civilization VI Test

Civilization VI a été testé sur PC : FX6300, GTX 1060, 8Go de RAM

Ca y est. Les nuits et la vie sociale de milliers de joueurs sont compromises. Civilization VI est sorti. Le temps de faire un dernier tour est venu.

25 ans que Civilization nous propose de conquérir le monde dans la joie et la bonne humeur. 25 ans de nuits blanches, et de « dernier tour et je vais me coucher/je vais au boulot/je regarde une série ». Et ce n’est pas ce Civilization VI qui changera cette vieille tradition. Mais avant petit retour en arrière : il y a deux ans sortait l’extrêmement décevant Beyond Earth, mod vendu au prix d’un jeu neuf. Après une extension encore pire, Firaxis a visiblement décidé de laisser tomber l’idée. Tant mieux. Quant à Civilization V, il est sorti probablement trop vite il y a 6 ans, amputé d’une grande partie des mécaniques que proposait le IV. Finalement, deux extensions plus tard, le V est devenu un excellent jeu, parvenant presque à égaler le précédent. Pour Civilization VI Firaxis nous a promis que toutes les mécaniques présentes dans le V et ses extensions seront dans le jeu à la sortie : religion, espionnage, commerce et j’en passe. Et en plus de nous offrir l’intégralité de l’expérience Civilization dès le début, cet épisode tente aussi des choses pour complètement modifier la recette. Et ça marche. Ça marche beaucoup.


Civilization VI – Trailer de lancement par CooldownTV

Dogme sweet dogme

Civilization VI test

Pas de changements au début : un colon, un guerrier

Avant toute chose, soyons clair : si vous voulez une description point par point de ce que propose Civilization VI ça ne sera pas ici. C’est un jeu complexe, profond, et détailler toutes les mécaniques prendrait beaucoup trop de temps, au risque d’être indigeste. Nous allons plus essayer de dépeindre les impressions générales de l’expérience que propose Civ VI, en se concentrant sur les nouvelles mécaniques les plus importantes. Allons-y. Donc comme à l’accoutumée une partie commence avec votre colon et votre unité militaire de base, dit du « gros bourrin avec un gros gourdin » ou guerrier. C’est parti pour 6000 ans d’aventures, de développement et de haine irrationnelle de l’IA. La première chose que vous remarquerez c’est que vous avez deux slots de recherches. La première, classique, correspond à toutes les technologies « physiques » : armes, constructions, améliorations de cases, et tout. La progression est similaire aux autres Civilization, quoiqu’un petit peu plus permissive. Par exemple vous pouvez parfaitement vous concentrer sur une branche précise, tout en délaissant toute une partie. Vous jouez militaire et décidez que les améliorations culturelles ne vous seront pas utiles ? Vous pourrez donc déployer vos fusiliers sur le champ de bataille avant tout le monde sans avoir découvert l’imprimerie.

Le second slot c’est le nouvel arbre des « dogmes ». Et là on arrive donc à la grosse innovation de ce Civilization VI en matière de gouvernement. Dans le V il s’agissait de produire de la culture et de débloquer des arbres de gouvernements au fur et à mesure de votre progression. Ce système avait l’avantage d’être extrêmement clair pour la progression, mais était aussi assez limité quant à la personnalisation. Ici donc vous avez les « dogmes », un arbre de recherche séparé du reste, lié à la culture, qui vous offrira toute une série de décisions sociales et gouvernementales, présentées sous la forme de cartes, octroyant des bonus dans 3 catégories différentes : militaire, économique, diplomatique (ainsi qu’une dernière, bonus, qui permet de mettre ce que l’on veut). Chaque type de Gouvernement aura son nombre de slots pour des cartes, et ce sera à vous de choisir ce qui vous arrange en fonction de la situation. Si au début vous n’aurez pas grand-chose à choisir, plus le temps avancera et plus vous aurez de choix. On peut regretter qu’en fin de partie ça devienne très vite le bazar et qu’il soit très difficile de s’y retrouver, des options de tri auraient été les bienvenues. Mais ce système est puissant, et vous offre une personnalisation de votre partie et de votre empire assez unique dans un Civ.

La personnalisation est d’ailleurs au cœur de cet opus, mais aussi une certaine souplesse. Tout est fait pour que vous puissiez être réactif. Par exemple : le changement de doctrine est payant. Mais dès que vous finissez une recherche de dogme, vous avez le droit à un changement gratuit. Sachant que si vous vous débrouillez bien, une recherche prend 10 tours, vous aurez donc ainsi pas mal de réactivité. Une guerre se déclenche ? Changez de gouvernement au profit d’un orienté militaire, et mettez tout dans vos améliorations d’armée. Cette réactivité est nouvelle dans un Civilization. Et elle se retrouve un petit peu partout. Par exemple : vous lancez une merveille, ça vous prend 20 tours, mais ça vaut le coup. Soudain votre voisin psychotique vous déclare la guerre. Eh bien vous pouvez parfaitement changer votre production pour des unités militaires, la progression sur votre merveille ne sera pas annulée, et vous pourrez la reprendre plus tard au point où elle était, sans perdre votre progression (au risque de vous faire doubler par un autre joueur évidemment).

