Renouveau ou recyclage : Quand le Jeu Vidéo fait des boucles

Ces dernières années, de nombreuses personnes s’accordent pour dire que le jeu vidéo stagne. Très peu de jeux tentent d’être originaux, d’avoir un parti-pris créatif qui sort des sentiers battus, ce qui entraîne une normalisation du média. En réaction à cette uniformisation, la scène indépendante a explosé, lui permettant de s’imposer comme un acteur de premier plan dans un monde ou les gros éditeurs font la pluie et le beau temps. Ces dernières année, les jeux indépendants se mettent à piocher dans les codes du jeu vidéo dit rétro, tandis que les gros éditeurs sortent reboots sur reboots. Le média est il arrivé dans une impasse, ou cette phase est elle nécessaire pour passer à quelque chose de plus beau et de plus grand ?

Commençons par les gros éditeurs, avec d’un côté les reboots à succès de ces dernières années et de l’autre, les créations originales qui n’ont pas rencontré le succès qu’elle méritaient.

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Que ce soit Tomb Raider, Deus Ex, DMC ou prochainement Thief, les gros éditeurs ont compris que piocher dans les licences vielles de quelques années est un moyen assez simple de sortir de nouveaux titres. L’exercice est certes difficile, la communauté s’attendant à ce que le jeu soit maîtrisé de bout en bout, sans les défauts qui peuvent être pardonnables aux nouvelles licences. Le studio ayant déjà déjà un univers, une histoire, des personnages et un gameplay utilisables immédiatement, l’adaptation se limite à transposer les codes du jeu vidéo moderne sur la nouvelle occurrence de la série. Globalement, ces jeux rencontrent un succès mérité, les nouvelles itérations étant d’assez bonne qualité pour satisfaire les anciens fans de la série et les nouveaux joueurs. La prise de risque est minimale pour le studio, mais ils doivent savoir composer avec les fans, qui n’hésitent pas à faire entendre leurs voix quand la direction prise par le nouvel épisode de leurs séries fétiches n’est pas celle qu’ils désirent.

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D’un autre côté, les jeux vidéos qui tentent d’apporter de la nouveauté, en renouvelant les codes du genre dans lesquels ils évoluent, ne rencontrent pas toujours leurs publics, malgré des qualités indéniables. On peut citer Mirro’s Edge, qui tente de réinventer le FPS avec un jeu centré sur des déplacements libres et survitaminés ou Spec OPS The Line, qui respectait les codes du FPS, mais mettait le joueur face à des choix, puis à leurs conséquences plus que dérangeantes. On peut également parler de Bayonetta, qui en respectant à la lettre le genre du Beat Them All, réinventait un univers et jouissait d’une direction artistique unique. Finalement , on a Dead Space, qui tentait d’apporter un renouveau dans le jeu d’horreur, avec un univers futuriste. Tous ces jeux sont des jeux qui ont tenté de briser ou d’altérer les codes de leurs genres respectifs, et aucun d’entre eux n’a été un succès commercial, malgré la nouveauté qu’ils proposaient.

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Finalement, on peut parler des jeux « Mainstream » , qui composent maintenant la majorité des catalogues des gros éditeurs. Que ce soit Assassin Creed, Fifa, Call Of Duty ou Need For Speed, ces licences sont connues de la majorité des gamers et du grand public, et possèdent presque toutes une itération annuelle. Elles existent parce qu’elles sont toute très rentables, mais sont décriées par une partie de la communauté, car l’apport en terme de nouveautés ou d’originalité est pratiquement nul. Mais comme la demande reste très importante, elles ont une place assuré dans le paysage vidéo-ludique.

On peut donc dégager 3 grosses catégories pour ce qui est des jeux gros budgets : Les reboots dont l’univers est connu, les suites de licences existantes et les nouveautés, sachant que ce sont les jeux qui proviennent des 2 premières catégories qui se vendent le mieux. Et qu’en est il du côté du jeu indépendant ?

