On a beaucoup parlé de Dishonored 2 ces dernières semaines, et pour cause. Entre trailers, reportages et interviews, Arkane s’est montré particulièrement loquace depuis la gamescom. Seul problème, le titre, pourtant prévu en novembre, n’avait toujours pas montré le bout de son nez dans une version jouable. Un bon fauteuil, une boisson et deux heures manette en main, voici à quoi j’ai eu droit il y a quelques jours dans les locaux de Bethesda à Paris. C’est donc avec un grand plaisir que je vous livre ici mes impressions sur ce qui s’annonce comme l’un des jeux de l’année.

preview dishonored 2 head

Vous avez vu le trailer diffusé par la gamescom ? Non ? allez voir ça ici. Pour les autres vous vous souviendrez assurément de ce manoir dont les décors se meuvent dans une forme de danse mécanique pour totalement métamorphoser la configuration de l’espace. C’est dans ce manoir que nous avons pu essayer les deux personnages du jeu, Emily Kaldwin et Corvo. Ce dernier est en réalité le théâtre de la quatrième mission de Dishonored 2, intitulé The Clockwork Mansion. Ce manoir mouvant est la demeure de Kirin Jindosh, Grand Inventeur du Duc. Cet homme aussi génial que diabolique est par conséquent la cible de nos héros, mais ne compte pas se laisser faire et va utiliser son œuvre comme un puzzle mortel géant dont il faudra sortir.

L’envers du décor

C’est à la première activation d’un levier que l’on comprend dans quoi on met les pieds. Les murs bougent, les colonnes disparaissent, les sols se transforment. Ce sont des pièces, voire des halls entiers qui sont montés sur d’immenses rouages qui montent, qui tournent, qui basculent chaque élément dans une cohérence dingue. Tout semble parfaitement cohérent et plausible. Architecturalement et artistiquement parlant on prend une véritable claque, rappelant habilement la direction artistique du premier opus tout en créant une atmosphère nouvelle, invitant à l’exploration et à l’expérimentation. Mais ce qui pourrait n’apparaître que comme un décor dynamique est en réalité un véritable élément du gameplay. Car les systèmes fonctionnent « réellement »  et on peut se faufiler de l’autre côté, en coulisse et chercher une nouvelle voie vers l’objectif. On se dit que si tout est à ce niveau, on est en face d’un potentiel chef-d’oeuvre. Évidemment, le choix de ce niveau pour cette session de gameplay n’a rien d’un hasard et on semble voir dans dedans la signature du studio Arkane, un extrait représentatif qui correspond à ce qu’il veulent que Dishonored 2 soit. Et à vrai dire, on a envie d’être avec Arkane sur ce coup et on se dit même que ce manoir mécanique pourrait devenir un des niveaux les plus marquants de ces dernières années, tous jeux confondus.

labo clockwork mansion preview

Le laboratoire est composé de dizaines d’éléments amovibles.

Cette quatrième mission de Dishonored 2 se déroule en deux phases. Tout d’abord il s’agit d’aller débusquer Kirin Jindosh pour lui faire comprendre qu’on aime pas trop être trahi. Ce dernier commence par nous narguer par message vocal puis de visu par porte vitrée interposée. Passablement agacé par tant de provocation, on commence la grimpette, la recherche de passages, tout en s’amusant avec les mécanismes pour voir si de nouveaux espaces ne  pourraient pas nous faciliter la tâche. Entre combat contre les gardes et les Clockwork Soldiers, ces sortes de robots tueurs à tête d’oiseau, on parvient jusqu’au bougre qu’on dérouille aussi sec. Ceci fait, on se dirige vers les sous-sols afin de secourir Anton Sokolov, bien connu des joueurs du premier opus. Pour l’atteindre, il faut résoudre un puzzle en faisant apparaître puis disparaître des cloisons. Après quelques essais et une mort stupide due à un Clockwork Soldier apparu d’on ne sait où, on récupère le bonhomme en piteux état puis on se débrouille pour ressortir en vie.

Mais alors ce n’est que ça Dishonored 2 ? Non, pas du tout. Car à l’instar du premier opus, et d’autant plus dans celui-ci, la rejouabilité semble immense. Au cours des différentes parties, on a pu à la fois passer par les coulisses, ne déclencher aucun mécanisme, faisant ignorer à Jindosh notre présence, passer par l’extérieur en esquivant toute menace ou, au contraire, traverser les salles et réduire au silence tous les adversaires. Comme prévu, la manière dont on se débarrasse des cibles est à la convenance du joueur. On peut également découvrir des chemins alternatifs en trouvant des documents ou en écoutant des conversations. Sur les cinq essais que nous avons faits, nous avons vécu cinq expériences différentes, si ce n’est quelques passages centraux, jalonnant la partie. On passe sur les possibilités de speedrun qui s’ouvrent une fois qu’on a exploré le niveau plusieurs fois. Le niveau comme les pouvoirs des personnages démultiplient des possibilités que nous n’avons pas toutes explorées en 2h. Sur un seul niveau.

