Silence test

Sans en avoir l’air, le mois de novembre aura été investi par le studio Daedalic Entertainment, bien décidé à revenir sur le devant de la scène. En plus d’une remasterisation toute récente de Deponia sur PS4, l’équipe nous revient également avec leur dernière production en date : Silence. L’occasion pour nous, aujourd’hui, de vous en dresser un petit état des lieux.

Avant toute chose, il me semble opportun de revenir sur quelques points clés de la mise en chantier de Silence. Dire de son développement qu’il a été chaotique est un doux euphémisme puisqu’à l’origine il était question d’offrir un second opus aux Chroniques de Sadwick, datant de 2009. Il faut savoir que ce point’n’click d’aventure a fait les beaux jours de Daedalic Entertainment à l’époque, aussitôt spécialisé dans ce genre et qui dès lors s’est cantonné à des productions au mieux sympathiques sinon oubliables… la faute à un style timide et à un genre qui s’amenuise, disons-le franchement. Six ans ont passé et Daedalic ne s’est pas renouvelé. L’enjeu ici est double : retrouver le succès d’un début de franchise qui date, mais aussi satisfaire les mœurs vidéoludiques qui ont évolué au fil du temps.
À l’arrivée, nous sommes donc passés d’un projet de jeu en 2D à de la 2,5D et Les Chroniques de Sadwick 2 se sont transformées en un point’n’click à part entière, Silence. Le désir d’émancipation est là, mais est-ce bien suffisant pour relancer la machine ?


Silence – Trailer de lancement par CooldownTV

L’onirisme, lieu de toutes les exubérances…

Silence test

Le superbe monde de Silence

De prime abord, force est de reconnaître que les équipes de Daedalic ont opté pour un juste milieu : reprendre le duo bien connu du premier épisode (le clown Sadwick et son fidèle acolyte Spot) mais en leur donnant vie sous le prisme d’une histoire inédite et narrée par Noah et Renie, frère et sœur ainsi que personnages principaux. Passé une scène d’exposition instructive pour le joueur et libératrice pour le studio, débute alors un périple aux allures de conte où il sera question pour Noah et Renie de sauver Silence, un entre-deux mondes merveilleux mais menacé de destruction.

Une petite rêverie imaginée dans un style visuel bien moins cartoon que le précédent et peut-être plus dans l’air du temps : traits fins et plus « réalistes » pour les personnages, dans un environnement tout en relief et probablement inspiré par les plus belles peintures à l’huile. Oui, c’est beau. C’est d’ailleurs si beau que l’on se plaît à lâcher quelques fois la manette pour apprécier les panoramas et l’ambiance (sonore y compris) qui leur est attribuée, le tout proposant de superbes élans d’enchantement. Et à vrai dire tout y passe : de la forêt vierge à la haute montagne, en passant par des terres volcaniques et sans oublier la sublime ville de Kalimar.

Un dépaysement là aussi assuré par la palette de personnages que l’on est amené à côtoyer et / ou à incarner tout au long de l’aventure. Justement, ces derniers répondent au nombre de trois. Noah, Renie et le petit verre de terre Spot. Autant les deux premiers proposent une approche somme toute classique du point’n’click (cliquer sur le décor ou déclencher un dialogue), autant Spot se montre plus original puisqu’il peut changer de forme et ainsi résoudre les diverses énigmes du jeu… le cœur de l’expérience proposée, à n’en point douter.

Celui-ci peut en effet s’aplatir ou grossir en fonction des situations, servant par exemple de pont de fortune pour d’autres personnages ou employé à arroser un objet d’eau après s’en être rempli au préalable. Par ailleurs, il se trouve que les animations ainsi que ces séquences de « mini-jeu » sont plutôt amusantes et participent grandement à l’atmosphère légère et au ton enfantin du titre. Ce qui ne manquera sans doute pas de vous rappeler bon nombre de productions animées ayant très probablement parcouru votre enfance.

 

… mais aussi de toutes les facilités

Silence test

La fine équipe

Mais alors, tout va bien dans le meilleur des mondes ? Eh bien pas vraiment puisque c’était sans compter un revers de médaille plutôt inattendu, celui d’une écriture générale très en deçà des espérances. Pire encore, celle-ci parvient même à affaiblir les bonnes initiatives énoncées plus haut. Sur le papier, Noah et Renie doivent sauver le monde. Après tout pourquoi pas, cela peut être la promesse d’une « grande » aventure faite de diverses rencontres et d’un fourmillement de détails certain. En réalité, le résultat reste très superficiel et traité en surface.

Cela se traduit déjà par la structure même du jeu, puisque le passage d’un tableau à l’autre (comprendre ici « la zone de jeu ») vous fera parcourir une centaine de kilomètres en un claquement de doigts. On tente alors de compenser ce manque auprès des personnages, mais là encore c’est creux parce qu’ils adoptent tous une posture caricaturale : le papi ronchon, le bedonnant au grand cœur ou encore la belle demoiselle solitaire et au fort caractère. Dans le meilleur des cas, chacun d’eux mentionnera la complexité de l’univers mais sans jamais la développer pour autant. Frustration.

Malheureusement, l’approche du gameplay est sensiblement identique. Déjà exit un système d’inventaire pourtant cher au genre, la faute à une absence de difficulté assez déconcertante dans chacune des zones. Le peu de points d’intérêts que vous discernerez constituera l’intégralité des interactions possibles, d’autant qu’elles seront toutes explicitées à l’écran. Et ne vous attendez pas à créer des combinaisons à tout bout de champ, puisqu’un simple « clic » pourra suffire à la progression. Clairement, la pauvreté du récit se déroulera très vite sous vos yeux et sans grande influence de votre part.

