Artorias, figure emblématique de Dark Souls – Prepare to die Edition

L’univers vidéoludique est grand, très grand, et il est difficile d’y trouver sa place aujourd’hui. On a l’impression que tout a déjà été fait, que rien de neuf ne peut arriver. Quelques studios parviennent cependant à sortir leur épingle du jeu et à créer du contenu novateur. From Software avait déjà tenté l’expérience de l’exigence avec Démon Souls, sur PS3. Le succès avait été léger, mais suffisant pour que le projet d’un nouveau jeu soit lancé. Et ce jeu a réussi à créer un nouveau genre, comme Diablo ou Doom avant lui. Voyons ensemble pourquoi.

Une simple âme parmi tant d’autres

Le symbole de la malédiction.

Le symbole de la malédiction.

Le postulat de Dark souls est simple. Avant, il y avait les dragons. Puis les dieux sont apparus et ont détruit les dragons. Aujourd’hui, une malédiction s’abat sur l’humanité, rendant certains de ses membres « immortels ». En quoi est-ce une malédiction me direz-vous ? Car ces immortels se transforment peu à peu en carcasses, coquilles vides sans âme, cherchant désespérément à combler le vide qui les habite. Et le joueur est l’une d’entre elles, enfermée dans un donjon, loin au nord.

Evidemment, j’ai simplifié et un peu forci le trait. Le scénario du jeu étant bien plus complexe et profond que cela. Mais je n’en dirai pas plus, car déjà j’en ai trop dit. En effet, contrairement à beaucoup de jeux modernes, le scénario n’est pas déballé au joueur au fur et à mesure de son avancée, de façon linéaire. Au contraire. Le jeu place le joueur dans un univers ayant son passé, son présent et son avenir et le laisse se débrouiller. Et ce ne sont pas les quelques pnjs qu’il va croiser qui lui révéleront les clefs de ce qui l’entoure. A peine lui raconteront-ils leurs propres vies, s’ils en sont encore capables.

Le joueur est vraiment livré à lui-même et va devoir – en lisant les descriptions des objets, en écoutant les histoires de pnjs, etc… – comprendre et remettre en place les pièces d’un puzzle qui se révèle bien plus profond qu’on ne le ressent au premier abord. Et cette profondeur va pousser le joueur, au fur et à mesure de sa progression, à comprendre combien il n’est rien, combien tout ce qui l’entoure le dépasse. Et ça, il n’y a pas que le scénario qui le lui montre.

Exigence, maître mot du gameplay

Le panneau des statistiques du personnage.

Le panneau des statistiques du personnage.

Le joueur ressent bien son infériorité face à l’univers qui l’entoure tout le long du jeu, via tout ce qu’il va croiser, mais aussi via les mécaniques du jeu en elles-mêmes. L’absence d’expérience et de montée de niveau « gratuite », la vie qui ne se régénère pas, l’endurance qui se vide à chaque roulade, à chaque parade, à chaque attaque. Tout cela rapproche le joueur de la fatigue. Fatigue qui signifie presque à coup sûr sa mort si elle arrive par surprise…

Le joueur qui se lance dans l’aventure n’est pas guidé par le jeu. Il n’y a pas de tutoriel, à peine quelques messages expliquant les touches utiles. Deux gâchettes pas armes, une pour l’attaque normale, l’autre pour la puissante. Des objets utilisables, une fiole d’estus, potion à plusieurs doses qui se régénère à chaque repos du personnage. Des sorts à nombres fixes se réinitialisant eux aussi aux feu de camp. Tout cela amène au gameplay richesse et polyvalence, mais aussi la nécessité de tout appréhender. Les movesets des armes (mouvements de chaque attaque en fonction de l’arme, sachant qu’il y a une dizaine d’attaques différentes par arme et des dizaines d’armes…), l’effet des objets récupérés, la gestion de son équipement, les statistiques…  Le joueur devra comprendre et apprendre à maîtriser toutes ces mécaniques. Toujours dans la douleur, souvent dans la mort.

