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Le SELL dévoile les chiffres du secteur vidéoludique en 2016

Qui dit début d’année, dit bilan de l’année précédente. Le SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) s’est prêté au jeu et nous livre des chiffres impressionnants concernant l’industrie vidéoludique de l’année 2016.

La première chose qui saute aux yeux est le chiffre d’affaire du marché français du jeu vidéo qui s’élève tout de même à 3,46 milliards d’euros ce qui représente une augmentation de 4% par rapport à l’année précédente. Ce chiffre englobe les ventes de consoles, de jeux, d’accessoires mais également les ventes sur mobiles ou de hardware pour PC gaming. Il est en constante augmentation depuis 2013 et devrait donc logiquement progresser d’avantage cette année, d’autant que nous accueillerons prochainement une toute nouvelle console, la Nintendo Switch, qui devrait aider à cette croissance. Tout confondu, le marché des consoles représente à lui seul 63% du chiffre d’affaire, le PC est en seconde position avec 29% et les 8% restant correspondent au mobile. Le jeu vidéo conserve légitimement sa place de deuxième dans l’industrie culturelle française.

Le SELL présente de nombreux graphiques qui entrent plus ou moins dans le détail comme par exemple la part des accessoires dans le marché des consoles qui représente 15%. Cependant, quelques informations plus marquantes sont distillées dans le dossier comme le taux d’équipement des foyers français en consoles de génération 8, soit la génération actuelle, qui s’élève à 29% (18% de consoles de salon et 11% de consoles portables). Un classement des meilleures ventes de jeux est également présent dans ce récapitulatif et c’est sans conteste FIFA 17 qui trône à la première place avec 1 426 209 exemplaires écoulés, ce qui en fait le bien culturel le plus vendu en France en 2016. En deuxième position, on retrouve le dernier jeu pokémon en date intitulé Pokémon Soleil et Lune tandis que Battlefield 1 ferme la marche de ce podium. La VR, qui a fait son apparition en 2016, a boosté les ventes des accessoires qui ont atteint la coquette somme de 324 millions d’euros soit une hausse de 6% par rapport à 2015. Nul doute que ce chiffre devrait encore croître cette année avec le développement de plus en plus de jeux spécifiques à cette technologie.

Que retenir de tous les chiffres du SELL ?

Tout d’abord, le chiffres d’affaire est hausse démontre l’intérêt grandissant des français pour le média vidéoludique. Les consoles représentent les deux tiers du chiffre d’affaire malgré une légère baisse de 2% tandis que le mobile se fait doucement une place dans la course avec presque 10%. On peut aisément penser que l’immense succès de Pokémon GO cet été, quoi qu’éphémère au final, a su dynamiser le marché mobile. De plus, on remarque que près d’un tiers des foyers français possèdent une console de génération 8 qu’elle soit de salon ou portable d’après le SELL.

L’e-sport quant à lui continue son petit bonhomme de chemin avec tout d’abord la reconnaissance officielle de la part de l’Etat. S’en est suivit l’adoption d’un texte de loi tentant de réglementer le milieu en posant un cadre légal plus spécifique pour les compétitions par exemple. L’e-sport est donc un milieu en plein essor qui continue de fédérer toujours plus de joueurs et de spectateurs. Il devrait donc en toute logique progresser d’avantage dans les années à venir avec de nouvelles compétitions, d’avantage de jeux concernés et une implication plus forte de la part de l’Etat français.

Enfin un dernier mot sur cette année 2017 qui s’annonce d’ores et déjà riche en annonces et autres sorties de jeux. De nouvelles manières de jouer font leur apparition en ce moment avec en figure de proue la réalité virtuelle qui compte bien bousculer les habitudes des joueurs, mais si le challenge s’annonce cependant corsé. Le jeu vidéo se diversifie au fil des ans ce qui a pour conséquence d’amener d’avantage de personnes à s’intéresser au média vidéoludique qui est, rappelons-le, encore assez jeune. Il faudra attendre les résultats de l’année en cours pour voir si le chiffre d’affaire du marché du jeu vidéo en France continue d’augmenter pour la cinquième année consécutive et quelles sont les tendances du moment et à venir.

SELL infographie marché vidéoludique 2016