Sword Coast Legends fait partie de la catégorie des jeux atypiques. En effet, ce titre, développé par Digital Extremes et sorti le 20 octobre 2015, ne semblant pas évoquer grand chose à la simple épellation de son nom est en réalité la toute dernière adaptation vidéo-ludique de la célèbre franchise des Donjons et Dragons.
C’est alors en avançant sur la pointe des pieds, en tentant de se glisser à la fois dans la peau et le personnage d’un roleplayer habituel de D&D, et d’un autre côté d’un simple passionné de jeux vidéo, que nous allons tenter de vous livrer la copie la moins hasardeuse possible sur ce titre attendu au tournant par toute une Communauté…

 

UNE CREATION DE PERSONNAGE A LA DONJONS ET DRAGONS:

Tout RPG digne de ce nom débute par une création poussée de son personnage. Ici, l’on peut en posséder jusqu’à 4, qui nous suivront au fil des aventures menées à travers les différents donjons et quêtes du jeu. Cette phase d’approche nous plonge sans tarder dans l’univers d’héroic-fantasy propre à Donjons et Dragons.

L’on y retrouve en effet très vite différents choix à effectuer pour notre personnage, comme celui de sa race en tout premier lieu, à faire parmi les 5 disponibles : Humains, Elfes, Nains, Demi-elfes et Halfelins. L’on pourra regretter ce choix assez restreint, qui se limite simplement aux races les plus courantes du jeu, mais occulte du coup tant d’autres possibilités comme les Gnomes ou les Drakéïdes pour ne citer qu’eux. Les classes jouables, elles aussi, sont limitées au nombre de 6, là encore les plus classiques.
Fort heureusement, le choix qui suit, celui de l’antécédent du personnage, vient enrichir un peu plus ce dernier en déterminant d’où il provient et en justifiant surtout son caractère. Ici, les choix possibles sont enfin assez variés et intéressants : artisan de guilde, pirate, gamin des rues,… Cet antécédent détermine surtout les bonus avec lesquels notre personnage débute l’aventure. Cela peut être par exemple une certaine quantité d’or, un bonus de caractéristique ou encore un bonus passif.
S’en suit, classiquement pour un RPG me direz-vous, la personnalisation de son apparence. Cette dernière se révèle assez poussée, bien que ridicule par rapport à d’autres jeux du même genre. Le choix de la coiffure est par exemple très limité. Néanmoins, les possibilités restent importantes concernant le faciès pour qui aime prendre son temps à jouer aux sims, grâce à des curseurs permettant d’ajuster chaque partie du visage comme bon nous semble. Curieusement, cette personnalisation s’arrête au niveau du visage, la taille et la corpulence étant limitées à celles imposées par sa race. Il est impossible de déterminer d’autres éléments physiques, et par conséquent de jouer par exemple un elfe grassouillet (je sais, quelle idée de faire cela me direz vous !) ou un nain unijambiste.

Passé enfin l’aspect cosmétique à proprement parler, toute une phase de la création du personnage va consister à prendre son temps pour choisir les caractéristiques qui le détermineront. Ce point reprend ici trait pour trait la création de son personnage sur un Donjons et Dragons sur table. Pour les débutants, des recommandations sont présentes, mais rien ne force à les suivre. L’on pourra toutefois regretter que les propositions sont certes toujours faites pour optimiser au mieux son héros, mais que cela entraine dans le même temps un manque cruel d’originalité, voire de second degré qui aurait pu nous encourager à sortir des sentiers battus.
Avec les statistiques viennent les compétences : à la fois nombreuses et encore une fois restreintes. L’on retrouve en effet d’un côté un vaste panel de possibilités, représentées par différents arbres de compétences propres à chaque classe. Les sorts, compétences ou passifs à débloquer au fur et à mesure de la progression de notre personnage sont plutôt nombreux. Mais dans le même temps, en se penchant d’un peu plus près, on remarque assez vite que les choix possibles s’avèrent une fois encore trop traditionnels.
Une fois l’alignement de notre personnage choisi, l’on nous propose enfin un récapitulatif sous forme de brève histoire contée, basée sur nos choix effectués. Une manière de rappeler que nous sommes dans un D&D, à savoir un jeu avant tout narratif, même si cet aspect n’est pas suffisamment mis en avant et ne fait office que de simple résumé des plus banal.

