Has-Been Heroes est un jeu indépendant, créé par le studio Frozenbyte, mêlant différents aspects de RPG, de stratégie, d’action,… Mais ce titre bien difficile à classer est avant tout un véritable Rogue-Like comme les passionnés les aiment, au gameplay très proche d’un Tower Défense…

Has-Been Heroes s’avère donc un jeu tout à fait atypique. Tout d’abord à cause de ses personnages : tous d’anciens héros à la retraite, qui reprennent du service après bien des années pour tenter d’escorter les filles du Roi… jusqu’à leur école ! Mais aussi parce qu’il s’inspire ouvertement de plusieurs titres de qualité, en piochant les ficelles du succès au cœur de différents genres, afin d’accoucher d’un jeu étonnant mais résolument dans l’air du temps. En effet, à l’heure où la patience n’est plus de rigueur, où l’action et les combos à tout va priment sur la réflexion, où les jeux de stratégie au tour par tour provoquent quelques bâillements aux joueurs désireux d’action incessante, Has-been Heroes est subtilement parvenu à rendre une copie audacieuse, qui devrait satisfaire les fins stratèges de jeux d’échec sans dégouter pour autant les aficionados de la castagne en temps réel.

 

Un chemin bien tortueux vers la gloire

 

Pour remporter une partie, il faudra éliminer le boss final, puis détruire le Cristal.

Le scénario qui tient donc en deux lignes n’est qu’un vulgaire prétexte sans intérêt au gameplay du jeu. L’incongruité de la mission qui nous est confiée confère néanmoins une touche d’humour très appréciable, tout comme l’âge et le design des héros, décalé, créant ainsi un capital sympathie immédiat pour ce jeu.

Chaque partie se déroule toujours de la même manière : il s’agit de détruire un cristal mystérieux après avoir vaincu un boss, suite à un long parcours tortueux à travers un parcours généré de manière totalement aléatoire, rappelant par cette progression un certain FTL, par exemple. Pour guider les princesses sur ces terres hostiles hors de leur château sécurisé, nos gardes du corps doivent donc emprunter une succession de routes et d’intersections , alternant combats et lieux secrets où ils pourront se reposer et faire des emplettes pour mieux se stuffer.

La map se compose donc d’événements qui ne laissent découvrir leur identité qu’une fois arrivé à proximité. Ces lieux de pur passage sont pour la majorité des échoppes, dans lesquelles il est possible d’acheter des sorts (élémentaires ou non), ou bien des objets, lesquels nous aideront grandement pour la suite de l’aventure. Tout cela a un coût, bien évidemment, et il faut parfois se creuser les méninges en se demandant s’il vaut mieux dépenser de suite ses golds (acquis pendant les phases de bataille ou dans des coffres), ou croiser les doigts dans l’espoir de trouver un meilleur marchand plus loin. Ces lieux « safe » peuvent également abriter un cartographe, des camps de régénéraion de PV et d’endurance, un autel auprès duquel récupérer des bonus contre une offrande, ou encore des coffres remplis de golds, de clés (pour ouvrir des coffres verrouillés) et de bougies. Ces bougies fonctionnent comme un bonus, permettant au joueur de rebrousser chemin et reprendre un embranchement déjà visité.

Les Autels, coffres et marchands offrent toujours des bonus intéressants pour vos héros

Bien souvent, nous sommes tentés au départ d’éviter le plus possible les écueils, et empruntons pour cela les chemins les plus sûrs et rapides vers le boss final. Bien vite, pourtant, on se rend compte que la patience est de mise dans Has-Been Heroes, et qu’il vaut mieux absolument tout visiter pour récupérer le plus d’équipements possible, quitte à multiplier les batailles et prendre des risques inconsidérés.

