Stellaris test
Depuis presque 20 ans, Paradox Interactive se place en leader sur le marché de niche du jeu de grande stratégie historique. Souvent difficile d’accès, et d’une profondeur abyssale, les jeux Paradox ont la réputation de ne pas être pour tout le monde. Avec Stellaris, Paradox se lance sur le marché du 4X spatial, sans pour autant renier leurs origines de grande stratégie, tout en essayant d’attirer un nouveau public. La question principale est : est-ce que ce pari est réussi ?

Avant toute chose il faudrait probablement préciser la différence entre un 4X et les jeux habituels de chez Paradox. Un 4X se base sur les 4 … X : eXplore, eXpand, eXploit et eXterminate. Ce sont les Civilizations, les Master of Orion et autre Endless Legends. Traditionnellement ces jeux sont au tour par tour, mais certains choisissent le temps réel (comme Distant Worlds Universe). Paradox, eux, font traditionnellement de la Grande Stratégie : que ce soit dans Europa Universalis, Crusader Kings, ou Heart of Iron, vous commencez sur une carte où les nations sont déjà présentes, et votre travail sera de vous étendre par tous les moyens à votre disposition, en évitant de vous mettre le reste du monde à dos. Avec Stellaris, l’objectif de Paradox est de combiner les spécificités du genre, avec les leurs (diplomatie et guerre en tête), tout en se libérant des contraintes historiques. Et par la même filer un léger coup de pied au derrière du 4X qui, depuis quelques années peine à se renouveler, en particulier quand il s’agit du sous-genre spatial. Trêve de suspense : le pari est réussi, malgré quelques défauts.


Stellaris – Trailer de lancement par CooldownTV

Les grandes choses ont de petits commencements

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Un excellent travail sur la diversité et le design des races

Donc votre aventure dans Stellaris commence lorsqu’il s’agira de choisir votre empire. Si vous avez quelques empires à votre disposition pour commencer rapidement, le véritable coeur de la chose c’est la personnalisation. Vous commencerez donc par choisir votre race, ce qui n’aura aucune influence sur le gameplay à proprement parler, il s’agit juste d’un skin (et d’une usine à DLC, mais nous y reviendrons). Après le choix du skin (très nombreux et variés, le design des aliens est réjouissant) et de noms de votre race, le premier choix influant le gameplay arrive : il s’agit des traits. Ici on retrouve une certaine inspiration Crusader King II avec un nombre limité de traits (2 points et 4 traits). Chacun influencera quelque chose dans le jeu, et les choisir judicieusement sera capital pour le style que vous souhaitez adopter (vous n’allez pas prendre « Faible » si vous comptez jouer militaire).

Après vous choisissez votre planète de départ, qui déterminera quelles planètes vous pourrez coloniser facilement en début de partie, mais également l’habitabilité des autres types de planètes : si vous choisissez continentale, attendez-vous à avoir du mal à coloniser les planètes désertiques sans technologie de terraformation. Une fois ce choix fait arrive le moment le plus important. Les éthiques. Les éthiques sont liées à votre empire et présentées sous la forme d’une roue avec trois points à placer, sachant que l’éthique simple coute 1 point, et l’éthique « fanatique » (doublant les bonus et les malus) 2 point. À vous de choisir, cela déterminera comment votre Empire pourra se développer et comment il interagira avec ses voisins (un xénophile ne s’entendra pas des masses avec un xénophobe). Ces éthiques détermineront quel type de gouvernement vous pourrez choisir, mais aussi quelle loi vous pourrez faire passer dans la partie. Ensuite vous avez le choix entre trois formes de déplacement sur la carte : warp (déplacement libre, mais relativement lent), hyperespace (déplacement rapide, mais uniquement sur un réseau de voie hyperspatiale, comme dans Endless Space), et finalement les trous de vers (la plus complexe, mais la plus rapide, en gros vous devrez construire une station à trou de vers dans chaque système si vous voulez pouvoir repartir). Après vous prenez votre skin de vaisseau, vos armes et armures de départ, et roulez jeunesse. Et si vous êtes un vrai vous cliquez sur aléatoire et vous ne savez pas avec quoi vous allez vous retrouver.

