Monster Hunter Generations test

Dernier opus de la saga sorti le 15 juillet, Monster Hunter Generations se veut être le Best of de la saga en reprenant les éléments emblématiques des quatre principaux et en y ajoutant ses propres monstres ainsi que des mécaniques de jeux spécifiques comme les styles et les arts de chasse et le mode « miaroudeur ».

En 12 ans et 4 œuvres canoniques, la franchise Monster Hunter a conquis son public francophone. Il fallait donc célébrer la longévité de la saga et l’idée de Monster Hunter Generations est née. Annoncé comme le Best of des précédents volets, il réunit de nombreux éléments des quatre jeux comme les environnements, les PNJ, les monstres, les armes et les équipements. L’absence de chiffre au titre et sa sortie rapide après Monster Hunter 4 – le jeu est sorti en décembre 2015 sous le nom de Monster Hunter Cross – laisseraient penser que le jeu est moins ambitieux que ses prédécesseurs par son statut de cross-over. Et pourtant, les nouveautés propres à cet opus bouleversent la mécanique bien huilée de la franchise.


Monster Hunter Cross Trailer d’ouverture par CooldownTV

Aller à l’essentiel : le jeu

La saga Monster Hunter n’est pas connue pour sa richesse narrative. Son histoire se limite à chaque opus à quelques scènes cinématiques et un pitch prétexte au génocide des différents monstres. Mais Monster Hunter Generations réussit l’exploit d’en faire encore moins. En effet le jeu nous plonge directement dans le village de départ sans même une jolie cinématique d’introduction. De cette manière  le logiciel passe un contrat avec le joueur : « vous (oui, parce que le jeu vous vouvoie) êtes là pour jouer, non pour regarder de belles images, alors vous allez apprendre vite fait les règles, et puis décimez-moi tout ça ! » À titre de comparaison, on se rappelle de la scène d’introduction avec le Tigrex dans Monster Hunter Freedom ou de celle avec le Dah’ren Mohran dans Monster Hunter 4 Ultimate. Elles sont remplacées par un simple plan qui présente le village de Bherna. Le ton est donné d’emblée : Monster Hunter Generations est un jeu, pas besoin de faire illusion avec une histoire ennuyeuse et qui empêche de jouer tout de suite.

Dans la même veine les scènes d’introduction des monstres qui étaient soignées dans les volets précédents sont ici réduites à leur strict minimum. Chacune ne dure pas plus de 20 secondes, ce qui fait que le monstre n’a le temps que de taper la pause avec son nom qui s’affiche et l’affrontement débute. On trouve plusieurs raisons à ce sacrifice : d’un côté cela suit la logique du pacte avec le joueur, de l’autre cela permet d’économiser de la place sur la carte SD pour les concentrer sur le design graphique des monstres et l’animation des feedbacks particulièrement esthétique.

Pour les mêmes raisons d’économie et malgré une refonte et un lifting des anciens environnements, ces derniers proposent des zones délimitées par des murs invisibles tout autour. Le problème est d’abord qu’ils brisent l’immersion, puisque ce n’est pas le décor qui bloque notre avatar mais le logiciel, ensuite qu’ils influencent le dynamisme du gameplay. En effet il est frustrant d’anticiper les mouvements de son avatar grâce au décor et de se retrouver gêné par un mur invisible intempestif. Ces délimitations virtuelles étaient mieux dissimulées dans les anciens opus qui proposaient aussi moins de contenu. S’ajoute à ce défaut graphique un effet de crénelage (aliasing) si présent qu’il est difficile d’admirer les graphismes en 3D même avec une New 3DS XL.

Monster Hunter Generations review

L’effet de vent généré par le marteau

Dommage que ces défauts graphiques existent, car les monstres inédits sont particulièrement réussis graphiquement, le Grand Maccao, le Malfestio et l’Astalos en tête avec leurs animations très réalistes. De même les nouveaux équipements, armes et feedbacks (le rendu graphique d’une action du joueur ou d’une IA) ont la même qualité graphique que Monster Hunter 4 et sont même parfois plus impressionnants. On pense notamment aux effets de vent lorsqu’un monstre crie ou lorsqu’on lance une attaque spéciale.

En allant à l’essentiel, le jeu n’essaie pas de se faire passer pour autre chose que ce qu’il est : un opus transitoire en attendant Monster Hunter 5.