En alternance avec ces lieux de commerce, d’autres chemins, eux, offrent aléatoirement une plaine totalement vide que les héros traversent sans qu’il ne se passe rien, ou bien une bataille sanguinolente. Dans ce second cas, s’engage alors un combat entre tour par tour et action en temps réel, à la configuration fortement similaire aux jeux de type Tower Défense.

 

Des affrontements en mode Tower Defense…

Effectuez des combos pour éliminer les ennemis de manière rapide et efficace

Les batailles sont une grosse composante du jeu. Elle demandent à la fois rigueur, réflexion, et des prises de décision extrêmement rapides. C’est ce mélange presque improbable et novateur qui donne tout son charme à Has-Been Heroes.

En regardant comment s’organisent ces batailles, impossible donc de ne pas penser aux traditionnels Tower-Defense, et à un jeu en particulier : l’immense Plants vs Zombies. En effet, durant une phase de combat, il s’agit principalement de survivre une bonne minute face aux hordes de monstres qui avancent. Ces derniers ressemblent comme deux gouttes d’eau aux créatures du jeu précédemment cité, tant dans leurs graphismes que dans leur démarche, si ce n’est que les Zombies ont cette fois laissé place à des squelettes.

Comme dans les Tower Defense habituels, ces mobs hostiles se différencient par des techniques distinctes (marche plus ou moins rapide, armes et sorts différents,…), reconnaissables grâce à des nuances de textures et d’équipements. Toutefois, là où chaque Zombie de Plants vs Zombies était identifiable au moindre coup d’oeil, les squelettes de Has-Been Heroes se ressemblent malheureusement beaucoup trop, à tel point qu’il est bien souvent difficile d’identifier dans l’intensité du combat leurs spécificités. On a alors plutôt tendance à frapper les plus proches de nos héros, sans se soucier des plus forts, qu’il faudrait éliminer pourtant de toute urgence. Même si les mobs tendent à se diversifier quelque peu au fil des parties et de la progression de la difficulté, le joueur pourra néanmoins avoir un sentiment de répétitivité des créatures et des actions.

Car ces dites phases de combats se déroulent toujours exactement de la même manière. Pour autant, pour peu que l’on se prenne au jeu, elles n’apparaissent dès lors jamais rébarbatives. Une bataille est toujours un moment d’une rare intensité, cette tension étant provoquée par le subtil mélange de tour par tour et de temps réel.
Si les squelettes déboulent à vitesse réelle depuis la droite de l’écran, en cherchant à venir croquer les petites princesses, il nous revient, via les 3 héros de notre compagnie, de tout faire pour les en empêcher. Et pour cela, nous pouvons à tout instant stopper le temps, mettant ainsi le jeu en pause, afin de programmer les prochaines attaques. Une pause qui fait du bien, pour prendre le temps d’analyser un tant soit peu une situation bien souvent critique.

Il faudra peut-être une ou deux morts, avant de comprendre la bonne strat face aux boss

Chaque héros dispose d’un coup de base qui lui est propre, mais aussi de sorts spécifiques à utiliser à bon escient. Une fois un sort envoyé sur un ennemi, un temps de recharge s’installe, nous interdisant de le réutiliser pendant de précieuses secondes. Il en va de même d’ailleurs pour les attaques basiques, que l’on peut voir se recharger en temps réel via une jauge verte qui se remplit progressivement. Une incomparable tension s’installe alors, en voyant les ennemis fondre sur nos héros, tandis qu’il nous faut attendre encore une ou deux secondes avant de pouvoir lancer la prochaine attaque. Et je vous assure qu’en pareil instant, une seconde vous en paraitra 10 !