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Les éthiques pour faire votre Imperium Humain xénophobe et guerrier

S’il y a bien un point sur lequel Stellaris effectue un sans-faute, c’est la création d’empires. Les possibilités sont énormes, et chaque joueur y trouvera son compte. Que vous soyez un exterminateur fou, un pacifiste acharné, ou un technophile averti, vous pourrez faire l’empire qui convient à votre style. Et comme en plus les IA sont elles aussi générées aléatoirement vous ne pourrez pas deviner à l’avance quel comportement elle aura (comme Gandhi dans Civilization, où vous savez pertinemment qu’il vous arrosera de bombes atomiques). Après l’intérêt principal de ce système, c’est que vous avez l’opportunité de sortir de votre zone de confort très facilement. Le système d’éthique est également intéressant en cours de partie, puisqu’au fil des siècles, et en fonction de ce qu’il se passe, votre population est susceptible de changer d’éthique, ce qui peut poser deux trois problème (exemple typique : vous êtes pacifiste et vous perdez une guerre, il est probable qu’une frange de votre population deviennent guerrière, voir xénophobe).

L’espace est immense, vraiment immense

Une fois cette longue étape faite, vous pouvez vous lancer dans Stellaris à proprement parler. Générez la Galaxie (1000 étoiles maximum, plusieurs types : Spirale, Elliptique, Anneau, que du classique), choisissez la difficulté, et si vous jouez en Iron Man ou pas (Iron Man je rappelle au cas où : une seule sauvegarde, donc pas de sauvegarde avant de déclarer la guerre en mode yolo. Seul moyen de débloquer les succès Steam d’ailleurs). Vous voilà dans le jeu : votre système de départ, votre planète, et vos vaisseaux (une petite flotte militaire, un vaisseau scientifique, et un vaisseau de construction). Le début de partie sera relativement le même à chaque fois : vous envoyez votre vaisseau scientifique étudier les systèmes voisins, à la recherche de ressources et de planètes habitables, tandis que votre vaisseau de construction s’occupera de vos infrastructures.

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Vous pouvez commencer dans le vrai système solaire

Tant que nous parlons d’infrastructure, parlons économie dans Stellaris. Vous avez 3 ressources  : l’énergie, les minéraux, et l’influence. L’énergie c’est la monnaie du jeu : chaque bâtiment, chaque vaisseau, chaque amélioration, et globalement tout, consomme de l’énergie. Les minéraux eux servent à construire : tout à un coup de base en minéraux, mais n’en consomment pas. L’influence est plus une ressource symbolique, qui représente la capacité de votre empire à mener une politique : passer des lois, construire certains bâtiments, être dans une grande alliance, mener des relations diplomatiques ou contrer des factions qui menacent votre stabilité. C’est un petit peu l’équivalent du prestige dans Crusader Kings II. Vous n’en gagnerez pas autant que de l’énergie ou des minéraux, mais il est important d’en garder une balance positive.

Revenons à votre vaisseau scientifique, votre Enterprise personnel. Son travail en début de partie est d’explorer tous les systèmes aux alentours de votre point de départ. Non seulement à la recherche de planètes habitables pour vous étendre rapidement, mais aussi à la recherche d’anomalies. Les anomalies sont des petits évènements, parfois des sortes de quêtes. En fonction de ce que vous choisirez lors de ces anomalies, vous aurez le droit à des bonus ou des malus. Certaines anomalies sont plus importantes que d’autres, et peuvent même déclencher une chaine d’évènements. Très bien écrites, les anomalies donnent de la variété au jeu, et évitent la lassitude propre au 4X de : explorer et attendre que quelque chose d’intéressant arrive (généralement un premier contact ou une planète sympa). Cerise sur le gâteau, un certain humour pince-sans-rire émaille de ces anomalies, ce qui est bien agréable. À noter que l’étude d’anomalies mettra en pause vos recherches, et qu’il y a un risque d’échec.  Et pour une fois chez Paradox la localisation française de Stellaris est excellente : pas d’erreurs de traductions, pas de syntaxe aléatoire, même si le bon vieux « texte qui dépasse » est toujours présent, c’est presque devenu une feature chez Paradox, même si c’est un petit peu agaçant.