Vous l’aurez compris, créer son personnage est une composante forte du jeu. Cette phase fait partie inhérente du gaemplay. Dans Donjons & Dragons, comme dans d’autres RPG plateau par exemple, l’on peut y passer des heures parfois, tout simplement parce que l’on a tous envie d’incarner LE personnage tout droit sorti de notre imagination. Dans Sword Coast Legends, même si les possibilités sont nombreuses, ne vous attendez malheureusement pas à pouvoir retranscrire absolument tout ce que vous pouviez faire sur votre petit bout de papier…

 

UNE HISTOIRE PLUTOT PRENANTE:

Les développeurs semblent avoir conçu le mode Histoire pour donner l’impression d’une immersion au coeur d’une aventure de Donjons & Dragons. En effet, les phases de chargement entre chaque décor sont par exemple l’occasion de faire patienter le joueur avec un petit instant narratif, comme si le maître du jeu introduisait le lieu à venir. La vue de haut et les graphismes qui n’ont rien d’exceptionnel pour un titre de 2015, notamment lorsque l’on découvre des personnages assez informes en dézoomant au maximum, nous font également garder une certaine distance avec le jeu, comme si nous allions nous pencher au-dessus de la table pour déplacer notre personnage fraîchement peint sur un plateau.

Toutefois, passé ces quelques bonnes idées, l’on se rend bien vite compte que l’on se retrouve avant tout devant un RPG des plus conventionnel.
L’immersion narrative a déjà elle-même ses propres limites puisque l’on est bien vite perturbé dans le suivi des textes par une taille et une police d’écriture inadaptées et ne facilitant pas la lecture. Celles et ceux qui se lasseront rapidement de devoir plisser les yeux devant leur écran vont alors se laisser uniquement guider par les aventures de leur héros créé, qui va évoluer tantôt seul, tantôt accompagné d’une troupe pour les besoins du scénario, dans des décors variés.
Le jeu se veut avant tout une sorte de suite de quêtes, qui sont proposées par des PNJs se trouvant bien souvent sur la route, et il faudra les réaliser pour faire avancer l’histoire. Ces dernières sont parfois extrêmement simples et ne demandent qu’à faire des allers retours pour parler à différentes personnes et débloquer ainsi de nouveaux dialogues jusqu’à la résolution finale de la quête. D’autre vous demanderont d’aller explorer les environs, et bien souvent de vous glisser dans un donjon lugubre pour y affronter des brigands au départ, de sanguinaires monstres par la suite…
Les phases de dialogue, nombreuses, parfois teintées d’un humour assez subtil qui vous fera assurément sourire, laissent souvent faire un choix entre plusieurs réponses possibles. Des choix qui ne servent parfois à rien, mais qui à d’autres moments ont une réelle influence sur le déroulé du scénario, selon que vous déciderez de vous la jouer bon samaritain ou au contraire escroc sans vergogne. Une liberté d’action de son personnage intéressante pour un RPG, mais troublante pour un jeu Donjons & Dragons puisqu’agir en toute bonne foi alors que votre personnage est pourtant chaotique mauvais ne vous apportera aucun malus.
L’exploration n’est pas en soit très compliquée, et tend à rendre le jeu à la fois fluide mais linéaire, ce qui pourra plaire comme décourager, selon les goûts. Certaines techniques spéciales propres aux personnages viennent cependant rehausser un peu l’intérêt du gameplay. On citera par exemple la technique « recherche » du rôdeur : sorte de vision de détection accrue, permettant de trouver les pièges cachés sur le sol, et ainsi les désactiver en toute sécurité. Cela donne une immersion sympathique dans les donjons, nous obligeant alors à avancer dans leurs dédales de manière assez lente et méticuleuse.
Tout le côté aléatoire propre au jeu de rôle sur table basé sur de nombreux lancés de dés : pour la résolution des combats, l’avancée des dialogues, ou la réussite de l’emploi de caractéristiques propres aux personnages a ici été totalement occulté. On trouve bien de temps à autre des messages qui s’affichent dans un coin de l’écran indiquant la réussite ou l’échec de notre entreprise, mais aucune trace d’un quelconque lancé de dé. Un fait dommageable, qui sera sans doute reproché par la communauté.

