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Sorti en 2011, Orcs Must Die! avait connu un succès largement mérité en proposant aux joueurs un jeu mixant TPS et tower defense avec ingéniosité. Fort de cette première réussite, un second opus vit le jour en 2012 et connut lui aussi son heure de gloire. Le jeu à 2 en coopération était alors la grosse nouveauté de Orcs Must Die! 2. Le prochain épisode de la saga se nommera Orcs Must Die! Unchained et présentera un véritable renouveau avec son passage au multijoueur compétitif par équipe de 5 ! On peut maintenant parler d’un mélange entre TPS, Tower Defense et MOBA. Un véritable melting pot des genres qui saura faire des émules et est d’ores et déjà en bêta fermée depuis plusieurs mois.

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Orcs Must Die! Unchained ne traine pas en longueur. Passée une série de didacticiels de très bonne facture, on est tout de suite prêt à se plonger dans la bataille. Un rapide tour du côté du menu JOUER nous en apprend davantage sur les différents modes de jeu : coopération contre l’IA, multijoueur où deux équipes s’affrontent (le mode par défaut) et parties personnalisées pour jouer entre amis. Rien de très original ici mais tous les classiques sont présents. Il convient à ce moment que je m’interrompe déjà pour une brève aparté. En effet si le multijoueur est le mode standard comme dans tout MOBA qui se respecte, la faible densité de population sur les serveurs, beta fermée oblige, ne nous a jamais permise de jouer à 5 contre 5 mais plutôt 2 contre 2 et avec des bots pour compléter les équipes. Le mode coopératif tourne quant à lui fort bien, les joueurs semblent s’y diriger dans un premier temps, et nous avons pu faire l’expérience d’une équipe de 5 contre l’intelligence artificielle. Mais revenons à ce qui nous intéresse : le déroulement d’une partie. Dès qu’un match est trouvé, vous êtes propulsé dans un lobby où vous pouvez choisir votre héros parmi tous ceux que vous possédez. Une maintenant classique rotation hebdomadaire de héros accessibles gratuitement est bien entendue présente. Les héros se répartissent en deux grandes catégories, qu’il vous faudra équilibrer avec intelligence pour l’emporter : les attaquants et les gardiens. Le rôle choisi conditionnera la ressource que vous aurez en majorité au début de la partie et la place que vous tiendrez au sein de votre équipe. Vous n’êtes cependant pas restreint dans vos actions par ce choix. Une fois la partie lancée, même si votre héros a des prédispositions à être en défense, vous pouvez fort bien partir à l’assaut. Pour clarifier, les héros gardiens possèdent souvent des capacités de dégâts de zone pour venir rapidement à bout des vagues de sbires alors que les attaquants préfèrent de lourds dégâts monocibles pour vaincre les héros et objectifs adverses. Une quinzaine de personnages sont d’ores et déjà disponibles et proposent un large choix de gameplay. De la sorcière de feu au cyclope en passant par la furtive femme chat, les compétences, trois actives et une passive, offrent une grande variété de style de jeu. Au cours d’une partie, les héros évoluent en niveau et le joueur devra faire des choix entre 4 bonus passifs à certains paliers. Une fois les dix héros verrouillés, la partie peut commencer et le sang vert va couler à flots.

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Deux cartes ont déjà été dévoilées mais beaucoup d’autres nous sont promises. Nous n’avons toutefois pu jouer que sur une seule. Pour remporter la partie, il faut détruire la faille adverse (ça paraît presque simple dit comme ça). Celle-ci possède 20 points de vie qui diminuent à chaque fois qu’un sbire la traverse. La bataille s’articule donc entre la défense de votre faille et conduire vos sbires jusqu’à celle de l’équipe ennemie.

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En plus de la salle de la faille qui constitue le point d’apparition des joueurs et l’objectif principale, la carte se divise en 4 voies : deux empruntées par vos sbires et dédiées à l’attaque et deux par lesquelles arrivent les forces adverses. Chaque équipe possède deux avant-postes (ou warcamp) d’où sortent les vagues de sbires. Au début de la partie, les avant-postes sont fermés et il vous coûte quelques leadership pour les ouvrir. J’en profite pour vous présenter la première des deux ressources : le leadership. Associée aux phases d’attaque, elle se cumule lorsque votre héros mène l’assaut aux côtés de ses sbires, plus divers bonus lors de la prise d’objectifs. Une fois déverrouillées, trois cartes peuvent être placées dans un avant-poste par vous ou vos alliés et définissent les types de sbires qui constitueront les vagues suivantes. Un avant-poste peut aussi être amélioré pour un coût croissant de leadership pour permettre de choisir des cartes de sbires de plus haut niveau. Bien que le jeu soit toujours en beta fermée, la diversité des cartes est au rendez-vous. Des unités légères mais nombreuses, des attaques à distance ou au corps-à-corps et diverses capacités spéciales obligent les joueurs à bien réfléchir aux sbires qu’ils souhaitent voir apparaître dans la prochaine vague. Vos fidèles petits serviteurs pourront aussi être améliorés par le biais de glyphes disposés à des emplacements stratégiques sur la carte. Attention toutefois, ces zones de renforcement sont lourdement gardées. Dès qu’un avant-poste atteint le niveau 3, une nouvelle fonctionnalité vient enrichir la partie. En effet celui-ci possède maintenant un emplacement de boss occupé la première fois par un capitaine. Les boss sont des créatures un peu particulières car, bien que très puissantes, elles apparaitront qu’une fois par carte (à la prochaine vague après avoir placé la carte dans l’emplacement spécifique, puis cette dernière est détruite).