Civ City, la planification urbaine

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Il faut optimiser améliorations, quartiers, et merveilles

Bon ce n’est pas tout, mais votre grudu armé d’un gourdin est parti en exploration. Et soudain il tombe sur un village tribal, et BOOM, un eurêka. Souvenez-vous : dans les autres Civilization parfois ces petits villages vous offraient des technologies. Ce qui était assez amusant lorsqu’un village paumé et découvert en fin de partie vous offrait le secret de la fission nucléaire. Ici point de ça, mais donc des eurêka. Ce sont des événements qui vous apportent 50 % des points nécessaires à une recherche. Les villages ne sont pas les seuls moyens d’obtenir ces bonus, et chaque technologie et dogme a un moyen particulier d’obtenir cette avancée non négligeable. Il est d’ailleurs indiqué dans l’interface. Encore une fois on est en plein dans cet objectif de réactivité du jeu. Les recherches deviennent plus organiques et vos actions sur la carte peuvent influer la vitesse à laquelle vous découvrez des choses. Et ça vous donne des objectifs à court terme, ce qui est intéressant en début de partie, quand les tours sont rapides et parfois ennuyeux (c’est un problème récurant dans Civ, presque résolu, mais pas tout à fait).

Civilization VI test

Retour des films de merveilles !

Bon pendant que Roger le Guerrier explore, esquive les barbares, et entre en contact avec de nouvelles civilisations (on verra ça plus tard), parlons un peu de vos villes, autre grosse nouveauté de cet épisode. Si vous êtes un habitué de Civilization vous savez qu’au début il est important de spécialiser vos villes, mais qu’à la fin vous n’avez tellement plus rien à faire dans celles-ci qu’il vaut mieux tout construire. Eh bien c’est fini. Désormais vos villes s’étalent. Vos bâtiments spécialisés doivent être construits dans des districts. Ils prennent une case entière et suppriment toute production de cette case. Leur placement peut vous apporter des bonus non négligeables et la synergie entre quartiers est extrêmement importante. Mais voilà, vos quartiers prenant une case complète et supprimant toutes productions de marteau et de nourriture, il est déconseillé de construire tous les quartiers dans toutes vos villes, même en fin de partie. Il en va d’ailleurs de même des merveilles, qui prennent également une case. Et à propos des merveilles, elles sont beaucoup plus difficiles à construire, puisqu’elles dépendent de nombreux facteurs : technologie (évidemment), mais aussi placement. Ainsi Stonehenge doit être construite à côté d’une ressource de pierre. Encore une fois ce n’est pas la peine d’essayer de construire toutes les merveilles du jeu dans une seule ville. C’est un coup à vous retrouver avec famines et désespoirs dans votre cité censément glorieuse, où seule la mort profitera de vos magnifiques merveilles. Ce qui est gênant.

Civilization VI test

L’écran de statistiques des villes est un peu chargé

Et niveau spécialisation et choix importants, vos ouvriers sont également de la partie. Si vous étiez un petit peu fainéant, vos ouvriers ont toujours été en automatique tout au long de vos parties de Civilization depuis toujours. Ils faisaient un travail correct, et ça suffisait. Vos ouvriers sont désormais limités à 3 constructions, et disparaissent après (la limite est augmentable via des doctrines). Le choix des améliorations de case est d’autant plus important du coup. Une ressource de fer vous tend les bras, mais votre ville est malheureuse et il y a du cacao à portée ? Le hic est que votre ouvrier n’a qu’une charge. À vous de choisir. À propos de bonheur : il n’est plus global à votre empire, mais ville par ville, et dépend de nombreux facteurs. Un district entier est consacré à sa gestion. Autre nouveauté concernant les villes : le concept d’habitations. Vos cités ne grandissent plus toute seules tant que vous avez suffisamment de nourriture, il faut également que chaque citoyen ait un logement. La plupart des améliorations concernant la croissance donnent un logement, mais il faudra anticiper celle-ci, sous peine de voir la productivité de vos villes décroître.

La revanche des Scythes

On l’a vu, Civilization VI est plus que jamais un titre de gestion et d’équilibriste entre risques, conséquences, et objectifs à plus ou moins long terme. Pour continuer sur cette idée, évoquons rapidement les personnages illustres. Fini de les faire apparaître par paquets de douze en fin de partie, leur nombre est limité par ère. En gros un de chaque type par ère, non renouvelable, mais vous pouvez prétendre à ceux de l’ère la plus basse de la partie (en gros si vous êtes à l’ère Industrielle et que vos opposants sont encore à la Renaissance, vous pouvez leur chiper un personnage illustre de la Renaissance en plus de ceux de l’ère Industrielle). Leur nombre limité fait qu’il va falloir se battre pour les obtenir, et que ça sera la course constante pour prendre l’ascendant sur vos adversaires pour rapatrier le petit artiste illustre qu’il vous faudra pour remplir vos musées pour votre victoire culturelle des familles. À propos de victoires, notons la disparition de la victoire diplomatique au profit d’une victoire religieuse un peu ennuyeuse. La religion n’a d’ailleurs pas beaucoup changé entre le V et le VI, les mécaniques étant exactement les mêmes (à l’exception près que les prophètes illustres sont bien plus rares, et qu’une nouvelle unité est chargée de développer votre religion : les Apôtres, des Prophètes Light).