Par conséquent dans Silence, la place qu’y occupe le joueur peut être contestée. On nous demande d’incarner à tour de rôle Noah, Renie et Spot, mais sans jamais être tenu dans la confidence. On nous expose des enjeux sans en comprendre vraiment les tenants et les aboutissants, tout comme on nous amène à réaliser toute sorte d’actions ayant pour beaucoup d’entre-elles ni queue ni tête. Fondamentalement, le joueur ne se sent à aucun moment impliqué (et je tiens pour preuve que les choix de dialogues qui nous sont laissés, désincarnés au possible, sont formulés comme s’il s’agissait pour nous de commenter un film). D’une certaine façon on subit le conte, et c’est tout le problème.

Silence, l’aventure théâtrale

J’ai décidé de consacrer cette partie du test à un aspect du jeu qui m’a beaucoup charmé, à savoir la composition scénique des lieux et la mise en scène qui y est déployée. À défaut de m’être épanoui manette en mains au sein de ces environnements, je n’y ai pas boudé mon plaisir lorsque je me faisais spectateur de ces différents tableaux. Je parle justement de « tableaux » parce qu’à mes yeux, ces zones jouables semblent avoir été construites à la manière d’une scène de théâtre, et donc indépendamment les unes des autres. De ce fait, je me suis rendu compte que le périple n’était peut-être pas à entrevoir comme une continuité scénaristique mais plutôt comme un enchaînement de scénettes uniques en trois actes (le jeu déroulant son aventure en tout autant de parties).

Silence test

Déjà, les récurrences qui m’ont interpellé sont les entrées en scène des personnages. Le schéma habituel d’un changement de tableau est le suivant : on découvre la scène, puis les personnages concernés y apparaissent tour à tour. On se plaît alors à imaginer qu’ils proviennent de fausses coulisses, soit le « hors-scène ». La découpe des lieux est elle aussi significative puisque l’on retrouve continuellement une toile peinte pour habiller le « fond de scène », tout comme les décors « physiques » se situeront bien souvent aux deux extrémités du cadre (« côté jardin » et « côté cour ») pour libérer le champ visuel central et accueillir plus favorablement et durablement l’action.

Cette fixité du champ est intéressante puisqu’elle permet à Daedalic de jouer sans cesse avec sa profondeur, en partageant judicieusement sur différents plans les déplacements de personnages et autres mises en situations. Harmonieux visuellement et intuitif pour le joueur, les événements à venir sont un vrai plaisir à suivre de part et d’autre du cadre. Mieux encore, cette relation scène / spectateur se voit renforcée par des adresses directes au joueur (du fait de certains personnages), épousant un peu plus les conditions particulières de l’œuvre.

Pour qui ?

Pour les amoureux de Daedalic : Cela va sans dire. Etant donné que le studio est probablement ici à son meilleur depuis ses premières contributions, il y a de fortes chances pour que vous soyez conquis.

Pour ceux qui apprécient le style Telltale : Attention, l’approche du point’n’click auprès des deux studios n’est clairement pas la même, puisque Daedalic est partisan de l’old school contrairement à Telltale qui, lui, fait davantage dans l’hybride en cédant une grande place à une mise en scène cinématographique. Toutefois, l’accessibilité du gameplay et la présence d’un semblant de système de choix dans les dialogues peuvent vous intéresser.

Pour les nostalgiques de point’n’click d’antan : Exit peut-être un système d’inventaire pour une aventure simplifiée, mais reste une « grosse » production qui en a l’âme. Aujourd’hui, cela ne court plus vraiment les rues.

Pour ceux qui accepteraient d’échanger 30€ pour 5H de jeu : Un tel prix pour une aventure aussi courte mérite sans doute réflexion, surtout auprès des plus indécis.


Silence partait bien. Faire une suite aux allures de relecture du premier épisode est une réelle bonne surprise et constitue même une excellente porte d’entrée pour quiconque ne connaîtrait pas l’original ou le studio ici à l’œuvre. Beau, inspiré et chaleureux, l’univers du jeu ne manquera pas de vous décrocher la mâchoire à maintes reprises et vous rendre curieux d’en connaître sa mythologie. Mais c’est justement là que le bât blesse puisque le récit, sommaire au possible, n’est jamais vraiment à la hauteur de nos espérances. Dans le meilleur des cas, l’aventure saura se montrer pertinente pour son humour et son ton parfois décalé, mais jamais elle ne compensera le manque de profondeur de ses personnages et de son background. Même constat pour le gameplay, celui-ci en automatique compte tenu de sa répétitivité et de sa relative discrétion tout au long de ce périple. En fait, Silence est un conte appréciable à suivre mais qui échoue dès lors qu’il s’agit pour lui d’être un jeu vidéo, et c’est bien dommage.
Test réalisé à partir d’une version PS4 fournie par l’éditeur

 

Silence

Silence

Les plus
  • Visuellement très inspiré
  • Une superbe bande originale
  • Des personnages sympathiques...
  • Une ambiance conviviale
Les moins
  • Un récit cosmétique
  • Très court
  • ... mais qui manquent de profondeur
  • Gameplay classique sinon futile
  • Doublage en dents de scie
5 10