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Dans son usine à sucreries vidéoludiques, The Game Baker a fait de gros travaux. Terminée la mise sur le jeu mobile; le studio voit plus grand, et vise une audience bien plus large qu’avec ses Squids. Furi, leur projet en gestation depuis deux longues années, s’apprête à sortir du four et, promis, j’en ai fini avec les jeux de mots. C’est plein de fierté que le directeur créatif du jeu nous a ouvert les portes de son studio afin d’éprouver les premiers instants de ce qui s’annonce comme la petite perle indépendante idoine pour profiter de votre été.


Furi – Announcement Trailer par CooldownTV

L’art martial

Prévu pour une sortie simultanée sur PC et PS4 une fois le solstice passé, Furi verse dans le “jeu de duel”. La comparaison avec les ténors God Of War ou Dark Souls serait trop facile. L’ambition n’est pas de croquer une part de leur gâteau (mince, raté), mais bien de proposer un concept unique en son genre. C’est donc l’audace assumée que l’hôte nous annonce que son jeu est intégralement basé sur des affrontements entre deux antagonistes. Pas de mobs, pas de farm, pas plus que de points de compétence ou de loot qui feraient office de carotte. Furi fait dans le viscéral, dans le surpassement, et mise sur une narration et un scénario diaphane pour mettre la rage au ventre du joueur, pour l’impliquer dans les luttes qu’il s’apprête à mener. “Les personnages se battent pour une raison. On n’a pas voulu se limiter au dogme du boss qui n’est là que pour nous empêcher de progresser” raconte Emeric Thoa, le directeur créatif du jeu.

Votre avatar à une dent contre ses geôliers, et ça se comprend. Une rage communicative, qui passe notamment par l’incroyable lustre sonore dans lequel baigne Furi. The Game Bakers a su s’entourer de grands noms pour signer la B.O du jeu. Seul le nom de Carpenter Brut à été lâché durant la présentation. Pas besoin de plus pour nous emballer. On sait que l’alliance fonctionne déjà, il n’y a qu’à se rappeler Hotline Miami pour s’en persuader.

Une affaire de ressenti, en somme. Car si le développeur nous assure que le scénario sera délié progressivement au gré des “chemins”— des moments de relâchement une fois un boss vaincu, qui permettent de faire avancer l’intrigue et de calmer le palpitant du joueur avant de remettre le couvert —, on sent bien que le gros du scénario appartient directement à la personne qui tient la manette. Chacun interprétera à sa manière les rencontres qu’il fera, les dialogues que les adversaires professent, tout comme les apparitions du mystérieux personnage au masque de lapin.

Le rythme dans la peau

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Le chara design est signé Takashi Okazaki

L’occasion d’aborder la direction artistique du jeu. Nous n’avons eu droit qu’au prologue du jeu mais déjà la patte est présente. Furi opte pour un graphisme dessiné, emprunt d’inspirations aussi bien nippones que grecques. Une esthétique qui braque ses projecteurs sur les personnages, véritables porte-étendards de l’ambition du studio français. Réalisé par Takashi Okazaki, le papa de Afro Samouraï, le character design donne à voir des individus au charme instantané, à la grande classe et aux traits suffisamment génériques pour que l’on puisse y projeter ce que l’on y veut. Des toiles blanches qui, cette fois, nous laissent la place pour nous concentrer sur la plus grosse fulgurance de Furi : son Game design.

La recette tient sa réussite dans son numéro d’équilibriste entre l’exigence du shoot’em up et le fun instantané du beat’em all. Seul pour affronter son ennemi, votre avatar dispose d’une palette de mouvements réduite, mais largement suffisante pour demander son reste. Quatre touches sont nécessaires pour venir à bout de vos adversaires. Le reste ? Une affaire de rythme. C’est précisément là où la bande-son des technoïdes cités plus haut a son importance. Chaque composition bat comme un coeur dans une poitrine. Au gré des combats, des barres de vies qui s’amoindrissent, la musique se fait plus pressante, plus anxiogène. Elle accompagne également les mouvements de votre ennemi, et saura vous renseigner sur les patterns de celui-ci. Tendez l’oreille, il en va de votre salut.

