Solarix est le premier jeu développé par Pulsetense Games, studio indépendant, qui avait malheureusement raté sa campagne Kickstarter devant financer Solarix. Mais ne perdant pas sa hargne et ses espoirs, Pulsetense Games a décidé, tant bien que mal, de continuer à développer leur jeu. Vendu comme un jeu d’action, infiltration, survival horror, croisement entre System Shock 2, Deus Ex, Dead Space et Splinter Cell, Solarix semble promettre beaucoup avec tous ces genres de jeu et jeux vidéo magnifiques. Mais malheureusement, Solarix tombe dans le piège qui émerge de tant de promesses, n’être qu’une copie d’une copie, sans ambition et sans originalité d’un tas d’autres jeux.

solar
Et cela commence très vite par la question qui nous taraude dès les premières minutes du jeu, à quel genre de jeu suis-je en train de jouer ? Infiltration, survival horror, action ? En voulant mélanger trop de chose, Pulsetense Games n’arrive pas à nous livrer un type de gameplay aboutit et innovant. Au final, l’infiltration est tout ce qu’il y a de plus bas de gamme, reprenant les mécaniques de jeu des vieux Splinter Cell sur PS2, le joueur doit éviter toutes sources de lumière et faire le moins de bruit possible afin de ne pas se faire prendre par l’ennemi, cette dernière obligation sera d’ailleurs remplie de façon très simple, vous devrez passer tout le jeu accroupi, aucun autre élément interactif ne pouvant révéler votre présence par le bruit que le fait d’être debout. Quant au reste des mécaniques de jeu d’infiltration, elles sont bien maigres, rester dans l’ombre, avec la possibilité d’affronter vos ennemis au pistolet et au shotgun (dans un jeu qui semble tirer vers l’infiltration…), le seul élément interactif utile à l’infiltration étant un taser à effet instakill et illimité dans son utilisation. Après ça, rien. Les seules mécaniques de jeu en notre possession sont aussi maigres qu’elles sont connues et archi-connues. De plus, alors que le joueur à la possibilité de se battre avec deux armes, pistolet et shotgun, les ennemis sont terriblement impossibles à combattre. Leurs temps de réaction sont beaucoup trop rapides, à peine l’un d’eux vous a vu, que la moitié de votre vie est partie, ils tirent et se déplacent de façon excessivement rapide, ne laissant pas la place pour un combat loyal. Tout ça est au final mal équilibré.

 

Des ennemis incombattables loyalement en corps à corps

Des ennemis « incombattables » loyalement en corps à corps

Bien sûr, le jeu pourrait sauver les apparences avec un level design aux petits oignons, car comme se plaît à le dire Pulsetense Games, Solarix est un jeu « à l’ancienne » et seul le level design peut séparer un jeu « à l’ancienne parce qu’on veut faire un retour au source » d’un jeu « à l’ancienne parce qu’on a clairement pas les moyens pour autre chose ». Mais c’est là que Solarix blesse le joueur, car son level design, ludiquement catastrophique, fait disparaître les maigres lueurs de plaisir de jeu.

La plupart des phases d’infiltration sont ainsi sur de grandes maps, mais le placement des lumières et des ennemis et leur pattern font que, sur de nombreuses maps, il est facile de passer d’un point A a un point B en…vous collant au mur, en contournant tout ce petit monde sur le bord des cartes ! Pire encore, un bug fait que si l’on prend un objet et que l’on regarde ses pieds, on s’envole sur l’objet en question et avec beaucoup de patience, il est tout à fait possible de se transporter ainsi. De plus, les sources de lumière prendront deux aspects, le premier étant de gros spotlights bien visibles et délimitant facilement une zone d’ombre à suivre (un couloir dans une open-map en somme) et le second est…comment dire…complètement imperceptible pour l’œil. Ce dernier apparaîtra dans les extérieurs du vaisseau et, alors que le joueur doit éviter toute source de lumière, il ne peut simplement pas savoir où cette lumière tombe sur le sol. Aucune marque visible ne pouvant séparer nettement un lieu sombre d’un lieu illuminé, les sources de lumière à éviter deviennent illisibles… Enfin, le joueur peut prendre des objets en surbrillance sur la map et les jeter pour détourner l’attention des ennemis. Révolutionnaire !

 

De bons gros couloirs d'ombres à suivre au milieu de bons gros spotlight

De bons gros couloirs d’ombres à suivre au milieu de bons gros spotlight

Ce faisant, le level design est d’un point de vue ludique complétement raté et amateur, les pattern des ennemis semblent alors avoir été placés de manière quasi aléatoire, où tout du moins de manière plus esthétique. Car si le level design ludique est raté, le level design esthétique, le mapping, brille par son ambition et sa qualité. Les décors sont incroyablement détaillés pour un jeu indé, avec une direction artistique originale et suintant l’ambiance malsaine et le style cyberpunk torturé.

