Dragon Quest Builders titre

C’est une sacrée idée pour Square Enix d’imbriquer l’univers de Dragon Quest et le genre bac-à-sable, démocratisé par Minecraft, afin d’obtenir la recette de Dragon Quest Builders. Sacrée idée, car les intentions créatives et commerciales ne suffisent pas, il faut un vrai talent de bâtisseur pour que la formule prenne et satisfasse les joueurs des deux univers. Ce test a pour objectif de dire que, oui, la formule prend, même si tout ça manque encore d’ambition.

Monument du RPG depuis 30 ans, la saga Dragon Quest s’est constitué un univers unique et extrêmement codifié, transposable dans d’autres genres. L’année dernière, elle s’était essayée au genre muso, sorte de « pur » beat’em-all où vous êtes largué dans un grand champ de bataille et devez occire tous les ennemis dans votre champ de vision. Dragon Quest Heroes avait à l’époque réussi avec brio l’adaptation de la licence à ce nouveau genre bien différent du RPG classique. Dragon Quest Builders est donc la récidive de l’année 2016 pleinement développée et éditée par Square Enix. Le jeu est en fait sorti au Japon depuis le 26 janvier. Cette fois-ci, l’éditeur s’attaque à un genre beaucoup plus connu : le genre sandbox ou bac-à-sable, démocratisé par Minecraft. C’est en tout cas l’occasion pour la licence d’intéresser enfin l’« Occident » en mixant son univers à une formule appréciée et pour Sony d’avoir un jeu bac-à-sable de bonne facture dans son catalogue. Qu’est-ce que le sandbox ? Vous êtes largué dans un environnement « naturel » avec un marteau et avez quartier libre pour piller ses ressources naturelles et construire ce que bon vous semble : mobilier, immobilier, outils, œuvres architecturales et artistiques. L’évolution du jeu Microsoft avait déjà inclus des éléments de RPG dans son gameplay, le mélange des deux genres n’est donc pas le plus compliqué à réaliser.

Dans le cas de Dragon Quest Builders, l’adaptation de son univers en un bac-à-sable fidèle et fun était le grand pari de Square Enix. La décision a été de prendre le tout premier opus Dragon Quest comme fondation de Builders pour son histoire simple et dans une logique de démocratisation de la saga par ses débuts. Le jeu nous fait incarner le « bâtisseur légendaire » en charge de reconstruire les quatre continents d’Alefgard, détruit par le maléfique Lordragon. Piller des environnements riches, reconstruire les anciennes villes, partir à la recherche de leurs habitants et défaire chaque boss et leurs sbires qui vous gêneront dans votre démarche architecturale.


Trailer – À la découverte de Dragon Quest Builders par CooldownTV

Mélanger les ingrédients d’un bon bac-à-sable

Avant d’en venir au jeu une légère précision s’impose. Je ne suis généralement pas amateur des jeux bac-à-sable et je n’ai jamais joué à Minecraft. Ainsi vous ne verrez pas dans ce test de comparaison hors-sujet sur lequel entre Builders et Minecraft est le meilleur du genre sandbox. Non, ce test sera plus simple : dresser les qualités et les défauts du titre dans le but de vous orienter dans votre hésitation à acheter le jeu. Un test (de la version PS4) de Dragon Quest Builders en somme. Maintenant, que les choses sont clarifiées passons à ce qui nous intéresse : l’aspect sandbox du jeu.

Cela n’a pas changé depuis la démo, le gameplay de Dragon Quest Builders est une réussite. C’est une formule simple d’abord. Dans les quatre grands chapitres du jeu, le joueur aura toujours la même tâche : reconstruire dans une zone délimitée une ville et la repeupler. Le jeu donne des règles à respecter pour créer une pièce : des murs de deux blocs de hauteur, une porte, un éclairage. Les fonctions attribuées à ces pièces dépendent du mobilier. Ainsi, au fur à mesure des chapitres, l’inventaire à recettes de votre avatar se remplit pour vous encourager à créer des chambres personnelles, des bains publics, des auberges, des ateliers, des bibliothèques, etc.

Dragon Quest Builders test plan

Les plans sont pénibles à poser mais faciles à réaliser.

Les habitants, qui arrivent d’eux-mêmes ou qu’il faut aller chercher dans les immenses environnements du jeu, sont à l’origine des quêtes à accomplir pour progresser dans l’histoire. Ceux-ci vous donnent parfois des plans pour construire une pièce spécifique, mais à d’autres moments ils vous laissent disposer la pièce selon votre bon vouloir avec seulement une liste de critères à respecter. Chaque chapitre consiste à satisfaire les besoins de tous les habitants et de fabriquer l’équipement nécessaire pour pourfendre le boss de fin de niveau. Pour cela l’exploration et le pillage des ressources naturelles environnantes sont nécessaires. Les développeurs ont mesuré ces phases d’exploration en obligeant le joueur à terminer certaines quêtes pour débloquer de nouvelles zones explorables et piller les ressources locales. Dragon Quest Builders propose donc une mécanique de bac-à-sable tout de ce qu’il y a de plus fidèle.