Les problèmes du Best of

Monster Hunter Generations souffre de problèmes liés à son statut de Best of : le jeu doit à la fois gérer le contenu de plusieurs jeux, avoir une qualité graphique décente et mettre en valeur ses nouveautés. Beaucoup trop de monstres dispensables (le Volvidon, les Bulldrome, Vélocidrome et autres -dromes par exemple) sont présents dans le jeu et en abandonner certains aurait accordé plus d’espace pour de meilleurs graphismes. On voit difficilement des joueurs être nostalgiques du Volvidon, de l’Arzuros ou d’un Hornetaur. La somme des contenus pose aussi problème du côté des matériaux et des quêtes. Ainsi à peine arriver aux quêtes 5* on compte déjà 13 pages d’équipement proposées chez l’armurier dues à la variété de monstres chassés. Nostalgie oblige, le jeu ne donne pas accès à un mais 4 villages dès le début du jeu dont chaque chef nous propose son lot de quêtes en plus de celles communes à tous les villages. De ce fait le joueur est sans cesse obligé de voyager entre les villages pour activer les quêtes, ce qui est trop fréquent tout en allant à l’encontre du pacte précédemment évoqué. Enfin ce grand nombre de quêtes explique peut-être l’absence des quêtes de rang G qui étaient les plus difficiles auparavant. Celles-ci sont remplacées par une hausse du challenge dès le rang 5* et l’apparition des quatre grands monstres du jeu : l’Astalos, le Gammoth, le Mizutsune et le Glavenus.

Ainsi l’aspect Best of de Monster Hunter Generations est celui qui paradoxalement amène le plus de problèmes. Car les nouveautés de cet opus sont, elles, réjouissantes et témoignent de la volonté des développeurs d’améliorer la licence volet après volet.

Monster Hunter Generations Astalos critique

Un jour peut-être aurons-nous des graphismes comme ça in-game…

Pimp my Monster Hunter

La communication autour de Monster Hunter Generations insistait sur la possibilité de customiser davantage d’éléments que dans les précédents jeux. Cette volonté se traduit dans le jeux de plusieurs manières. D’abord le joueur aura plus d’options lors de la création de son avatar ainsi que de celle de son premier compagnon Felyne (appelé Palico dans cet opus). Dans le volet précédent, on avait déjà la possibilité de choisir entre deux types de HUD. Cela a été grandement amélioré dans le dernier jeu puisqu’il donne la possibilité de personnaliser l’interface sur l’écran tactile selon les besoins. Ainsi le joueur peut créer des raccourcis pour synthétiser des objets ou pour utiliser ses potions plus rapidement et enregistrer plusieurs « sets de panneaux » selon le style et l’arme qu’il choisit.

La personnalisation se poursuit au niveau du système de combat puisque le joueur a la possibilité de choisir entre quatre styles (précisés ci-après) et une grande variété d’arts de chasse. Ceux-ci lui permettent enfin de se distinguer des autres joueurs par sa manière de combattre plutôt que par son équipement. On notera d’ailleurs un changement dans l’amélioration des armes et armures : il faudra d’abord les faire monter en utilisant les matériaux adéquats avant de pouvoir procéder aux améliorations habituelles. Enfin, instauré par le dernier opus, la customisation s’étend aux Palicos puisque ceux-ci bénéficient de leur propre équipement, mais en plus de cela il est possible pour le joueur de leur faire apprendre les techniques qui lui plaisent par l’intermédiaire d’autres Felynes possédant la compétence en jeu.

En réalité cette volonté de personnalisation concerne avant tout les styles et arts de chasse, le reste n’est qu’une amélioration de mécaniques pré-existantes. Celles-ci complexifient un peu plus le gameplay mais sont aussi utiles aux joueurs déjà expérimentés. Et c’est là que la vérité se montre à nos yeux ébahis : ce Monster Hunter Best of parle à son public déjà conquis avant tout.

L’art de chasser avec style

Monster Hunter Generations Voltigeur test

Le style le plus cheaté est le Voltigeur

La saga Monster Hunter a gardé l’honorable habitude de proposer de nouvelles mécaniques de jeu à chaque opus. Ainsi Monster Hunter 2 proposait beaucoup plus d’armes que le premier, Monster Hunter Tri un gameplay sous-marin et le quatrième la possibilité de sauter sur les ennemis à l’aide du décor.

La nouvelle mécanique de gameplay propre à Monster Hunter Generations est sans nul doute les styles et arts de chasse. Les styles de chasse sont au nombre de quatre : le style Guilde, Guerrier, Voltigeur et Bushido. Le style Guilde permet de s’équiper de deux arts de chasse, le Guerrier de trois arts de chasse, le Voltigeur d’un seul art de chasse mais il compense par la possibilité de sauter à partir de n’importe quel ennemi ou allié pour tenter de le renverser, enfin le style Bushido favorise l’esquive tout en permettant de contre-attaquer directement après. Les développeurs ont voulu différencier et équilibrer chaque style pour que les joueurs choisissent en toute liberté, toutefois, si les arts de chasse sont nombreux et avantagent leur détenteur, les deux derniers styles dont la capacité n’a pas de limite d’utilisation prennent clairement le dessus sur les deux autres. Un sondage des joueurs démontreraient leur préférence pour le style Voltigeur malgré la richesse d’utilisation des arts de chasse que proposent les autres styles. Pourquoi ce style ? Premièrement il permet d’exploiter à tout moment la mécanique instaurée depuis Monster Hunter 4 sans l’aide du décor. Deuxièmement le fait de sauter sur un ennemi ou un allié vous fait bénéficier d’un court moment d’invicibilité et vous permet d’esquiver une attaque à la manière du style Bushido mais cela requiert moins de précision. Ainsi les combats en style Voltigeur se résumeront à sauter à de nombreuses reprises grâce au monstre affronté.