 

Une direction artistique vraiment prenante

Une direction artistique vraiment prenante

Il est ainsi à souligner la présence d’un côté horreur, mais qui s’essouffle vite, par la facilité du jeu mais aussi par le manque de travail sur cette ambiance d’horreur, qui ne fait que se répéter sans aboutir. Au final, l’ambiance sonore sous entend d’horribles choses, faisant naître la peur dans l’esprit du joueur. Mais cette ambiance devient lassante par sa répétitivité et par le fait qu’il apparaît que ce n’est dû qu’aux délires de l’esprit de l’avatar et qu’il n’y a donc pas de source monstrueuse. Si, il y a des monstres, mais ils n’ont de monstrueux que leur modélisation, leur pattern est le même que tout les autres ennemis du jeu (militaires, infectés, robots, monstres) marcher d’un point A à un point B et recommencer jusqu’à ce que mort s’en suive. De plus, il n’existe aucun chemin détourné pour passer inaperçu (si on excepte le bord des maps…), pas de bouche dégout, de conduit d’aération, bref on est à mille lieux d’un Deus Ex.

C’est d’ailleurs symptomatique de tout ce qu’est Solarix, proposer beaucoup de choses, mais sans idée aboutie et novatrice. L’histoire est complétement dans la même veine, si elle est en apparence très intéressante, avec de bonnes idées, elle se révèle au final pompée sur plein d’autres jeux et films, sans offrir d’originalité. Ce qui est mis en place les premières heures ne décolle jamais et l’histoire devient très vite plate et sans saveur, sans aucun attrait émotionnel pour le joueur avec, encore, un personnage muet, sans histoire, sans passé et presque sans avenir.

Au final, car il est inutile d’enfoncer plus encore Solarix, on pourrait résumer le jeu avec un seul mot : dommage. Dommage, car il est vrai que beaucoup de jeux proposent des mécaniques déjà vues, mais la plupart du temps avec une originalité, mais là, Solarix bourre son jeu de nombreux styles déjà vus, il se perd dans tout ce bourrage sans jamais laisser vraiment un style s’imposer sur les autres, sans aucune innovation de gameplay. De plus, si l’histoire semble intéressante aux premiers abords, elle s’essouffle et sombre malheureusement dans le symptôme de la réparation ludique : en gros, demander au joueur, qui incarne un technicien/ingénieur, d’aller réparer un truc, pour aller ensuite réparer un truc, pour apprendre qu’un truc est tombé en panne entre temps et qu’il faut aller le réparer, tout ça dans le but, salvateur, de réparer un truc plus important… La maladie de Dead Space, sauf que même Isaac avait un objectif émotionnel plus fort, sauver son amour, pour Walter, le « héros », rien.

 

Un jeu en surface fascinant mais qui faute dans le détail

Un jeu en surface fascinant mais qui faute dans le détail

Certes, les décors sont très beaux et la modélisation est bien faite, certes il y a une bonne ambiance, même si elle s’essouffle rapidement, surtout pour ceux qui ont l’habitude de ce genre de jeux, mais tout est gâché, gâché par un amateurisme certain au niveau du game et level design, gâché par une ambition bien trop grande, au vue des moyens financiers et de l’expérience du studio.

Pire encore, c’est surtout la façon de vendre le jeu qui blesse le joueur. Citer tant de styles de jeu, promettre tant de belles choses en faisant référence à des mastodontes du jeu vidéo et appâter le joueur avec un début de scénario qui au final ne bougera quasiment pas de ce que l’on peut voir dans les trailers, fait que l’on est plus que déçu par Solarix et qu’une seule conclusion nous vient en tête, dommage. Messieurs de Pulsetence Games, il faut sagement revoir vos ambitions, commencer par des jeux plus petits, apprendre le jeu vidéo de façon empirique et pas à pas, en partant par la plus petite marche et ne pas lancer de belles promesses qui ne sont, au final, que des reprises de grands jeux que l’on connaît par cœur. Dommage, car il y a tout de même de bonnes choses, une bonne DA, une bonne modélisation, des décors esthétiquement intéressants, un bon doublage, un début d’ambiance vraiment prenante comme l’est l’histoire, mais rien ne décolle, passer deux heures de jeu, l’ennui s’installe… dommage.

Solarix

Solarix

Les plus
  • Une bonne base scénaristique...
  • Un level design intéressant sur le plan estéthique...
  • Un très bon doublage et une bonne ambiance sonore...
Les moins
  • ...Mais une histoire, au final, archi-vue et lassante
  • ...Mais complétement raté sur le plan ludique
  • ...Mais qui se répète constamment et n'aboutit jamais sur rien
  • Un gameplay mal équilibré et des mécaniques de jeu basique qui s'essoufflent très vite
  • Beaucoup trop de types de jeu, mais aucun qui ne s'affirme
  • Des développeurs qui ont été beaucoup trop ambitieux au vu de leurs moyens...Dommage
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