dishonored 2 preview 2

I’ve got the power

Il faut compter environ 25 minutes pour boucler le niveau en suivant un trajet classique. En connaissant par coeur on doit pouvoir le finir en 4 minutes douche comprise, comme en 1 heure si on cherche absolument tout. Du coup, autant vous dire qu’on a mis à profit nos deux heures sur Dishonored 2 pour expérimenter une partie des pouvoirs des deux personnages. Une partie seulement car Arkane a voulu garder une part de mystère autour du set up complet pour conserver un petit plaisir de découverte à la sortie du titre. On retrouve donc Corvo et ses pouvoirs qui ne bougent pas dans leur forme classique. Le feeling est immédiat et l’utilisation du blink, du souffle et le ralentissement du temps se fait sans difficulté aucune. C’est au niveau du plis temporel que l’on ressent le travail qui a été fait pour redonner un souffle à Corvo. Ce dernier ressemble un peu plus aux pouvoirs de Daud, personnage des DLC du premier opus. Le temps est ainsi quasiment arrêté lorsqu’on déclenche le pouvoir, mais s’accélère un peu lorsqu’on se déplace. Autre fait intéressant, Corvo n’est plus atteint de mutisme et s’exprime avec une voix rauque très bien choisie, qui risque donner une épaisseur supplémentaire au personnage.

Far Reach pouvoir emily dishonored 2 preview

Le pouvoir Far Reach permet de se déplacer mais aussi de saisir des ennemis

Bon, Corvo est retravaillé, très bien. Mais qu’en est-il d’Emily, nouveau personnage jouable de ce Dishonored 2 ? Assez intelligemment, les capacités de cette dernière tranchent avec celle de son assassin de père. Il fallait un pouvoir permettant de se déplacer rapidement, aussi le blink fût envisagé un temps avant de devenir Far Reach, qui ressemble plus à un grappin qu’à une téléportation. C’est d’ailleurs l’un des rares soucis rencontrés lors de cette session de gameplay de Dishonored 2. Ce dernier trouvant ses points d’accroche de manière semi-automatique, on se retrouve à tâtonner  et à se faire quelque peu troller. Rien de dramatique, après quelques essais on appréhende un peu mieux tout ça. Mais une petite correction sur la maniabilité de ce pouvoir ne serait pas de refus. Par contre on s’amuse beaucoup avec, car outre les déplacements,  on peut agripper les ennemis et les amener à soi. On peut ensuite déclencher un combo pour les éliminer avant même qu’ils ne touchent le sol. Purement jouissif. Imaginez ensuite que vous faîtes tout cela en utilisant le pouvoir Domino ? Petit rappel pour les retardataires : ce pouvoir permet de lier entre eux plusieurs ennemis et de faire subir à tous le sort d’un seul. Ce pouvoir peut paraître abusif, mais il faut d’abord débloquer les différents stades du pouvoir pour lier plusieurs ennemis, il faut ensuite être assez près pour marquer les adversaires. Et c’est très amusant, que l’on tue ou qu’on se contente de leur botter l’arrière-train.

Il y a une très belle synergie entre les pouvoirs d’Emily et c’est très bon signe pour ce qu’à voulu faire Arkane, à savoir donner des outils aux joueurs pour qu’ils expérimentent des tas de configurations. Ne reste finalement qu’à trouver un équilibre pour que certains passages ne soient pas trop faciles. Enfin, le petit point technique. Le moteur Void Engine reprend globalement les capacités du premier Dishonored avec plus d’éclairages, plus d’animations plus de tout en fait. Le tout est déjà très fluide, et ne présente que de rares bugs d’animations et de collisions, qui devront être corrigés sans trop de problèmes.  La direction artistique prend une autre dimension avec le Void Engine qui accentue encore plus cette impression de se promener dans des artworks, avec des éléments réalistes. Ce mélange fonctionne extrêmement bien et on prend une véritable claque tant ça transpire la maîtrise de la part des artistes. Avant la conclusion, nous vous laissons profiter de 25 minutes de gameplay, capturée durant notre session de jeu :


Dishonored 2 – 25 minutes de gameplay maison… par CooldownTV


Vous l’aurez compris, cette première prise en main de Dishonored 2 s’est avérée très concluante. Le niveau présenté est l’un des plus marquants que j’ai vu à ce jour dans un jeu vidéo. En deux heures de temps on a réussi à renouveler notre expérience à chaque fois, constatant une maîtrise indécente du level design. L’ambiance, la musique la variété de gameplay, tout fonctionne, que ce soit avec Corvo ou Emily. Rien ne semble laissé au hasard et on a eu bien du mal à prendre le jeu en défaut, mis à part un petit crash lié au build lors d’un chargement. Après une telle démonstration de force, une question se pose : quels superlatifs va-t-il falloir employer si les autres missions sont du même acabit ? Comment Arkane va-t-il reproduire les mêmes sensations de vie, de liberté, dans les rues de Karnaca que dans Dunwall ? Autant de questions qui restent sans réponses pour le moment mais avec ce qu’on a vu, autant dire qu’on est très confiant. Bref, vivement le 11 novembre et la sortie de ce Dishonored 2, que l’on puisse confirmer ou non un possible statut de GOTY 2016.

Dishonored-2

Dishonored 2

Les plus
  • Le gameplay qui fonctionne à merveille
  • La direction artistique de haute volée
  • Un level design sans faute sur le niveau essayé
  • Grosse rejouabilité
  • Les pouvoirs très intéressants à combiner
Les moins
  • Le pouvoir Far Reach un peu trop téléguidé
  • De légers bugs de collision
  • On peut avoir du rab ?