Bon et vos opposants dans tout ça. L’IA de Civilization V avait une certaine tendance à être stupide au possible, en plus d’être un jour timorée, et le lendemain psychotique à vous déclarer la guerre sans raison. Eh bien encore un énorme travail du côté de Firaxis. Donc dans Civilization VI les IA ont deux traits de personnalité qui détermineront leurs comportements et leurs objectifs. L’un est connu de tous, et lié à la civilisation, qui ne changera donc jamais de partie en partie. Là où ça devient intéressant, c’est le second trait : secret et tiré aléatoirement. Cet objectif caché changera du tout au tout le comportement de l’IA selon la partie. Sans compter qu’elle deviendra d’autant plus imprévisible, risquant un jour d’être toute mignonne avec vous, pour après soudainement vous haïr pour une raison obscure (mais logique dans son « caractère »). La diplomatie devient par conséquent beaucoup plus subtile, à base de gratouille dans le sens du poil de certaines IA, pour contrecarrer les plans de votre voisin qui vous en veut pour une raison obscure. On se retrouve face à des coalitions de facto, pas parce que vous avez arrosé le voisin, mais parce ce que vous faites de votre partie plaît à l’IA. Fascinant, et donne des parties particulièrement uniques à chaque fois, allongeant déjà une durée de vie assez intense. Niveau décisionnel l’IA semble toujours un peu stupide, envoyant ainsi toujours les mêmes unités en guerre, ou oubliant d’améliorer ses troupes. Mais au moins les interactions avec elle sont intéressantes, et elle peut être une vraie épine dans le pied du joueur peu attentif. Quant à la guerre peu de changements de ce côté, si ce n’est la capacité de combiner vos unités militaires à partir d’une certaine époque, et d’escorter vos unités civiles par des unités militaires. À noter l’apparition de nouvelles classes d’unités, dites de soutiens, qui apporteront des capacités à vos troupes, ainsi que l’introduction des Casus Belli, des raisons valables de faire la guerre qui baisseront la pénalité de bellicisme.

Civilization VI test

Plein d’options graphiques

Finalement, abordons la tête de ce Civilization. La série n’est pas réputée pour être sexy, mais ce Civilization VI est tout de même fort joli. La carte est… une carte. Le brouillard de guerre dessine les contours de ce que vous avez découvert comme sur une vieille carte, et remplit le reste de créatures fantastiques et de terra incognita. Bien plus agréable à l’œil que les nuages de Civilization V (tellement blancs), cette carte est la trouvaille la plus jolie du jeu, et il faut l’appliquer ailleurs. Quant au reste du jeu, c’est très beau. Parfois cartoon, les bâtiments sont détaillés, c’est un plaisir de voir vos villes grandir et vivre, d’observer vos merveilles se faire construire peu à peu, le tout récompensé par un film de merveille (de retour enfin) pas désagréable. À noter l’apparition d’un cycle jour/nuit, gadget, mais qui apporte de la variété. Quant au son : Sean Bean. Jouez au jeu en anglais, vous profiterez de la douce voix de l’acteur de Game of Thrones et du Seigneur du Anneaux durant toute votre partie, et ça ne se refuse pas. Le reste est sympathique, bien que comme toujours dans un jeu du genre la musique devient vite répétitive, au point de faire regretter la possibilité qu’offrait Civilization IV de mettre sa propre musique. L’interface est plutôt claire, même si un petit peu de travail pourrait être fait sur l’accessibilité de certaines informations (comme les statistiques précises de la ville). Et pour finir : aucun bug majeur à signaler, ce qui est notable pour un Civilization à sa sortie.


Profond, imprévisible, Civilization VI sortira les fans de la première heure de leur zone de confort, et obligera à changer ses habitudes, parfois ancrées par 25 ans de jeu. Quant aux nouveaux ils seront accueillis à bras ouverts par plein de tutoriaux, et une civilopédia toujours aussi complète. On peut regretter la disparition de la victoire diplomatique et des âges d’or, mais le reste est tellement solide qu’en soi ce n’est pas (trop) grave. Au final Firaxis a tenu sa promesse : tout ce qui était dans le V est dans le VI, et tellement plus. Dans les grandes lignes, c’est un Civilization, mais dans les détails cet épisode est bourré de petites nouveautés bienvenues. Victoire par domination pour ce Civilization VI.

 

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Civilization VI

Les plus
  • Plein de nouveautés
  • Profond
  • Imprévisible
  • Très joli
Les moins
  • Plus de victoire diplomatique
  • Pas d'âge d'or
  • Une interface un peu chargée
9 10