Peut-être boudés par les joueurs pour leur nombre important, les arts de chasse constituent la deuxième nouveauté dans le gameplay de Monster Hunter Generations. Ceux-ci sont pour faire simple des coups spéciaux dont le joueur doit s’équiper et pour lequel il doit remplir une jauge afin de l’utiliser à la manière de l’arme Katana. Les arts de chasse peuvent être tout autant spécifiques à un type d’arme que communs à toutes les armes. Enfin les coups spéciaux disponibles sont aussi bien offensifs que défensifs. On peut donner quelques exemples : l’art « Danse mortelle » est spécifique à l’épée et bouclier et permet d’effectuer un combo de cinq coups plus puissant que l’enchaînement habituel ; l’art « Évasion absolue » permet à l’avatar d’esquiver à coup sûr une attaque, c’est un art idéal pour le Style Guilde et Guerrier qui ne bénéficient d’aucun avantage en terme d’esquive ; enfin on peut citer comme art de soutien l' »oasis du chasseur » qui émet une brume restauratrice de PV pendant un court instant.

Partir à la chat-sse

Vous croyiez que le fan service de Monster Hunter Generations s’arrêtait aux monstres et aux environnements des anciens jeux ? Absolument pas, car cet opus Best of offre pour la première fois la possibilité d’incarner un Felyne lors des quêtes : il s’agit du mode Miaroudeur. C’est la suite logique d’une évolution depuis l’arrivée des compagnons de chasse dans la saga. D’abord il pouvait augmenter de niveau, puis on pouvait les équiper d’armes et d’armures et les envoyer chercher des matériaux et combattre des monstres des quêtes en parallèles de nos quêtes. Désormais le jeu nous donne le contrôle de n’importe quel compagnon en stock pour exécuter ses propres quêtes ou celles du chasseur à un niveau acceptable.

Le miaroudeur fonctionne à peu près comme le chasseur : celui-ci peut manger avant la quête pour gagner des bonus et peut s’équiper d’armes et d’armures spécialement conçues pour un Felyne badass. Badass, car ce type de chasseur inédit bénéficie de son propre style de combat mélangeant agilité et puissance. Paradoxalement celui-ci est plus lent lors des combos. Le Miaroudeur enchaîne les jolies pirouettes dès qu’il saute d’une certaine hauteur et tous ses autres mouvements sont soignés graphiquement. Le chasseur Felyne a bien sûr un gameplay spécifique. Tout d’abord il n’a pas de barre d’endurance, ainsi il peut sprinter sans devoir s’arrêter et parer les attaques comme bon lui semble. Il ne peut pas porter d’objet mais peut s’équiper d’aptitudes innées ou apprises grâce à d’autres Felynes pour compenser ce manque. Enfin au lieu de s’évanouir et d’être téléporté jusqu’à la zone de début de quête, celui-ci mange une châtaigne qui lui fait récupérer un peu de vie et le combat peut reprendre. Outre l’aspect humoristique de la chose, accentué par les équipements délirants que peuvent porter les Palicos, la mécanique a le mérite d’être rafraîchissante pour les habitués de Monster Hunter. Pour ceux que sa répugnerait de contrôler un Felyne, le mode miaroudeur est facultatif au sens où on peut tout à fait ne pas faire les quêtes spécifiques et progresser dans les rangs de chasseur ou dans les niveaux de quêtes.


La franchise Monster Hunter fait partie de ces sagas où chaque opus est meilleur que le précédent. Ainsi  Monster Hunter Generations améliore le gameplay canonique grâce notamment aux styles et aux arts de chasse et propose timidement les chemins que pourrait prendre un vrai Monster Hunter 5 dans l’avenir avec la customisation et ces monstres toujours de plus en plus robustes et impressionnants. Derrière son statut de Best of se cache en réalité un terrain d’expérimentations de nouvelles mécaniques et d’un nouveau ton plus délirant. On valide ses propositions et on attend de les retrouver et les voir s’améliorer à l’occasion d’un prochain opus canonique cette fois-ci.

Monster Hunter Generations

Monster Hunter Generations

Les plus
  • Une durée de vie aussi longue que d'habitude
  • Le mode miaroudeur
  • Le délire avec les costumes de Felynes
  • Le dynamisme des combats accru par les styles et arts de chasse
  • Un impressionnant contenu...
  • Le design des nouveaux monstres
Les moins
  • Des graphismes moins beaux pour les environnements
  • Les "scènes" d'introduction des monstres
  • La décentralisation des donneurs de quêtes
  • ... qui oblige au downgrade
8 10