Niveau technologies Stellaris apporte quelque chose de neuf. Ici pas d’arbre technologique, mais trois types de recherches : physique, société et ingénierie. Les trois travaillent en même temps, et la recherche ira plus vite si vous attribuez un scientifique compétent dans le domaine. À chaque technologie découverte, le jeu tire dans un « deck » trois technologies à rechercher. Certaines ont beaucoup plus de chance de tomber, d’autres sont très rares et  ne tomberont  qu’une seule fois par partie, voire jamais (mais elles coûtent cher). Les anomalies peuvent débloquer des technologies uniques, qui resteront dans vos choix jusqu’à ce que vous les recherchiez. Ce système est original, mais pose quelques problèmes. Ainsi vous pouvez ardemment désirer une technologie qui vous permettrait de coloniser ce monde à 24 cases, mais si le jeu ne vous la propose pas, et bien vous voilà bien embêté. Mais globalement les technologies importantes (nouveaux types de vaisseaux, nouvelles colonisations, nouvelles armes) tombent régulièrement. En tout cas ce système change de l’éternel arbre technologique très artificiel, ou pire, de l’arbre technologique qui ne dit pas son nom dans Civilization Beyond Earth.

Votre mission : explorer de nouveaux mondes étranges

Voilà les bases. Maintenant votre travail dans Stellaris sera assez chargé. D’abord il vous faudra explorer, comme je le disais plus haut. Énormément explorer. Explorer au maximum. Parfois vous tomberez sur des « Contacts aliens ». Ils peuvent être de deux types. Des espèces « animales » qui vivent dans l’espace (parfois hostiles, parfois non), comme des Amibes de l’Espace. Évidemment étudier ces espèces, même dangereuses, vous permettra de débloquer des bonus, et des recherches uniques. Et le second type de contacts extra-terrestres (ou extra-votreplanète) est évidemment le plus important : les autres espèces. Ici point question de rechercher « Le Traducteur Universel Magique (aka Traductron 2k™) », chaque contact avec une race alien devra être recherché par un scientifique, pour traduire son langage, et entamer les négociations diplomatiques. La recherche est rapide, et une fois celle-ci terminée, à vous la bonne vieille diplomatie. En cours de jeu d’autres races vous contacteront d’elles-mêmes, ayant échangé votre 06 avec quelqu’un d’autre.

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La diplomatie est classique, mais efficace

Tant que nous y sommes parlons diplomatie. Probablement l’aspect le plus classique de Stellaris, la diplomatie consiste en plusieurs petites choses, peu originales, mais efficaces. D’abord, à la Europa Universalis IV, vous pouvez déclarer des rivaux (maximum 3), ce qui vous fera gagner de l’influence. Évidemment vous pouvez vous allier avec des gens (ce qui vous coûtera de l’influence). Quand votre alliance grandit, vous pourrez d’ailleurs fonder une Fédération, ce qui a plusieurs avantages et inconvénients. Une Fédération ne vous coûte rien en influence, mais d’un autre côté lorsque vous n’êtes pas Président (la présidence tourne avec tous les Empires, sur un rythme de 10 ans) vous ne contrôlez plus la diplomatie pour votre Fédération : impossible de déclarer la guerre, ou d’inviter quelqu’un dans votre regroupement de gens sympas. Par contre vous partagez toutes vos technologies pour les vaisseaux de la flotte fédérale, ce qui est plutôt pratique si vous êtes un petit peu en retard. La mécanique de Fédération a le mérite d’être originale, même si ça peut être angoissant de confier son destin à l’IA. Sinon le reste de la diplomatie ce n’est que du classique : des échanges de ressources, planètes, pactes de non-agression et j’en passe, à équilibrer pour que le type (ou champignon) d’en face accepte. À noter que vous pouvez mettre une ambassade chez les gens que vous aimez bien, et insulter ceux que vous n’aimez pas, faisant monter ou baisser votre réputation. La diplomatie n’est donc pas révolutionnaire, ce qui est assez difficile à changer de base, mais l’IA de qualité fait que l’on comprend pourquoi un accord marche ou ne marche pas, et que l’on peut anticiper ce que vos opposants veulent (merci les éthiques).