Un message qu'il faut s'habituer à recevoir...

Un message qu’il faut s’habituer à recevoir…

La mort qui d’ailleurs est une des mécaniques les plus spécifiques à Dark souls. En effet, il faut préciser une chose importante : tous les ennemis du jeu (et parfois certains objets trouvés) apportent au joueur des âmes. Ces dernières servent à tout ce qui est commerce/forge dans le jeu (j’y reviendrai). Mais elles servent aussi à augmenter les statistiques du joueur. Ce dernier doit donc choisir entre ses achats, ses crafts et sa montée de niveau. Ce système impose au joueur exigence et responsabilité en l’obligeant à réfléchir un minimum avant d’investir ses âmes.

C’est d’autant plus important que la mort fait tout simplement perdre au joueur toutes les âmes qu’il possède. Il va alors devoir retourner les chercher sans mourir sous peine de les voir définitivement disparaître. Il est d’ailleurs important de noter que les arènes de Boss sont protégées par un brouillard ne pouvant être traversé que dans un sens. Cela signifie que mourir contre un Boss oblige le joueur à l’affronter de nouveau s’il veut récupérer ses âmes. Cette mécanique, punitive et d’apparence très injuste, pousse en fait le joueur à être attentif, à vraiment tout faire pour ne pas mourir. Elle lui apporte un sentiment de stress permanent, remplacé par un soulagement lorsqu’il atteint un nouveau feu de camp. Et à ce moment, le joueur peut décider d’améliorer ses armes s’il est près d’une forge.

L exigence est même présente dans le système de forge, obligeant le joueur à choisir.

L’ensemble des possibilités d’améliorations d’armes.

Cette dernière est simple mais offre de nombreuses possibilités. Elle est basée sur un système de pierres utilisées pour améliorer les armes (5 rangs d’amélioration par type de pierre) et de braises, items uniques qui offrent la possibilité à un forgeron d’infuser une arme ou d’augmenter le nombre de rangs d’amélioration. Il est possible de faire des armes élémentaires (feu, foudre…), plus acérées, plus lourdes… Le joueur doit bien choisir ses améliorations, en prenant en compte la mécanique de scaling.

Pour faire simple, chaque arme se voit attribuer (ou non) un rang pour chaque caractéristique principale (force, dextérité, intelligence, foi) entre A et E (certaines ayant même S, supérieur à A). Ce scaling rajoute des dégâts à l’arme en fonction des statistiques du joueur. En plus de savoir où il va dépenser ses âmes, le joueur doit donc savoir comment les dépenser, au risque d’utiliser des armes inefficaces et de jouer un personnage plus faible qu’il ne devrait l’être.

Ce sont toutes ces mécaniques qui font que le jeu impose exigence et rigueur. Y jouer la fleur au fusil entraîne souvent une frustration face à un système injuste, alors qu’il est simplement plus complexe qu’il n’y paraît. Et ceci est complété par l’exploration, troisième gros point de ce test.

Un level design cohérent

Une représentation du level design.

Une vue d’artiste du level design.

Car oui, comme je le disais précédemment, le joueur va stresser, espérer ne pas mourir avant d’arriver au prochain feu de camp. Sauf que ces derniers sont relativement rares, et qu’en plus, le level-design n’est pas linéaire. Le joueur ne peut être sûr d’être dans la bonne direction. La zone dans laquelle se déroule le jeu est en fait divisée en plusieurs zones distinctes mais presque toutes interconnectées par différents raccourcis. Ce qui fait que très rapidement, le joueur peut se retrouver dans une zone qui ne lui est pas destinée. Ou alors découvrir qu’il vient d’arriver à un précédent feu de camp sans vraiment savoir comment. C’est cette verticalité qui rend Lordran si crédible, si « agréable » à parcourir, et si stressante lorsque l’on ne la connait pas.

