeux en ligne et dont le contenu est aléatoire. Le contenu de ces loot boxes peut être simplement cosmétique ou bien avoir un effet direct sur la progression du jeu. C’est un concept qui est loin d’être récent, depuis longtemps de nombreux free to play l’utilisent. Mais de nos jours, ces loot boxes sont de plus en plus présentes dans les modèles économiques des jeux, même les AAA sont impactés. Nous avons juste à regarder de nombreux exemples récents, que ce soit Overwatch, Destiny 2, Middle-earth :Shadow of War ou plus récemment Star Wars Battlefront II. Des jeux qui font d’ailleurs couler pas mal d’encre sur le sujet.

Et au contraire des microtransactions, les loot boxes ne nous laissent pas choisir ce que l’on achète, l’aspect loterie est donc l’essence même de ces boîtes, puisque pour rentabiliser l’achat il faudrait tomber sur quelque chose que l’on souhaite vraiment. Mais c’est un système qui fonctionne à merveille, une vraie mine d’or pour les éditeurs. L’analyste ZhugeEX a pu par exemple souligner que Activision-Blizzard a récolté la coquette somme de 3,6 milliards de dollars grâce à ce mode de fonctionnement. Pas étonnant que certains studios n’hésitent pas à les inclure dans leurs jeux.

Ce système devient un problème lorsque les loot boxes tendent à prendre une place trop importante dans le game design, avec le risque de transformer le jeu en une sorte de casino poussant à la consommation. Et nous pouvons prendre à nouveau l’exemple de Star Wars Battlefront II qui sort le mois prochain. Si Dice et EA ont promis que pour cet opus il n’y aura pas de DLC ni season pass, ils ont tout de même prévu des boîtes permettant d’accéder à des avantages non négligeables pour les personnes qui mettront la main au porte-monnaie. Autant dire que tous les joueurs n’ont pas tous accueilli la nouvelle de la même façon, certains s’inquiètent de voir le système de progression complètement lié à l’économie des loot boxes, surtout lorsqu’il s’agit d’un jeu à 60 euros.

Devant ce phénomène grandissant se pose tout un tas de questions, notamment des questions juridiques. Il est effectivement intéressant de se demander de quel régime juridique relève leur fonctionnement ?

Pouvons-nous parler de loterie virtuelle ? 

Devant la multiplication de ce phénomène, de nombreuses personnes commencent à s’interroger sur la nécessité de réguler leur utilisation. C’est notamment le cas du youtuber John Bain qui a récemment demandé à l’ESRB de se pencher sur la question. En effet, selon lui, nous avons là, un modèle qui tend à se rapprocher de celui des jeux de hasard et d’argent. Et il est vrai que des similitudes existent. Le joueur mise sur un coffre avec l’espoir d’obtenir le gros lot.

Le Centre de recherche sur les jeux de hasard de l’Université de Colombie-Britannique a été jusqu’à mettre en avant que les processus psychologiques à l’œuvre dans un casino ou devant une loot box sont relativement similaires :

« Classiquement, le joueur œuvre pour une récompense en donnant une série de réponses à divers stimuli, mais les récompenses sont imprévisibles. Or nous savons que le système dopaminergique, qui est notamment ciblé par l’abus de drogues, est aussi très intéressé par les récompenses aléatoires. Les cellules qui gèrent la dopamine sont plus particulièrement actives quand il y a un maximum d’incertitude et le système dopaminergique répond davantage quand la récompense est incertaine que quand la récompense offerte est toujours la même, sur une base prévisible. »

La question ici est donc celle de savoir s’il faut considérer les loot boxes comme un mécanisme relevant du modèle juridique desjeux d’argent et de ce fait qu’elles soient régulées de la même façon. Et c’est une question pour laquelle la réponse est importante puisque selon les critères de classification des jeux, les jeux d’argent sont classés comme des jeux réservés aux adultes uniquement, entraînant tous un tas de conséquences différentes selon les pays.

Les loot boxes ne relèvent pas des mécanismes des jeux d’argent selon l’ESRB et PEGI

 L’ESRB est une organisation autorégulée qui a pour mission d’évaluer les jeux vidéo en Amérique du Nord et au Mexique. À l’instar de notre PEGI en Europe, cette organisation les classifie selon une tranche d’âge prédéfinie. Il faut savoir que la présence de fonctionnalités que l’on pourrait assimiler à des jeux d’argent  a pour conséquence la classification en « Adults Only » ce qui entraîne le refus direct de vendre le jeu de la part des grandes enseignes. C’est une organisation qui même si elle n’a pas la possibilité de punir, peut, par ses décisions, avoir un contrôle important.