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Les planètes ont un nombre de cases limité

Donc exploration, premiers contacts. Ce que vous devrez faire, en tant que Patron Galactique, sera de vous étendre, et de gérer vos possessions. Colonisations, construction de bâtiments, améliorations, gestion, ce n’est pas de tout repos. Si vous connaissez le genre 4X, en particulier le 4X spatial, vous êtes très vite débordé par trop de microgestion, et qu’elle devient contraignante, et absolument pas amusante. Stellaris évite la balle de peu. La solution de Paradox à la microgestion abondante est, elle, inspirée de Crusader Kings 2. Vous ne pouvez contrôler qu’un nombre limité de planètes (entre 5 et 7) directement, avec vos petites mimines impériales. Forcément 5 ça parait peu. C’est là qu’entrent les secteurs. Les secteurs vous permettent de regrouper des portions de votre territoire dans des zones que vous ne contrôlez pas directement. Un peu comme les vassaux de Crusader Kings, ces secteurs vous reversent une partie de leur production totale, que vous fixez, et vous pouvez leur attribuer un focus (sur l’industrie, l’énergie, la science, l’armée). Un secteur peut être dirigé par un de vos leaders (des personnages spéciaux, pas grand-chose à dire, c’est du classique Paradox. En gros ce sont vos administrateurs, amiraux, scientifiques, qui coûtent de l’influence à engager, et gagnent des niveaux, et apportent des bonus ou malus localisés). Un secteur ne peut pas coloniser de nouvelles planètes par lui même, mais toute planète que vous coloniserez dans leurs frontières sera automatiquement gérée par ce secteur. Pareil pour les flottes : vous les construirez vous même dans le secteur. Cette idée de secteur est excellente, mais ça n’empêche pas que parfois la microgestion peut être assez lassante. Heureusement qu’il y a quelques bonnes idées d’interfaces pour vous éviter de perdre un temps fou. Sur votre droite vous avez un accès rapide à toutes vos planètes, et une icône apparaîtra sur vos bâtiments améliorables. Après, libre à vous de faire d’autres secteurs et de ne garder qu’une poignée de planètes à gérer.

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La Galaxie est vite encombrée, à vous de gérer

Galactica Universalis où vous apprenez à gérer vos nouveaux voisins

Tout ceci fait, on arrive à la phase que l’on pourrait qualifier de « Galactica Universalis ». Les Empires sont fixés, vous n’avez plus de place pour vous étendre, vous avez quasiment découvert l’intégralité de vos opposants, et à ce moment Stellaris change et devient un Paradox. C’est aussi là que certaines faiblesses du titre arrivent. Et c’est aussi là que l’on va parler DLC, et la politique de Paradox sur ceux-ci.

Donc vous voilà entouré d’aliens étranges, et votre travail sera, à partir de maintenant, de garder votre place, de gérer votre empire, et de vous étendre par tous les moyens possibles. Vassalisation de vos voisins ? Go. Guerre ? Go. Et … c’est un peu tout. Pas de moyen de déstabiliser  vos voisins, puisqu’il n’y a pas d’espionnage. Pas de commerce pour engranger de l’énergie sans trop d’efforts. Vos interactions avec vos voisins sont assez limitées. Alors bien sûr la guerre c’est toujours amusant. Surtout que Paradox a travaillé sa copie là-dessus. Classique dans le genre 4X spatial vous devez faire vos vaisseaux. Trois types d’armes s’offrent à vous, chaque arme est efficace contre un type de défense. Si vous êtes tenté de confier le design à l’IA, évitez. Il est important de tenter d’équilibrer vos flottes. Car en face vous pourrez très bien tomber sur un adversaire qui a décidé de tout miser sur les boucliers, tandis que vous avez choisi de miser sur les lasers (efficaces contre l’armure, assez bizarrement, la tradition du genre veut que les lasers soient utiles sur les boucliers, mais bon). Assez obscure au début, le design des vaisseaux vous prendra quelques temps avant de bien le maîtriser, et probablement quelques défaites cuisantes. Mais, contrairement aux autres titres Paradox, dans Stellaris il ne suffit pas de faire le plus gros stack pour gagner la bataille (même si ça joue). Un stack très puissant peut être annihilé par une flotte qui a ce qu’il faut, même plus petite. C’est intéressant, et c’est là que le manque d’espionnage se fait cruellement sentir, car il est impossible de savoir à l’avance ce que vous allez croiser.