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Et bien on constate en partie le même phénomène, des jeux s’inspirent de ce qu’a fait le jeu vidéo dans le passé pour le remettre aux goûts du jour :

Nidhogg d’abord. Ce jeu de combat est très simple : 1 niveau symétrique, 2 combattants avec une épée qui peuvent se déplacer, sauter et attaquer. Vous devez atteindre un bord de l’écran, dès que vous touchez votre adversaire, il meurt et vous pouvez progresser avant sa réapparition. Ce jeu fait clairement penser, dans ses règles ultra basiques et ses graphismes très grossiers, aux premiers jeux vidéo, du type Pong (En plus évolué ici tout de même). Et ce dépouillement, pas d’histoire, pas de mode solo, permet de se concentrer uniquement sur le match contre l’autre joueur, ce qui rend le jeu extrêmement addictif, bien qu’un peu lassant à la longue.

Risk Of Rain ensuite. Ici aussi, des graphismes en très gros pixels, des contrôles simples et les 2 mains sur le clavier, ce jeu de shoot a scrolling horizontal n’utilise pas la souris. L’unique but : Survivre le plus longtemps possible dans des niveaux infestés d’ennemis et de Boss, qui deviennent de plus en plus dur à tuer au fur et à mesure que le temps passe . Les principes de base du jeu étant le Die & Retry et la course aux scores, il aurait trouvé sa place sans problèmes dans une salle d’arcade des années 90.

Finalement, il y a l’exemple de Shadowrun Return. Ce jeu est une adaptation très fidèle du jeu de rôle papier éponyme, tant par son univers que par son gameplay. Vous contrôlez une équipe de personnages qui vont devoir enquêter sur la mort étrange d’une de vos connaissances. Les combats se font au tour par tour, les fiches de perso regorgent de caractéristiques et les graphismes de toute beauté permettent de vraiment se plonger dans l’univers.

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On peut donc voir que sur la scène indépendante ou sur celle des jeux à gros budget, les développeurs piochent allégrement dans ce qui a déjà été fait, limitant ainsi la création originale ou les initiatives nouvelles sur ces dernières années. On assisterait donc a une stagnation, une boucle dans le processus créatif. Est ce que cette situation durera ? Je ne pense pas. Car la montée en puissance de la scène indépendante a également permis de mettre à jour quelques pépites, des jeux tellement originaux qu’on assiste à la création de nouveaux genres, avec des codes qui pourront être repris par tous et qui permettront d’explorer de nouvelles voies. On peut citer d’abord The Journey, un jeu d’aventure contemplatif, dans lequel aucune piste n’est donnée, le joueur doit chercher lui même quoi faire, voir qu’est ce que le jeu à lui offrir.

Puis viens Octodad, qui permet au joueur d’incarner un céphalopode qui se fait passer pour un humain, et qui doit accomplir une série de tâches a priori faciles, comme attraper une bouteille, mais qui deviennent impossibles dans la peau d’un poulpe ! En effet, les contrôles et la physique sont poussés à l’extrême, rendant le personnage pratiquement impossible à manipuler correctement, ce qui abouti à des situations hilarantes pour le joueur. Ces jeux dit « Hyper-réaliste » veulent montrer que les actions simples tel que « aller à droite » ne sont pas si faciles à accomplir, voir même horriblement compliquées si on essaye de le faire comme dans la réalité.

L’émergence de ces nouveaux genres n’aurait pas été possible sans l’explosion de la scène indépendante, qui elle même n’aurait pas pu avoir lieu si le reste des jeux vidéos n’étaient pas passés par cette phase d’ « uniformisation ».

Après une phase de mutation frénétique pour rattraper la technologie qui évoluait très rapidement, le jeu vidéo puise dans son passé l’élément qui lui permettra d’évoluer vers sa prochaine forme : le divertissement unique qu’il procure, qui est ressenti d’autant de façons différentes qu’il y a de joueurs .