Has-Been Heroes est un véritable jeu de team. En effet, la vie des personnages repose sur une composante que l’on n’a pas encore évoquée : les barres d’endurance. Il s’agit en réalité de boucliers, représentés par de petits carrés verts à la droite de la barre de vie, qu’il faut éliminer avant de pouvoir faire descendre les PVs des mobs (hostiles, comme ceux de nos héros d’ailleurs). Donner un coup sur un ennemi va lui enlever une barre d’endurance. Or, chaque héros, lors d’une attaque basique, va donner de 1 à 3 coups de suite. Tout le jeu va donc reposer sur une incessante stratégie consistant à essayer de retirer le nombre exact de barres d’endurance dont dispose un mob, cela l’étourdissant pendant un temps, avant de lancer une autre attaque ou un sort avec l’un des autres héros pour l’achever.

Mais Has-Been Heroes, c’est également un vrai jeu de placement : chaque héros, situé sur l’une des trois lignes disponibles du terrain de bataille, a la possibilité d’échanger sa position avec un allié après avoir lancé un coup basique. Le héros s’étant avancé sur le terrain pour porter un coup fatal, un autre de ses compagnons peut ainsi prendre sa place. Le second aspect très stratégique des affrontements va donc consister à parvenir en tout instant à faire « comboter » les héros via ce jeu de chaises musicales, afin de réagir très vite à une menace imminente et enchainer les coups et les stuns sur les adversaires, pour les éliminer plus efficacement.

Ce gameplay très exigeant n’est d’ailleurs pas une simple feature du jeu, puisque face au déploiement constant des ennemis, il vous faudra trouver à chaque seconde la meilleure parade pour éliminer ces hordes au plus vite sans se faire déborder. Autant dire que les combats sont une incessante source de montée en tension, extrêmement jouissive.

 

… Et des mécaniques d’un Rogue-Like

Mourir fait partie du jeu, et permet de débloquer de nouveaux objets en échange des âmes récoltées

A n’en pas douter, Has-Been Heroes s’inscrit dans la veine des Rogue-Like à la mode, comme on en voit sortir de plus en plus. On retrouve ainsi 3 poncifs habituels du genre : le principe de mort permanente, les innombrables objets à trouver et débloquer, et enfin une difficulté forcément exacerbée.

C’est la base de tout Rogue-Like : savoir dire adieu à son équipement durement glané pendant l’aventure, la mort dans l’âme. Une mécanique que ne comprend toujours pas une certaine catégorie de joueurs, préférant voir ses héros évoluer et devenir toujours plus forts.
Ici, ce ne sont pas les personnages, mais les joueurs eux-mêmes qui sont implicitement invités à s’améliorer, à apprendre de leurs erreurs pour faire mieux la fois suivante. Les Rogue-Like sont finalement un peu tous des « Die and Retry », en quelque sorte. Et celui-ci n’échappe pas à la règle. Une fois l’un des 3 héros formant notre escouade décédé, la partie s’arrête pour de bon. Il n’y a alors plus qu’un seul choix : recommencer l’escorte des princesses depuis le début. D’autant qu’il n’existe qu’un seul mode de jeu, et qu’il n’y a pas non plus de multijoueur. Nous reprenons alors l’enchainement des lieux de visite et des batailles potentielles, sur le même principe de surprise à chaque fois. S’installe par conséquent assez rapidement une répétitivité des actions qui pourra lasser à la longue le joueur.

A chaque « game over », nous retournons au paradis où nous attend le Sage, auquel nous donnons toutes les âmes collectées durant la partie. Atteindre une certaine quantité nous permet alors de débloquer de nouveaux objets et sorts. Mais, comme dans The Binding of Isaac, par exemple, ces derniers ne nous sont jamais définitivement acquis. Nous pouvons juste désormais les rencontrer/les acheter au cours d’une prochaine aventure. Rien n’est donc définitif. Les moindres objets collectés ne le sont que pour une seule partie. Rien ne nous suit lors de la suivante, si ce n’est notre petite troupe de héros.

