SOMA profits

SOMA rapporte enfin de l’argent, un an après sa sortie

L’année dernière, les petits gars de chez Frictional Games surprenaient leur public avec l’arrivée de SOMA, un survival horror futuriste. La qualité du titre, tant au niveau de la réalisation que de l’écriture, a su attirer de nombreux joueurs et voilà que, un an plus tard, SOMA fait enfin rentrer de l’argent dans les caisses de Frictional.

SOMA est sorti le 22 septembre dernier sur PC et PS4, pour l’occasion, le studio suédois qui s’est fait connaître avec Amnesia : The Dark Descent a publié un long post sur son site. Pour remercier les joueurs d’abord, mais aussi pour aborder le nombre de ventes du jeu, et pour annoncer que le studio voit enfin rentrer de l’argent grâce à leur titre. Les membres du studio nous expliquent que leur dernier bébé s’est vendu sur cette année à plus de 450 000 exemplaires, toutes plates-formes confondues et sans compter la présence du jeu dans des Bundles. Des résultats très honnêtes pour un titre de cette qualité. Selon les membres de Frictional, SOMA a été leur plus gros projet à ce jour. Son développement a pris 5 ans et le budget a été dix fois supérieur à celui d’Amnesia. Une liste des dépenses nous est présentée :

Nous avons aussi dépensé de grosses sommes d’argent dans des sources extérieures diverses comme pour les voix du jeu, les modèles et animations en 3D. Par exemple, pour être sûrs d’avoir bon, nous avons enregistré un grand nombre des dialogues du jeu trois fois. […] La même chose est arrivée pour les modèles et animations. Nous avons commandé des tonnes de ces choses et, à mesure que le design avançait, beaucoup n’ont pas pu être intégrés dans le jeu final. Par dessus tout cela, nous avons dépensé beaucoup en courts métrages en live action pour la promotion. Pris ensemble, avec les salaires et d’autres sortes de dépenses, SOMA a coûté pas mal d’argent à faire.

Pourtant, Frictional avoue que faire SOMA était risqué à la base. En effet, comment continuer de plaire aux fans lorsqu’on a déjà sorti un jeu d’horreur à succès ? Tout simplement en sortant une expérience sombre, nous faisant nous questionner sur le transhumanisme et ayant une histoire de qualité. Les voilà désormais rassurés. Les équipes peuvent désormais se pencher sur les deux prochains projets du studio, développés en simultanés, opérant ainsi le changement de direction espéré par Frictional, à savoir, devenir un studio développant de multiples projets plutôt qu’un seul à la fois. L’un de ceux-ci, nous dit-on, rassemble une grosse partie du studio et va démarrer sa phase de production à partir de la fin d’année. L’autre n’en est qu’au stade de recherche et développement.