destiny-les-seigneurs-de-fer-test

Destiny – Les Seigneurs de Fer a été testé sur PS4

Alors que Destiny entame sa troisième année, Bungie nous gratifie ici de la quatrième extension à son expérience uniquement multijoueurs. Mais arrive-t-elle a être d’aussi bonne facture que Le Roi des Corrompus, ou avons-nous droit à une repompe du très limité Les Ténèbres Souterraines?

Destiny divise autant de personnes qu’il en réunit. Si le studio derrière la licence Halo originale considère pouvoir tenir dix ans avec son nouveau bébé, faut-il déjà que les joueurs restent un minimum dessus pendant ce laps de temps. Pourtant, avec l’extension Les Seigneurs de Fer, le titre a eu droit à un regain d’intérêt non négligeable, dont il a lui-même été victime pendant quelques heures. Mérité? Jugeons-en maintenant.

Oui c’est la même chanson…

Alors que le système solaire récupère péniblement de l’attaque des Corrompus, une menace récente se saisit du Cosmodrome. Les Déchus se sont emparés de l’ARIA, une ancienne technologie mise jour à une époque par les Seigneurs de Fer, dont Saladin est l’ultime représentant. Ces nouveaux ennemis, qui ont évolués en symbiotiques suite à l’utilisation de l’ARIA, deviennent une menace très importante pour les Gardiens et la Terre.

Nul intérêt ici d’aller plus loin dans les explications : trop en dévoiler serait gâcher le plaisir de découvrir l’histoire derrière cette extension. Le Pic de Felwinter, nouveau centre social du jeu, dispose d’un décor magnifique et grisant, là où la Contrée Infestée, la zone d’exploration inédite s’étalant au-delà des barrières de l’Ancienne Russie, propose un environnement vaste, mais classique pour Destiny : très peu d’assets graphiques sont des compositions originales, ce qui renforce un aspect de cohésion pour l’univers du jeu, nonobstant une sensation de déjà-vu assez troublante et importante tout au long de votre périple. Néanmoins, pour une rallonge assez faible, de 3 à 7 heures en fonction de votre implication, de quelques cinématiques et de son mode principal (Missions, quêtes annexes et Assaut), Destiny possède une narration maîtrisée et un scénario fort intéressant. Pour la première fois depuis la sortie du titre, Bungie semble clairement vouloir introduire son lore dans son expérience ludique, plutôt que de se reposer sur son éternel grimoire internet. Oui, c’est encore limité et non, vous ne découvrirez pas des pans entiers de la métahistoire, à mon grand désarroi personnel, mais c’est un début. Surtout qu’aucune surprise (ou presque) ne vous attend concernant le contenu Les Seigneurs de Fer.

À commencer par ces ennemis, sombre croisement entre les Déchus, des mécaniques proches des Corrompus et un côté augmentation qui n’aurait pas déplu à Adam Jensen. Il serait peut-être temps qu’une nouvelle race fasse son apparition dans Destiny, car tout n’est que réchauffé depuis un moment déjà. Heureusement, Bungie ne cède pas toujours à la facilité et apporte une version retravaillée à ses assauts précédents, tout en intégrant à son titre une expérience inédite à 3 joueurs : anciens passages bloqués et routes annexes, apparition des nouvelles mécaniques telles que la Relique (arme de destruction massive sous forme de hache de la Bannière de Fer), confrontations à plusieurs ennemis en même temps, etc. Si le studio use et abuse de ces astuces simplistes, il le fait assez intelligemment pour que la personne derrière son écran l’accepte sans rechigner et plonge dedans volontiers.

Destiny Les Seigeurs de Fer Ogre

… et ça continue, encore et encore

Mais le principal intérêt pour les joueurs hardcore, derrière cette mise à jour, est sans aucun doute le nouveau Raid pour l’expérience PvE. La Fureur Mécanique porte bien son nom, car malgré le 370-380 recommandé pour votre niveau de Lumière, celui-ci demandera un grand investissement de votre part (comptez 6 à 20 heures la première fois, pour un joueur normal, en fonction de votre acharnement) afin d’apprivoiser la bête. Pourtant, rien de bien méchant puisque celui-ci se repose sur des aspects bien connus dans les MMO, à base d’apparition aléatoire et massive de monstres, à la hiérarchie et la priorité identifiables en un instant, et une gestion du boss à six joueurs (qu’il faudra organiser en amont) assez simple.

Du classique, donc, qui se ressent même sur les apports de l’extension Les Seigneurs de Fer : Destiny développe une seconde Prison des Vétérans — sobrement appelée la Forge de l’Archonte — dans les nouveaux décors du Cosmodrome. La seule différence étant que cela est ici considéré comme un événement et que le loot de combat sera votre récompense, principalement de l’équipement et un arsenal basés sur la thématique des Seigneurs de Fer… Le minimum syndicat, pour un contenu quantitativement limité, mais ô combien qualitativement réussi. Bien que la notion de grind est moins imposée qu’auparavant grâce à un système de loot plus accru pour les joueurs à faible rank, il sera toujours question de refaire incessamment les mêmes quêtes et missions pour pouvoir débloquer de l’estime dans le Carnet de Bord de l’extension, afin de déboucher au maximum sur des bonus. Ce qui sert principalement à atteindre le niveau de Lumière requis pour accéder au Raid inédit du jeu.

Notons tout de même l’apparition inespérée d’un système de matchmaking privé pour les confrontations en PvP, et l’ajout du mode Suprématie, aussi bien en version Carnage qu’en équipe, tant dynamique que tactique. Votre but : récupérer les engrammes qu’abandonneront les gardiens tombés au combat. Un potentiel très bien pensé pour les — relativement — nombreuses cartes PvP inédites du multijoueurs, mais qui reste très sommaire et classique dans sa conception au final.


Il fallait bien s’y attendre, Bungie tente d’apporter du contenu à son titre sans prendre de risque particulièrement important. Il est aisé de se demander ce qu’a bien pu faire le studio depuis la précédente extension, qui imposait de son esthétique et de ses mécaniques, renouvelant ainsi l’expérience de jeu derrière Destiny. Ici, tout est très convenu, bien que maîtrisé jusqu’au bout. Les quelques — réelles — nouveautés comblent maladroitement la faim des fans, pour un investissement de 30 €, tout de même. Non pas que l’extension ne mérite pas son prix, c’est au joueur de considérer si le plaisir en valait le montant ou non, puisque hormis une redondance accrue par rapport à son prédécesseur, Les Seigneurs de Fer demeure l’un des meilleurs DLC du titre, juste en dessous du Roi des Corrompus. Mais est-ce que cette recette suffira à contenter les joueurs d’ici la sortie de Destiny 2? Si le regain d’intérêt autour de la licence est ici mérité, pour répondre à la question initiale, nul doute qu’il en faille plus, à l’avenir pour le garder au plus haut.

Destiny seigneurs du fer problèmes

Destiny : Les Seigneurs de Fer

Les plus
  • Une direction artistique toujours aussi élégante
  • Une narration maîtrisée
  • Un scénario intéressant
  • Un lore de plus en plus présent
  • Enfin l’apparition des affrontements en privé
  • Le nouveau contenu très appréciable...
Les moins
  • ... mais toujours limité et très redondant
  • Un temps nécessaire pour le mode histoire toujours trop court (3 — 7 heures maximum)
  • Une sensation de déjà-vu constante
  • Peu de prise de risque
  • À quand une race inédite dans le système solaire ?
7.5 10