Si les graphismes, l’exploration linéaire des lieux, et le déplacement rapide des troupes auraient pu faire penser par certains côtés à du Hack’n Slash à la Diablo ou Torchlight, le scénario poussé et les phases d’affrontement, à la base d’un gameplay de combat particulier, rappelleront eux sans hésiter aux fans de RPG un titre sorti quelque mois plus tôt cette année : l’excellent Pillar of Eternity

 

UN SYSTEME DE COMBAT STRATEGIQUE EN TEMPS REEL:

Les combats stratégiques en temps réel semblent être à la mode ces derniers temps. Outre le jeu précédemment nommé, nous pourrions également citer Dragon Age : Inquisition, lui aussi sorti récemment.
Pour autant, il n’y a rien de surprenant à voir notre jeu reprendre lui aussi ce système. Si l’on aurait également pu assister à du tour par tour Old School, il n’est pas difficile d’imaginer la logique derrière l’emploi du temps réel : à savoir permettre à chaque joueur de planifier ses actions à l’avance, tout en les obligeant à adapter leur stratégie rapidement en fonction des agissements des créatures ennemies.
Malgré toute la bonne volonté déployée, il est très rare de parvenir à prendre un adversaire par surprise en jouant la furtivité, malheureusement pourrait-on dire, alors les combats se résument bien souvent en une véritable boucherie !
A tout moment, il est ainsi possible de mettre le jeu en pause en appuyant sur la touche espace du clavier. Grâce à ça, on peut donner librement des ordres à chacune de nos unités, qui seront ensuite réalisés directement une fois la pause enlevée. Cela nous laisse le temps d’analyser le terrain, la position des unités, ou encore de prévoir quel adversaire attaquer et avec quelle technique. Il est également tout à fait possible d’utiliser cette pause en-dehors des combats, afin par exemple de donner à un héros un ordre de détection d’objet. Les affrontements en temps réel étant très rapides, cette pause n’est pas du luxe pour changer de cible par exemple, ou pour demander dans l’urgence à notre magicien de soigner ce pauvre guerrier là-bas au loin en passe d’être déchiqueté…
Les ordres possibles se situent en bas de l’écran, sur une barre d’action qui apparaît en sélectionnant un personnage. Il faut faire attention dans les combats les plus longs, car les sorts ont pour la plupart d’importants cooldowns, et il n’est pas rare de se retrouver à court de techniques disponibles pour peu que l’on ait mal géré leur utilisation.

Car oui, tout n’est pas rose dans l’univers du combat, et l’on pourrait même dire que cela peut vite tourner au vinaigre. En effet, sans ordres précis, les unités agiront en fonction de ce qu’elles estiment être le mieux. Sans contrôle rigoureux, l’on peut ainsi très rapidement se retrouver malencontreusement avec l’un des héros parti se battre dans la mêlée, alors que vous vouliez qu’il reste bien sagement en arrière.
Il convient néanmoins de nuancer l’apport de ce système tactique : s’il est intéressant, et pourra vous sauver la mise, vous remarquerez également assez vite qu’il est possible de laisser votre petite troupe vaquer de manière autonome, en restant tout simplement un simple spectateur à grignoter du pop-corn en attendant la résolution du combat. Le placement et l’utilisation des techniques est certes parfois un peu douteux, mais dans la plupart des cas cela n’aura aucune incidence sur le résultat final, si ce n’est quelques petites blessures évitables, que votre soigneur aura tôt fait de corriger. Certains joueurs, pour s’amuser, continueront de donner méticuleusement leurs ordres, tandis que d’autres risquent de rapidement s’en lasser…

C’est un système de combat bien pensé, dynamique, nous donnant l’impression d’être un général dirigeant ses troupes, mais également indéniablement non équilibré.