Ce qui fait de Builders un BON jeu bac-à-sable, c’est la sublimation de cette formule simple en termes d’ergonomie et d’immersion. Ergonomie d’abord, parce que les commandes sont intuitives. Pour empiler les blocs un par un sur deux rangées, le joueur a la possibilité de tenir les gâchettes pour viser une case en dessous, en face ou au dessus de lui. Les mouvements de l’avatar sont équilibrés de sorte que les déplacements permettent plus d’efficacité et de rapidité pour construire les bâtiments. S’ajoute à cela l’immersion amenée par les effets sonores et visuels de ce qui sort des petites mains de votre avatar. En effet, les développeurs ont fait un travail remarquable sur les feedbacks. Un bloc de terre n’aura pas la même animation lorsqu’il est posé qu’un bloc de brique ou de pierre. Ainsi, lorsqu’on construit tout un rempart, le joueur a véritablement l’impression de poser d’énormes blocs de pierre solides. Il en va de même lorsqu’on crée du mobilier et des équipements par l’intermédiaire d’un atelier : plus l’objet est rare et important scénaristiquement, plus les effets sonores et de lumière vont crescendo. C’est la méthode Candy Crush, mais le fait est qu’elle fonctionne à merveille pour faire créer le plaisir de jouer.

Dragon Quest Builders camera

Un avertissement pour les claustrophobes était nécessaire…

Plus simplement, les graphismes du jeu sont soignés de sorte à ce que vos créations apparaissent dans toute leur beauté : les limites entre les blocs sont parfois effacées parfois justifiées visuellement par exemple. Toutefois, le gameplay a un gros défaut c’est sa caméra à la troisième personne. Ce n’est pas pour rien que Minecraft est en vue subjective, il est plus aisé de viser et de se déplacer dans les lieux exigus avec cette caméra. Or, pour respecter le design d’Akira Toriyama notamment, il était impossible d’avoir une vue subjective et l’on se retrouve à se débrouiller avec les angles lorsqu’on explore une grotte ou même en entrant dans une maison.

Enfin une mécanique qui plaira davantage aux amateurs de jeux purement bac-à-sable : le système appelé Terra Incognita. Il s’agit d’un mode de jeu sans quête où vous pouvez créer comme bon vous semble et partager vos créations avec d’autres joueurs en ligne. Il est nécessaire de compléter les quatre chapitres du mode histoire pour en débloquer tout le potentiel. Néanmoins, un des grands manques de cette mécanique sera sans doute l’absence d’un mode coopératif où des joueurs pourraient travailler en équipe pour construire des œuvres architecturales plus ambitieuses.

Dragon Quest Builders environnement

Faire mijoter dans le bouillon Dragon Quest

Au fur et à mesure de mes pérégrinations dans la saga Dragon Quest, je commence à cerner les particularités de cette saga. Ayant joué à Dragon Quest Heroes, je me rends compte aussi comment fonctionne l’adaptation à un autre genre vidéoludique. Ainsi Builders est une adaptation fidèle, et cette fidélité amène des qualités au titre que ce soit pour un public de fans que pour les joueurs profanes.

Dragon Quest Builders test humour

Capture d’un moment drôle parmi d’autres !

Un jeu estampillé Dragon Quest, c’est d’abord un scénario aux petits oignons. Malgré une durée de jeu indigne de la franchise – quatre chapitres que le jeu vous encourage  de finir le plus rapidement possible avec des récompenses – l’histoire de Builders est à l’image de sa saga : un ton humoristique et léger mélangé à des thématiques nobles et des drames. Si votre personnage paraît enfantin, les PNJ ne s’en soucieront pas pour vous en envoyer plein la tête à coups de remarques sur votre physionomie, vos expressions faciales dignes d’un autiste, apparemment, ou encore avec des blagues méta sur votre attitude de joueur. Par exemple, lorsque j’avais l’habitude de réveiller les PNJ pendant qu’ils dormaient pour leur faire savoir que j’avais accompli leur quête, l’un d’entre eux m’a fait remarquer « ce comportement étrange de venir leur parler pendant qu’il dort ». Oui, les joueurs n’ont aucun respect pour le bien-être des PNJ, c’est bien connu ! C’est donc un humour adulte que propose le jeu et qui ponctue agréablement votre reconstruction du monde d’Alefgard.