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Il faudra tirer parti du terrain pour s’en sortir

Des combats qui, d’ailleurs, se composent de deux phases bien distinctes. Dans le combat qui nous a opposés à l’un des premiers geôliers de notre personnage, la première partie consistait à entamer la barre de vie de notre adversaire grâce à notre blaster, à distance. Un gameplay façon dual stick shooter parfaitement intégré à la nervosité du jeu. Une fois que l’antagoniste ploie le genou, nous pouvions nous en approcher pour croiser le fer. On passe alors en phase corps à corps, où le rythme se fait plus important encore. Notre interlocuteur n’a pas manqué de nous dire l’importance de la parade, qui permet de déstabiliser l’ennemi pour lui asséner multitude de coups.

Epileptique

Comptez entre 6 et 15 minutes pour venir à bout de ce boss introductif. C’est long, mais c’est bon. Notre ennemi disposait de pas moins de sept jauges de vie, comptant pour autant de phases dans le combat. À chaque « vie » perdue, le boss modifie son pattern, et il nous faut alors modifier notre approche pour le vaincre. Une chouette redéfinition permanente des règles du jeu, qui donne également à voir des combats s’inspirant grandement des classiques du shoot’em up, notamment lorsque l’ennemi, acculé, nous envoie d’interminables salves de boules d’énergie qu’il nous faut esquiver grâce à une technique de dash bien pratique pour se sortir d’un mauvais pas.

S’il n’a pas voulu nous en dire trop concernant le nombre de boss disponibles dans le jeu, Emeric Thoa table sur une durée de vie « de 6 à 10 heures« . Une durée correcte, qui permet de ne pas tomber dans la redondance inutile qui pourrait mener à un épuisement du joueur face à ce jeu qui, rappelons-le, se limite à du combat contre des boss. Pour les plus fifous, un mode Hard ainsi qu’un mode dédié aux speedrunners seront disponibles une fois le jeu bouclé. Le premier offrira un challenge accru au joueur, ainsi que des patterns de boss entièrement modifiés, et le second fera sauter les cutscenes entre chaque boss pour permettre de se concentrer exclusivement sur les combats.

Enfin, s’il est exigeant, Furi n’est pas punitif. C’est en cela la grosse différence avec un Dark Souls, par exemple. Notre avatar dispose d’un pool de PV assez conséquent, et ses parades réussies lui permettent de recouvrer un demi-carré de vie. En outre, terminer une phase d’un boss vous redonnera une vie supplémentaire. Le but n’était pas de proposer un challenge insurmontable au joueur, mais de lui offrir des combats épiques qui vous donnent des suées par leur intensité, et la rigueur qu’ils nécessitent pour en voir le bout. Mais le fait que le jeu ne se limite qu’à la portion congrue des combats contre des boss fait que l’on ne craint pas de perdre de l’équipement, ou de l’argent récolté.


Furi a de la gueule. Le jeu est pêchu, nerveux, jouissif et exigeant. En cela, il est très moderne, puisqu’il s’inscrit dans une espèce de jonction parfaite entre le sentiment d’accomplissement qui découle d’un boss achevé dans une production From Software, et le fun instantané mais rigoureux d’un Hotline Miami. Le but n’est pas d’écoeurer le joueur, mais bien de lui offrir ce qui est souvent le plus impressionnant dans un jeu d’aventure : des combats dantesques face à de nobles adversaires. Le contrat est rempli, et servi par ailleurs par une direction artistique très agréable à l’oeil comme aux oreilles. À surveiller de très près.

FURI logo

Furi

Les plus
  • Intense
  • Gratifiant
  • Fun et nerveux
  • Une B.O d'enfer
  • Narration intéressante
  • Exigeant, pas punitif
Les moins
  • Concept peut-être un peu rébarbatif sur le jeu entier
  • Manque de variété dans les coups