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Les batailles sont très agréable à regarder

Et donc … les DLC chez Paradox. Les manquements que j’ai évoqués plus haut seront probablement rajoutés dans des DLC. Ce qui n’est pas très malin. Mais au moins la politique de Paradox là-dessus est juste. Depuis Crusader Kings II les jeux Paradox ont jusqu’à 2 extensions majeures par an. Ces DLC débloquent du contenu : nouveaux pays jouables, une carte plus grande, de nouvelles mécaniques, ainsi qu’un équilibrage global du jeu. Ce qui pourrait paraître pour une pratique commerciale abusive est plus malin que ça, puisque chaque contenu additionnel vient accompagné d’une grosse mise à jour gratuite. Mise à jour qui rajoute tous les équilibrages du DLC, toutes les mécaniques de base ajoutées par le l’extension, ainsi que toute amélioration du gameplay, et de l’interface. Sans oublier qu’en multi vous pouvez jouer avec les contenus de vos camarades, même si vous ne les possédez pas. En prime il y a des DLC cosmétiques, généralement dispensables (et Stellaris est un paradis pour contenus cosmétiques).

Ceci est bien beau, mais ça n’empêche pas que Stellaris manque de deux trois mécaniques qui auraient pu le rendre exceptionnel dès le début. Commerce et espionnage en tête, mais un système d’influence culturelle de vos voisins aurait été un moyen intéressant de s’étendre, sans guerre. Nul doute que tout ceci sera rajouté à l’avenir, mais en l’état cela manque, et le milieu de partie en paye le prix. Pas ennuyeux à proprement parler, mais reste qu’une certaine lassitude s’installe. Et, même si vous avez choisi d’être quelqu’un de pacifique, vous finirez par déclarer la guerre juste pour pouvoir voir la carte changer un petit peu, et vous occuper. Donc pour l’instant le milieu de partie est une déception, pas majeure, mais qui peut en décourager certains, en particulier si vous n’êtes pas familier avec les jeux Paradox.

La Directive Première est une vague idée

Mais bon entre deux guerres pour vous occuper, vous avez tout de même pas mal de trucs à faire. Des petites mécaniques amusantes, qui rajoutent un petit peu d’immersion, et, soyons fous, de réalisme. Par exemple, quand vous explorez, vous tomberez parfois sur des « civilisations primitives », des planètes, dont le peuple est à un stade moins avancé (de l’Âge de Pierre à l’Âge Atomique). Si vous étendez vos frontières jusque là vous pourrez construire une station d’observation, et, en fonction de vos choix, étudier ces primitifs (passivement, ou activement), voire les contacter et les élever pour qu’ils atteignent votre niveau technologique, faisant d’eux vos sujets automatiquement. Sachant qu’ils peuvent s’élever sans vous, et dans ce cas ils seront indépendants et vous perdrez un morceau de votre territoire. Cela dit ils peuvent aussi s’exterminer à coups de bombes atomiques, transformant leur planète en désert radioactif. C’est un choix à prendre, et tout dépendra de votre roleplay.