Interrogé par Kotaku, le bureau de classification des jeux américains « ne considère pas que les loot boxes relèvent des mécanismes des jeux d’argent, car, bien qu’il y ait un élément de chance de ces mécanismes, le joueur a toujours la garantie de recevoir un contenu de jeu (même si le joueur infortuné ne reçoit pas forcément l’objet qu’il espère) ». L’ESRB fait ici le rapprochement avec le mécanisme des jeux de cartes à collectionner. Il estime que lorsque l’on ouvre un pack on obtient parfois une carte très rare que nous voulions, mais d’autre fois nous obtenons des cartes que nous possédons déjà. Si cet argument peut s’entendre. Il est nécessaire de préciser que les différents systèmes de classification de jeux à travers le monde ne suivent pas le même raisonnement. C’est notamment le cas de l’Asie. Par exemple, en Chine, la législation impose aux développeurs de garantir un pourcentage minimum de gain aux joueurs, excluant ainsi l’idée d’un résultat totalement aléatoire. Quant aux coréens, ils sont plus sévères puisque les loot boxes sont assimilés à un mécanisme de jeu d’argent, allant même jusqu’à considérer les jeux ayant recours aux Loot Boxes de casinos virtuels.

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Notre système européen vient très récemment de donner son avis sur la question. Et sans trop de surprise, PEGIpartage le même avis que son homologue américain. Mais il convient de préciser que les arguments sont différents. Ils partent du principe qu’ils ne peuvent pas «définir arbitrairement ce qui relève du jeu d’argent » en estimant que c’est un sujet qui relève de la responsabilité des commissions nationales en charge des jeux d’argent en précisant que : « Notre descripteur relatif aux jeux d’argent est attribué aux jeux qui simulent ou enseignent l’usage des jeux d’argent, tel qu’ils apparaissent dans la réalité, dans les casinos, les champs de courses, etc. Si une commission des jeux d’argent établi que les loot boxes sont une forme de jeu d’argent, alors nous ajusterons nos critères en conséquence ». PEGI fait donc ici un transfert de responsabilité envers les commissions nationales en charge des jeux d’argent.

Cette prise de position n’a pas été saluée par tous, en effet, certains joueurs britanniques ont été jusqu’à lancer une pétition sur le site du parlement britannique, un système permettant aux citoyens d’attirer l’attention sur des sujets de société. La pétition compte déjà plus de 10000 signatures. Le député travailliste, Daniel Zeichner, s’est alors saisi de la question et a soumis deux questions écrites à la secrétaire d’Etat britannique en charge du numérique, de la culture, des médias et du sport. Dans un premier temps, il s’agit de déterminer ce qu’elle prévoit de mettre en œuvre afin de contribuer à la protection des adultes vulnérables et des mineurs contre les jeux d’argents illégaux, les jeux d’argent et de hasard ainsi que les loot boxes dans les jeux vidéo. Dans un second temps, il s’agit de savoir quelle évaluation fait le gouvernement de l’efficacité des protections accrues en vigueur dans l’île de Man contre les jeux de hasard et d’argent illégaux, ceux présents dans les jeux vidéo et les loot boxes. Il convient ici de préciser que l’île de Man est le seul territoire britannique qui définit expressément les objets virtuels comme ayant une valeur pécuniaire dans sa loi sur les jeux d’argent.

Il est donc clair que le député attend une réponse à la question de savoir si oui ou non les loot boxes doivent être considérées comme des jeux de hasard et d’argent, et si tel est le cas, il convient de se demander quelle législation il va falloir appliquer. Dans ce cas il s’agira très probablement d’étendre ce qui se fait sur l’île de Man à tout le territoire.

La nécessaire régulation

Comme la majorité des domaines, le monde du jeu vidéo est en évolution constante et les différents acteurs de ce domaine testent et recherchent constamment les meilleurs modes de fonctionnement et de rendement. Après tout, il ne faut pas oublier que ce sont des entreprises et que la recherche du profit est un des moteurs principaux.

Même si le système des loot boxes reste un phénomène assez récent, il n’empêche pas que c’est un système qui est susceptible de toucher des millions de joueurs de tout âge. C’est aussi un système qui se montre vraiment très lucratif et qui a fortiori est mis en place par de plus en plus de studios.

Tout cela amène à la nécessité de trouver des solutions de la part des différents acteurs de l’industrie du jeu vidéo afin d’éviter de tomber dans des déviances en tout genre. Il semble donc tout à fait nécessaire de trouver un véritable cadre légal afin de réguler les systèmes de monétisation que l’on retrouve au sein des jeux vidéo. Certains acteurs ont d’ores et déjà pris des initiatives, c’est par exemple le cas d’Open Critic qui va désormais indiquer sur ses fiches de jeux le modèle économique utilisé par le jeu. La Chine aussi a mis sa pierre à l’édifice en obligeant les éditeurs à rendre publics les taux de probabilité d’obtenir des objets dans les coffres.

Des initiatives encore limitées et peu suffisantes, mais qui semblent démontrer une volonté d’amélioration et d’adaptation aux nouvelles habitudes de consommation qui semblent s’imposer aux joueurs. D’autant plus que les éditeurs ne risquent pas de faire marche arrière tout de suite compte tenu du succès commercial que rencontrent ces pratiques. Autant dire que nous tenons là un débat qui va connaître encore de beaux jours devant lui.