Dragon Quest Builders theme mort

Conversation sombre dans la nuit noire…

L’histoire est manichéenne : la déesse Rubiss vous accorde le don de bâtisseur pour reconstruire le royaume et le sauver du terrible Lordragon. Toutefois, quelques nuances dans son schéma entretenues du début jusqu’à la révélation finale sont bienvenues de la part des développeurs. Je ne vous en dirai pas plus pour ne pas vous spoiler l’intérêt scénaristique mais aussi ludique d’un tel choix. Derrière son aspect enfantin, Builders brasse aussi des thèmes nobles et sérieux. La mort bien sûr est un thème omniprésent : après tout, on est plongé dans un monde post-apocalyptique. Certains environnements sont jonchés d’ossements et pierres tombales, notamment le deuxième chapitre. Il vous arrive de rencontrer et de discuter avec des fantômes. Le don de bâtisseur est aussi motivé dans l’histoire au point que ma sensibilité d’esthète y voit tout un discours sur la créativité humaine et l’art. Mais c’est du sous-texte, et pour ceux que ce genre de discours n’intéresse pas se contenteront du scénario parfois drôle, parfois émouvant et du gameplay fun.

Déjà dans Dragon Quest VII, le joueur ayant joué à d’autres Dragon Quest se rend compte de la somme assez folle de références entre les opus. J’avais appelé ça à l’époque le plaisir sériel. On le retrouve évidemment dans cette oeuvre dérivée. La première chose à remarquer c’est que l’univers de la franchise s’intègre parfaitement à une mécanique bac-à-sable. Le marteau des marteleurs, monstres récurrents de la saga, est en fait l’arme principale du jeu, puisqu’il sert à piller les ressources. Les ailes de chimère, qui servent habituellement à se téléporter de villes en villes dans les jeux canoniques, permettent ici de se téléporter vers sa ville de départ propre à chaque niveau.

Et je pourrais énumérer davantage de reprises qui donnent à Builders son appartenance à la licence Dragon Quest. Le plaisir sériel marche aussi à l’envers : un fan peut être déçu de l’absence d’une mécanique récurrente : l’alchimarmite, par exemple. Builders était l’œuvre rêvée pour mettre en lumière cet aspect présent dans l’autre jeu dérivé, Dragon Quest Heroes. En quelque sorte, les « recettes » obtenues dans le jeu y font une référence implicite. Je ne me considère pas comme fan de la saga, mais j’ai quand même remarqué la sous-exploitation d’un élément récurrent de la saga : c’est le fameux gluant de métal. Dans les œuvres canoniques, ce monstre et ses compères, gluant de mercure et roi gluant de métal, permettent de gagner une somme astronomique de points d’expérience à condition de contrecarrer leur défense cheatée. C’est donc une mécanique essentielle dans un RPG. Dans Builders, le joueur ne gagne pas d’XP quand il défait un gluant de métal, seul monstre de la famille présent. Sa défense est toujours plus élevée que la normale, mais le battre ne donne accès qu’à un matériau qui permet de créer… une jolie lampe. On ne pouvait pas faire de place à tous les éléments récurrents de la saga, pourtant donner davantage de prestige à ce monstre emblématique aurait davantage fait plaisir aux fans.

Le bestiaire emblématique est fidèlement retranscrit.

Obtenir un RPG-sandbox de qualité

Le jeu de Square Enix donne lieu à un mélange entre les mécaniques de bac-à-sable et RPG. À quoi ça correspond des « mécaniques » de RPG ? Des combats contre des ennemis et des boss ainsi que des progressions en niveau. Si l’avatar ne gagne pas d’expérience, le drop reste une tâche indispensable pour récupérer des ingrédients dans Dragon Quest Builders. À la manière des matériaux, il faut s’équiper d’armes plus puissantes pour pourfendre des ennemis imbattables autrement. Les armes et équipements sont d’ailleurs les mêmes que dans les autres Dragon Quest et sont très esthétiques. Vous pouvez combattre avec votre épée, votre marteau, des projectiles et plus encore. Le combat au corps à corps est tout en esquive et en timing. Même doté d’un bouclier, l’avatar ne peut pas parer les attaques, il doit donc les esquiver sous peine de se prendre un maximum de dégâts, car les ennemis sont assez forts. S’approcher de trop près des ennemis vous inflige également des dégâts. On est donc davantage dans le genre action-RPG, mais les points de vie, la constitution de la défense et de l’attaque en chiffres par l’intermédiaire des équipements participent d’un gameplay jeu de rôle.