Il faut savoir que chaque zone contient plusieurs boss, dont seulement certains sont obligatoires pour finir le jeu. La plupart des ennemis affrontés ne sont en fait qu’optionnels. Mais le joueur, ne connaissant pas Lordran et, du fait de la non linéarité, ne pouvant savoir s’il est dans la bonne direction, va devoir choisir entre prendre le risque d’affronter un boss ou revenir en arrière pour prendre un autre chemin. Les boss, d’ailleurs, sont tous différents, originaux et pourvus de leurs propres mécaniques. Cela casse la monotonie et oblige le joueur à être constamment aux aguets pour affronter correctement ces gigantesques adversaires.

Le démon capra, l'un des boss du jeu.

Le démon capra, l’un des boss du jeu.

Une autre chose à savoir sur le level design est le fait que les ennemis sont à niveaux fixes. Cela signifie que si vous arrivez dans une mauvaise zone sans avoir l’équipement adéquat, vous allez souffrir, voire mourir. Et quand on voit que certains boss deviennent plus tard des adversaires lambda, on comprend vite que se perdre peut très vite mal tourner. D’un autre côté, cette mécanique augmente encore l’exigence envers le joueur qui ne peut pas faire n’importe quoi. Ce dernier doit apprendre et assimiler son environnement pour arriver à avancer.

Tout cela n’est pas seulement là pour punir le joueur. Dark souls sait le récompenser quand il parvient à surmonter les défis qui lui sont imposés. Les boss rapportent énormément d’âmes, et partout en Lordran sont cachés des trésors qui récompensent le joueur qui aura su les atteindre. De ce fait, le joueur sait qu’il trouvera quelque chose et connaît les risques. Ayant toutes les cartes en main, à lui de décider si ça en vaut le coup ou non.

Pour qui ?

Pour les joueurs en mal de défi : Exigent, le jeu vous poussera à bout, ne vous remerciant qu’une fois vos propres limites dépassées.

Pour ceux qui aiment la dark fantasy : L’univers est très sombre, et l’espoir extrêmement rare. Loin des canons de la fantasy, on trouve ici une ambiance qui mêle destins brisés, trahison, folie et déception…

Pour ceux qui cherche un nouveau gameplay : Orignal, le gameplay de Dark souls pousse au summum l’interaction entre le joueur et son avatar, le poussant à ressentir la douleur et la solitude de ce dernier devant les épreuves qu’il doit surmonter.


Dark souls n’est pas un jeu à mettre entre toutes les mains. Nombreux sont les joueurs qui ne l’aimeront pas, que ce soit pour son univers, pour son exigence ou tout simplement car ils préfèrent suivre une histoire de manière guidée. Mais pour tout ceux qui cherchent un peu à se surpasser, ou qui s’ennuient sur les jeux actuels, je recommande l’objet de ce test. Objectivement, ce jeu est bon, tout en étant cohérent. Les mécaniques se recoupent pour offrir aux joueurs une expérience unique et grisante. Cependant, il faut accepter l’exigence imposée et la rigueur demandée. Il faut comprendre que Dark souls ne se livre pas sans combattre. Mais la récompense en vaut la chandelle.

Dark souls – prepare to die Edition

Dark souls – prepare to die Edition

Les plus
  • Univers profond, conséquent et complexe, invitant le joueur à réfléchir sur ce qui l'entoure et sur sa quête.
  • Gameplay novateur, exigent, offrant au joueur la sensation de vraiment maîtriser son personnage, et la possibilité de choisir comment jouer.
  • Ambiance graphique et sonore maîtrisée, laissant le joueur dans la même solitude et incompréhension que son personnage.
Les moins
  • L'absence de tutoriel, qui bien que cohérente avec le gameplay, peut en rebuter certains.
  • Le scénario, dont la cohérence échappe facilement au joueur distrait.
  • La qualité du portage sur pc, qui entraîne parfois quelques ralentissements.
9 10