 

L’EXPLORATION DE DONJONS:

Fort heureusement, Sword Coast Legends ne se limite pas uniquement à son mode histoire, auquel cas il n’aurait rien apporté de plus par rapport aux jeux précédemment cités, bien plus aboutis, que ce soit dans leur scénario ou leur maîtrise des phases d’affrontements.
Pour se démarquer, et rappeler avant tout que nous avons à faire à une licence Donjons & Dragons, d’autres modes ont été mis à l’honneur.

Citons en premier l’exploration de donjon : un mode disponible jusqu’à 4 joueurs, soit en faisant une recherche de la communauté présente ou simplement en invitant ses propres contacts. Ici, il s’agit tout simplement de partir, telle une fière bande d’amis insouciants, explorer un donjon préalablement créé de toute pièce. En effet, avant de se lancer dans ce dernier, il va falloir tout d’abord le confectionner de a à z. Pour ce faire, différents outils de personnalisation s’offrent à nous, comme la possibilité de nommer ce dernier, et d’y ajouter une description détaillée. L’on déterminera ensuite les différentes quêtes à effectuer à l’intérieur du donjon (ramasser des objets précis, vaincre des ennemis, et un boss). L’on pourra même définir le type d’ennemis ou de boss à affronter, ainsi que les récompenses finales à obtenir. Cette personnalisation est intéressante car relativement poussée. L’on peut définir ainsi également le nombre d’étages à explorer, le contenu de chacun de ces étage, ou encore le style du donjon en lui-même : si nous aurons à explorer plutôt une grotte, un château,…

Dans un second temps, on trouve le mode Campagne qui, lui, reprend la même idée mais l’étend à une échelle plus grande, bien souvent liée à une idée de scénarisation. Ainsi, il va s’agir cette fois-ci non plus de partir en quête d’un trésor caché au fin fond d’une grotte, mais de terminer une quête, plus ou moins longue, réalisée par un membre de la communauté, qui l’aura aimablement laissée à disposition de tous.

Si ces deux modes de jeu sont très intéressants à faire à plusieurs, ils s’avèrent au contraire totalement inutiles, voire plus, irréalisables en solitaire. En effet, leur principal défaut est de proposer une difficulté bien trop élevée. Même en « facile », il vous sera impossible de vaincre le moindre adversaire, si vos personnages n’ont pas déjà un niveau conséquent. Et comme, malheureusement, aucune indication n’est faite à se sujet, l’on aura tendance à foncer, sûr de nous, et se décourager au bout d’une ou deux tentatives… pour finir par abandonner totalement ces modes de jeu.

 

DEVENIR MAITRE DU JEU:

Mais que serait, pour finir, un bon jeu de rôle sans maître du jeu ! Les amateurs de RPG et autres jeux vidéo sur consoles et ordinateurs ne sont pas forcément habitués à ce concept. Qu’est ce donc alors qu’un maître du jeu? On pourrait également parler de narrateur, ou de scénariste… il s’agit en tout cas tout simplement, pour les jeux de rôles sur papier d’un « Dieu » omnipotent, guide de la troupe d’aventuriers : celui qui crée l’univers de jeu, les décors, les lieux, les personnages secondaires et les ennemis rencontrés, qui invente également le scénario et fait en sorte que l’histoire se déroule dans le calme et comme lui l’a envisagée…
Etre MJ sur Sword Coast Legends ne s’improvise donc pas, car il faut prendre son temps et étudier toutes les possibilités à sa disposition pour tenter de faire vivre à ses joueurs une véritable aventure, comme s’ils étaient assis autour d’une table avec leur bout de papier et leur crayon, prêts à boire les paroles de leur maître favori leur comptant une douce et envoutante mélodie… Retranscrire cette notion en jeu vidéo n’est certes pas aisé ! Les développeurs ont dû faire des choix, et cela se traduit plutôt bien par tous les outils qui nous sont offerts afin de nous permettre de laisser libre court à notre imagination…