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Pour faire face à ces hordes assoiffées de sang, votre camp est défendu par portes, herses et gardes. Bien que ces derniers soient redoutables, ils ne peuvent retenir les assauts ennemis seuls. Pour les soutenir, des passages mortels, zones où les joueurs peuvent construire des pièges, sont répartis sur le long des voies. La construction de pièges consomme la seconde ressource du jeu : l’or. Elle s’obtient en massacrant joyeusement des sbires ennemis à grand coup de combos (i.e toucher un sbire avec deux pièges ou une attaque d’un héros et un piège). Pour les amateurs de la saga Orcs Must Die !, tous les pièges classiques sont présents tels que les murs de flèches, flaques de goudron, tourelles en tous genres et beaucoup d’autres jouets mortels. Point de nouveauté pour le moment mais l’arsenal déjà bien complet des opus précédents offre un grand éventail de combinaisons. Il est important de noter que chaque héros dispose également d’un piège unique comme le mur lance-flammes de la sorcière de feu. La taille des passages mortels est relativement faible et bien que sols, murs et plafonds puissent être utilisés, on arrive vite à les remplir de pièges. Dans un sens, ce choix force les joueurs à bien combiner leurs pièges mais il est quand même regrettable de ne pas avoir des zones un peu grandes ou plus complexes.

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Ça y est la partie se termine dans un dernier carnage et la faille adverse s’effondre. L’écran de victoire affiche les statistiques détaillées de la partie et surtout les récompenses ! En plus d’un gain éventuel de cartes sbire ou piège, le compte du joueur se voit crédité d’un montant d’expérience et de crânes. Si la première ne permet que de débloquer de nouveaux emplacements d’équipements et/ou de cartes, les seconds peuvent dépenser à la boutique. Qu’y trouve-t-on ? Des héros, bien sûr, et leurs skins, mais aussi et surtout des nouvelles cartes de sbires et de pièges. Des pièces d’équipement sont également accessibles pour renforcer vos héros ainsi que des glyphes pour booster les créatures. Comme tous bons free-to-play, ces articles peuvent aussi s’obtenir avec de l’argent bien réel, et certains skins ne sont même disponibles que par ce biais. Pour gérer l’ensemble des biens acquis au fur et à mesure de la progression, une interface très bien pensée est à disposition. Elle permet la création de decks qui regroupent un ensemble de cartes équipements, pièges, sbires, boss et glyphes. Le nombre d’emplacements dans un deck est dépendant du niveau du compte. Le choix entre les différents decks se fait lors de la sélection du héros dans le lobby avant le match. Une mise à jour récente a apporté un nouvel onglet à l’interface de gestion. En plus du deck, il est maintenant possible de créer des builds de traits. A partir du niveau 5 le joueur commence à gagner des points à répartir entre différentes statistiques (puissance des attaques, vie etc…). Des cartes « traits », achetées à la boutique, peuvent être incluses à votre build et apportent des bonus supplémentaires tels qu’une réduction des dégâts des pièges ennemis ou une augmentation des ressources de départ. La préparation d’une partie est alors une part très importante de la stratégie et il est nécessaire de faire le choix de la meilleure combinaison héros/deck/build pour être en synergie avec votre équipe. Le lobby devient une phase de réflexion qui a un impact majeur sur le déroulement de la partie à venir.

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Le graphisme cartoonesque et haut en couleur ravira les fans de la série et contribue à l’ambiance fun sans pour autant rendre l’action illisible. Malgré ce parti pris humoristique, le gameplay, rythmé par les séquences d’apparition des vagues de sbires, est très intense et vous vous retrouverez souvent à parcourir la carte en tous sens pour aider sur plusieurs fronts ou améliorer vos défenses/avant-postes. Après quelques parties, et notamment après le niveau 8, la profondeur stratégique du jeu se dévoile et on passe de plus en plus de temps à optimiser ses decks et builds. La communication entre les joueurs devient primordiale et ce dès la sélection des héros. La tactique s’ajoute à l’action et à l’humour pour conduire à un jeu complet qui a un bel avenir devant lui. Les cartes actuelles, fautes d’être grandes, sont claires et lisibles, parfaitement adaptée aux nouveaux joueurs. De même que Orcs Must Die !, premier du nom, a su innover dans le genre du tower defense, Unchained apporte sa touche d’originalité dans le monde du MOBA, un vent frais bienvenu dans un secteur où les jeux tendent à se ressembler.

Orcs Must die! Unchained

Orcs Must die! Unchained

Les plus
  • Action intense
  • Humour propre à la saga
  • Plus pronfond et stratégique qu'il n'y parait
Les moins
  • Cartes perfectibles
  • Peu de possibilités d'amélioration des héros durant la partie