À l’opposé de ces primitifs, vous avez les Empires déchus. De très vieux Empires, technologiquement avancés, et extrêmement puissants. S’ils ne s’étendent pas, que ce soit par la force, ou la colonisation, ils gardent un oeil avisé sur l’intégralité de la Galaxie, et ont leurs petites lubies, qui pourraient provoquer leur colère. Ainsi certains sont « Gardiens du savoir » : cherchez certaines technologies rares, et dangereuses (les IA par exemple) et ces Grands Anciens seront extrêmement en colère. D’autres sont isolationnistes, râlant dès que vous osez fonder une colonie près de leurs frontières. Certains protègent certains type de monde, les monde « Gaïa » (très habitables, au nombre de cases élevé, et parfaits en tous points), colonisez les à vos risques et péril. Comme les primitifs, ces Empire Déchus rajoutent une dose d’immersion, et rendent la Galaxie vivante, lui donnant un semblant d’Histoire.

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Un (ancien) anneau monde d’Empire Déchus

En parlant de technologies rares et dangereuses, nous arrivons au piment de fin de partie. S’il n’y a que deux victoires, qui semblent avoir été mises ici par défaut (conquête et domination, vraiment pas très utile), la fin du jeu se caractérise par les Crises. Ce sont des évènements galactiques, déclenchés par certaines recherches, ou une certaine chaîne d’évènements. Révolte d’IA, invasion extragalactique (pensez Moissonneurs de Mass Effect), ou invasion trans-dimensionnelle (après un test malchanceux de réacteur avancé), ces évènements menaceront toute la galaxie, et forceront la plupart des civilisations restantes à s’unir pour repousser la menace. Ou dans le cas des IA, vous avez toujours le choix d’interdire les robots, et de vous retrancher en espérant que ça passe. Ces évènements sont censés donner un peu de défis en fin de partie, et de faire bouger les frontières et les alliances. En tout cas si vous n’êtes pas prêt, l’extermination de votre empire peut très vite arriver.

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Les problèmes ne font que commencer

Une dernière remarque pour finir. Stellaris a le mérite d’être accessible. Si Crusader Kings II ou Europa Universalis vous font peur, Stellaris, lui, vous accompagnera et vous guidera. Si dans les jeux traditionnels de Paradox vous êtes directement lancé dans le bain, avec l’ensemble des mécaniques du jeu à votre disposition, dans Stellaris vous apprenez petit à petit, au fur et à mesure de vos découvertes, et ça vous laisse le temps de comprendre le jeu, de vous immerger. Vous avez un assistant pour vous guider, mais il est aussi agaçant que Clippy dans Word, donc essayez de vous en passer, mais comme un navigateur est intégré au jeu, le wiki est à portée de main. Après si vous êtes un expert des Paradox, que vous avez saigné Crusader Kings et Europa Universalis, Stellaris peut vous sembler facile. Passez en difficile, et réglez le jeu pour que les empires IA commencent avec un avantage, et le défi devrait être présent. Ou jouez-en multi, avec 32 joueurs possibles, et un système de hotjoin que nous n’avons pas encore eu l’occasion de tester.


Stellaris est un titre avec un vrai potentiel. En l’état actuel le jeu est très amusant. Les mécaniques sont d’un équilibre et d’une profondeur rares dans le genre 4X, et le titre évite à la perfection la plupart des écueils propres au genre. Les débuts de parties ne sont pas monotones et sont rythmés par les anomalies qui apportent une variété (parfois même un peu d’humour) qui est la bienvenue. Les fins de parties sont corsées par les Crises galactiques qui rajoutent en difficulté d’une manière soudaine. Seul le milieu du jeu pâtit d’une certaine monotonie due à un manque de contenu. Pas d’espionnage, pas de commerce, des éléments pourtant présents dans les autres titres Paradox dès le début. Ces détails seront fort probablement corrigés par des DLC, mais en l’état ce manque se fait sentir. Dommage, mais le titre reste très agréable.

 

Stellaris paradox

Stellaris

Les plus
  • Beau comme un nouveau vaisseau
  • Profond comme un petit trou noir
  • Personnalisable comme une IA personnelle
  • De nombreux évènements bien écrits
  • Parfois surprenant
Les moins
  • Des ralentissements en fin de partie
  • Pas de commerce, ni d'espionnage
  • Où sont les map mode ?
  • Un milieu de partie parfois mou
7.5 10