La progression en niveau du personnage est transférée à la « base », la ville à reconstruire. En effet, construire et meubler cette dernière vous fait gagner de l’expérience, mais la tailler limitée de la zone limite aussi le niveau maximum atteignable à 4 ou 5. Cette progression par niveau ne vous donne pas plus de points de vie ou de force, mais elle est demandée par les PNJ et donc essentielle pour progresser dans l’histoire. Remplir cet objectif permet aussi de gagner des récompenses qui servent pour le mode Terra Incognita. Lorsqu’un niveau est atteint il ne peut plus redescendre, détruire un bâtiment baisse uniquement la jauge vers le prochain niveau. Une chose à noter également : à chaque chapitre correspond une sauvegarde. Autrement dit, lorsque vous finissez un chapitre et passez au suivant, vous repartez au tout début de votre progression avec une simple tenue de voyageur et un bâton de cyprès. Ce choix étrange met chaque chapitre sur un même degré de difficulté et compartimente bien les recettes et matériaux qui leur sont spécifiques. Plus généralement, mêler étroitement le scénario et le gameplay bac-à-sable est un argument pour intéresser les fans de RPG à ce genre d’habitude dénué d’histoire.

Dragon Quest Builders aurait pu se limiter à la construction, mais les développeurs ont décidé d’intégrer des mécaniques distinctes des deux genres. Je pense notamment à tout cet aspect survival. En effet votre avatar est doté d’un estomac qu’il faut nourrir régulièrement sous peine de mourir de faim. Cela vous force une nouvelle fois à défaire les ennemis pour cuire leur viande et à pêcher du poisson, les faire cuire sur un tournebroche ou un barbecue. Du point de vue de l’immersion, il y a une certaine logique a instauré cela dans un jeu bac-à-sable, pourtant l’idée n’apporte pas plus de plaisir de jeu. Elle était parfaitement dispensable.

Parmi les mécaniques spécifiques de Builders la présence de boss tient la pole position. Quatre combats de boss propres à chaque chapitre. Ceux-là ont un aspect très marginal par rapport au reste du jeu. Certains rappellent les combats de boss d’un Mario – toucher le boss trois fois pour le vaincre. Autrement dit, ils font très peu participer directement le gameplay bac-à-sable à l’affrontement. Par exemple, le boss vous attaque sur votre base et risque de la détruire, mais cela n’a pas d’incidence (pas de game over si elle est détruite), vous ne pouvez le vaincre qu’à l’aide des équipements spéciaux fabriqués en amont. Seul le boss final du jeu donne lieu à un peu d’audace  en se servant de votre don de bâtisseur pour esquiver une de ses attaques. C’est là qu’on voit la limite du projet du titre de Square Enix, le jeu manque d’ambition.

J’aurais voulu voir cette mécanique bac-à-sable amener à des choses démesurées : des ascensions vers des environnements célestes, des combats de boss titanesques exploitant principalement la construction pour atteindre des points faibles ou encore des reconstructions de villes beaucoup plus grandes par exemple… Mais après tout, il ne faut pas oublier que ce n’est qu’un jeu dérivé d’une saga et pas une licence à part entière, qui plus est édité simultanément sur une console portable techniquement contraignante. Ce manque d’audace vise sans doute aussi à ne pas froisser les fans en attente d’un RPG… En somme, ça aurait pu être tellement mieux, mais c’est déjà mieux que la moyenne.


Dragon Quest Builders – Découverte avec… par CooldownTV


Le pari de Square Enix de réunir Dragon Quest et le genre bac-à-sable est réussi. Le jeu est beau, soigné, intuitif et drôle. Le gameplay est à la fois simple, agréable à prendre en main et immersif. Quelques défauts comme la caméra et la précision, mais surtout le manque d’ambition ambiant l’empêche d’être un véritable chef d’œuvre vidéoludique, comme il aurait mérité de l’être avec la franchise à laquelle il appartient. Mais l’honneur est sauf : scénario riche, humour, gluants, aspects RPG, tout ça enveloppé dans une mécanique de construction maîtrisée. Je ressors de Dragon Quest Builders avec satisfaction et en même temps j’en attends plus de cette excellente formule qui a besoin de plus d’audace pour briller. Peut-être avec un second volet ?

Dragon Quest Builders - Titre

Dragon Quest Builders

Les plus
  • Une bonne adaptation de l'univers au genre sandbox
  • Un gameplay maîtrisé et efficace
  • Un scénario approfondi...
  • De l'humour !
  • Une bande son classique et réussie
Les moins
  • Une caméra inadaptée
  • Un manque d'ambition
  • ... bien que répétitif
  • La durée de vie du mode histoire
7.5 10