Les sorts nous sont toujours vendus de manière totalement aléatoire

Venir à bout d’une aventure, par contre, débloque à chaque fois un nouveau personnage, généralement plus fort que ceux déjà possédés. Et nous retrouvons là le système pervers des Rogue-Like les plus tordus, nous obligeant à recommencer l’histoire tout en devant aller toujours plus loin. Ainsi, il faut traverser 1, puis 2, puis 3, etc, mondes, augmentant ainsi forcément la durée d’une partie, et dans le même temps sa difficulté.

De difficulté, il en est forcément question dans ce jeu. Une difficulté qui peut être frustrante ou motivante, suivant la personnalité du joueur. Un mauvais placement, un sort lancé à la hâte ou au contraire un poil trop tardivement, et c’est toute la horde de squelettes qui s’abat sur nos héros. L’erreur semble en effet ici impardonnable, et le joueur peu patient ou stratège se verra irrémédiablement puni, perdant tout le fruit de ses améliorations précieusement récoltées sur le chemin.

Etant donné qu’il est possible de quitter son aventure en cours à chaque nouvel embranchement, donc à tout moment, il n’y a fort heureusement pas d’obligation à prévoir à l’avance une séance d’une trentaine de minutes devant son ordi ou sa console, pour faire un try qui échouera forcément. La frustration peut donc s’en ressentir un peu réduite.
D’autant que le jeu est au final extrêmement addictif. Comme moi, je suis sûr que vous aurez envie de relancer une nouvelle partie dès la mort de vos héros entérinée, dans l’espoir de faire mieux… Enfin, de disposer surtout d’une meilleure RNG !

Car cette difficulté bien réelle est aussi à mettre sur le compte de l’aléatoire totale des différents terrains. On peut ainsi parfois pester de disposer d’un camp de vie en tout début de partie (totalement inutile en cet instant), et de ne pas trouver par la suite le moindre vendeur de sorts. La réussite d’une expédition est donc bien (trop) souvent conditionnée à l’unique chance, et non au skill du joueur, malgré toute sa bonne volonté.

Pour qui :

Pour les amoureux des Rogue-Like ardus : ceux qui ne pleureront pas en devant recommencer de zéro une partie débutée depuis près d’une trentaine de minutes.

Pour ceux qui aiment la stratégie dynamique, demandant anticipation et adaptation constante.

Pour les possesseurs de la Nintendo Switch : bien que le jeu soit disponible également sur PC, il est surtout un régal à jouer sur la Switch, grâce à une bonne utilisation de tous les boutons de la console. Il est très agréable de faire quelques sessions tranquilles entre deux rendez-vous ou dans les transports publics par exemple.


 

En conclusion, Has-Been Heroes risque fort de partager les gamers. Certains vont détester ce principe de Tower Défense plus que punitif, tandis qu’il trouvera assurément preneur parmi les passionnés de Rogue-Like bien tordus, ceux-là qui nous demandent une bonne dose de patience et de ténacité. A une époque où les barres de vie n’existent presque plus, il sera donc peut-être difficile de s’acclimater à ce principe de mort permanente qui régit le jeu. Mais c’est également ce qui a fait le succès de titres comme The Binding of Isaac ou encore Darkest Dungeon : 2 sources d’influence évidentes de cet Has-Been Heroes. Malgré le manque de clarté et de diversité des mobs ennemis, ou la répétitivité du déroulement des parties, les multiples objets et les nombreux personnages à débloquer devraient rendre les joueurs totalement addicts, et les inciter à ne pas s’arrêter avant d’avoir terminé le jeu à 100%. Autant dire qu’ils ne sont pas prêts de revoir le soleil…

Test effectué sur une version Switch

Has-Been Heroes

Has-Been Heroes

Les plus
  • Un mix astucieux entre Rogue-like et Tower Défense
  • Des combats très stratégiques
  • D'innombrables sorts et objets à débloquer
  • Un jeu extrêmement addictif
Les moins
  • Trop de RNG peut tuer le plaisir de jeu
  • Un gameplay à terme répétitif
  • Des mobs au visuel trop semblables
8 10