Comme dit précédemment, le MJ est en premier lieu celui qui confectionne, qui invente l’histoire, et pour peu qu’il possède une imagination débordante, il va pouvoir follement s’amuser à travers l’outil de création de donjon et de création de modules. Cet outil de création des modules (ou campagnes) est assez approfondi, et celles et ceux qui aiment avant tout créer un véritable univers, comme dans un RPG Maker par exemple, pourront s’en donner à cœur joie. L’on peut ainsi librement décider des lieux à visiter, des quêtes à réaliser, des PNJ à rencontrer sur le chemin, des créatures également qui viendront barrer la route des aventuriers… Tous les personnages, amis comme ennemis, sont fortement personnalisables. La longueur des quêtes, elle aussi, est tout à fait variable : un MJ pourra laisser la simple trace d’un donjon tout simple, comme il pourra inventer une véritable histoire épique, à base de quêtes multiples et d’incessants rebondissements… pour peu qu’il ait un peu de temps devant lui bien entendu. Lorsque son chef-d’œuvre est enfin achevé, le MJ peut poster sa campagne, qui sera alors notée par les joueurs/testeurs, selon 3 critères : amusant, histoire, défi, permettant à chacun de trouver les meilleurs MJ ou les meilleures quêtes disponibles selon ses goûts.

Outre l’aspect purement créatif, le Maître du Jeu est également là pour animer. Cela se traduit par les interventions qu’il peut faire en temps réel lors de l’exploration de simples donjons ou des quêtes préalablement créées ou téléchargées. Il est alors le cinquième homme de la troupe, celui qui regarde les autres et mène sa propre troupe d’aventuriers. Ce dernier peut montrer directement sa présence en jeu par un faisceau de lumière visible de tous, permettant de pointer ainsi un lieu ou un personnage précis par exemple. Les possibilités sont ainsi plutôt nombreuses.
Néanmoins, il faut considérer le jeu comme un simple outil prétexte à faire du roleplay, et c’est au MJ à faire vivre pleinement l’univers dans lequel il laisse pénétrer ses amis. Comme dans un pur D&D, c’est à lui d’indiquer quand et où aller, d’arrêter le jeu pour faire une description,… L’on pourrait presque voir à travers cela un second jeu dans le jeu.

A savoir maintenant si la communauté se prendra véritablement au jeu et si l’on verra fleurir à travers le monde d’innombrables artistes maîtres du jeu, ou à l’inverse si tout cela ne demeurera pas au final une simple « feature » très vite délaissée…

Sword Coast Legends est un jeu un peu atypique, qui peut vraiment se laisser approcher de deux manières totalement différentes :
Soit en le percevant comme un support numérique permettant de faire vivre plus intensément ses habituelles aventures sur papier, avec l’un de ses amis officiant en tant que Maître du Jeu.
Soit en le considérant comme un RPG à part entière, à faire aussi bien en solo qu’entre amis, en se laissant alors tout simplement guider par la narration du jeu.
Si le titre n’est pas exempt de défauts, il s’avère toutefois être un bon support pour débuter dans l’univers de Donjons & Dragons, et d’une manière plus générale dans le RPG papier. La communauté d’habitués y trouvera-t-elle par contre son compte? Rien n’est moins sûr…
A noter enfin que les développeurs, suite aux retours un peu nuancés, ont dores et déjà annoncés que des mises à jours gratuites seraient régulièrement effectuées. Il est plaisant de voir que ces derniers sont ainsi à l’écoute des joueurs. Ce sont les Maîtres du Jeu en herbe qui seront sans doute les plus ravis, si de nouveaux outils de personnalisation viennent dans le futur agrandir encore un peu plus le mobilier déjà bien fourni des possibilités…

Sword Coast Legends

Sword Coast Legends

Les plus
  • Une histoire qui se tient, et nous tient accroché
  • Une bonne immersion dans l'univers du RPG papier... pour un néophyte
  • Un système de combat stratégique en temps réel dynamique
  • Un outil de création de quêtes et donjons plutôt poussé
Les moins
  • Des graphismes passables
  • Une police et taille d'écriture mal choisies
  • L'aléatoire propre à D&D est très mal représenté en jeu
  • La difficulté exacerbée du mode "exploration de donjons"
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