the final station test

Testé sur PC

Un train, un homme, des zombies, un monde en péril. Il ne s’agit pas d’un film incroyable qui justifierait les retards de la SNCF, mais du contexte de The Final Station. Après un test de la bêta qui m’avait laissé sur ma faim, j’ai pu enfin m’atteler à la revue finale du jeu. Impossible donc d’éviter la comparaison, sur tous les points, avec ce que j’avais pu voir lors de ce test initial. Et c’est sûrement mieux comme ça.

Edité par tinyBuild (les gars derrière The Punch Club et Speedrunners), et développé par Do My Best Games, petit studio indépendant, le projet avait de quoi intriguer. Même si le post-apocalyptique sauce zombies est devenu depuis quelques années un fourre-tout vidéoludique, le jeu dénote par son originalité : le personnage principal est un conducteur de train, et le gameplay alterne entre phases en train, et phases à pieds, le tout soutenu par des graphismes 2D très réussis.


The Final Station – Announcement Trailer par CooldownTV

 

Le train de l’ennui

Après qu’on vous ait expliqué rapidement que vous avez le seul train encore en état de marche, mais que pour sécuriser le tout, des codes ont été confiés à chaque responsables des gares pour autoriser le départ depuis les stations, vous voilà parti pour une petite exploration du niveau à pieds. The Final Station vous fera vite quitter la tranquillité de la zone de départ. Le but des phases à pieds est toujours le même : avancer dans des niveaux linéaires en scrolling, ouvrir tout un tas de portes, avec le plus souvent derrière un petit groupe de zombies pas franchement amicaux, récupérer le code, et retourner au train. Cela peut sembler limité mais la diversité des environnements efface vite cette impression : de la petite ville abandonnée jusqu’au manoir d’un riche scientifique fou, en passant par une métropole animée, les développeurs ont créé à chaque fois une ambiance différente. Le plus souvent, pour donner vie aux endroits que les zombies occupent désormais, des notes, des messages sur ordinateurs ou des extraits de livres, seront disséminés dans le niveau. Peu exhaustifs, ils visent à faire fonctionner notre imagination pour essayer de savoir ce qui a pu arriver. L’exploration des niveaux reste le coeur du jeu, à la fois à cause de la limite de munitions, mais aussi du stress que provoque chaque porte ouverte (impossible de savoir à l’avance ce qu’il y a derrière).

L’autre phase est donc la gestion du train. Au cours des phases à pieds, vous rencontrerez parfois des gens qui souhaitent être transportés, le plus souvent des blessés et survivants des zones envahies. Les amener en lieu sûr en vie vous permettra d’obtenir des récompenses (cash ou amélioration d’armes). Les transporter nécessitera de gérer leur faim et leur santé, via des caisses de nourritures et des kits de soins retrouvés dans les niveaux. Mais il faudra aussi gérer le train lui-même, avec des petites interactions : surveiller une cargaison secrète, purifier l’air dans le wagon, répondre aux messages des chefs de stations. Ces petites actions ne sont jamais vraiment contraignantes, et évitent juste de n’être que spectateur. C’était vraiment le point sur lequel on pouvait placer pas mal d’espoirs d’amélioration, notamment en souhaitant une gestion plus poussée, et en imaginant que la suite du jeu rendrait le jonglage entre suivi des passagers et entretien du train plus compliqué. Hélas ça n’est pas le cas. The Final Station rend ces moments d’une simplicité incroyable, et finissent même par être justes assez intrusifs pour vous empêcher de suivre les petits dialogues entre survivants, sans apporter un réel intérêt. Pourquoi pas plus de variables à gérer, comme un wagon supplémentaire que l’on pourrait attribuer à un assistant ou qu’on pourrait préférer gérer nous-même, par exemple ? C’est vraiment un gros regret, mais, et j’y reviendrai dans ma conclusion, c’était peut être ma faute d’en attendre autant.

Le zombie, le couteau-suisse du post-apo

test the final stationDans la bêta, j’avais pu rapidement donner mon avis sur la dangerosité des zombies, qui en quelques coups assénés vous tuent.  C’est lié évidemment au point souligné juste plus haut : le manque de munitions. Eh bien c’est une chose que l’on perd peu à peu dans la version définitive du jeu. En effet, à mesure que vous avancez dans les niveaux, vous récupérez facilement tout un tas de petits items, certains rapportent de l’argent car inutiles, d’autres servent à créer des objets à partir d’un menu disponible dans le train. Il est possible de fabriquer des munitions de pistolet et de fusil à pompe, ainsi que des kits de soin, utilisables par vous lors de l’exploration des niveaux, ou pour les personnes à soigner dans le train. Très vite les munitions de pistolets sont en nombre plus que conséquent, et la seule gestion viendra de celles de fusil à pompe. Et cette perte de difficulté croissante est quand même regrettable, puisqu’on est en droit d’attendre l’inverse d’un jeu qui possède un aspect de survie. S’agissant des zombies eux-mêmes, la bêta en avait présenté 4 : des « classiques » assez lents et vulnérables, des petits et très rapides, des « blindés » protégés par un gilet pare-balle et un casque, tuables après un coup au corps à corps pour retirer le casque, et enfin des « explosifs » qui une fois touchés s’enflammeront et finiront par exploser et faire des dégâts de zone. S’ajoutent à cette liste une version plus puissante des zombies classiques, et des « sauteurs » qui s’accrocheront à vous pour tenter de vous tuer.

C’est beau mais c’est loin

Déjà lors de la bêta, c’est clairement ce qui avait retenu mon attention. Visuellement, The Final Station a quelque chose de spécial. En y jouant, on constate que ça s’approche d’un style peint ou dessiné, et m’a rappelé vaguement le travail de l’artiste Ashley Woods, qui a travaillé sur les graphic novels de Metal Gear Solid. Les couleurs ternes, la justesse dans la pixelisation d’un environnement en déclin, et le rendu global des zones urbaines, chacun de ces éléments fait ressortir la mélancolie de la région que le train, et le personnage, parcourent.
Errer dans les villes encore habitées est un régal tant le rendu global est plaisant pour l’oeil. Mais, comme précisé déjà lors du test de la bêta, le pixel art peut déplaire et ceux qui y sont insensibles (comment osez-vous ?) n’y trouveront pas leur compte.

Adéquation sonore

Même si le titre « une bande-son entraînante » me tendait les bras (entraînante, train… vous l’avez ?), l’expression aurait été très éloignée de ce que l’on ressent en jouant. Les développeurs aiment rappeler qu’il s’agit aussi de se battre contre des zombies, mais se contenter de l’aspect action de The Final Station rompt avec le travail musical fait pour le jeu. Les effets sonores sont pertinents, selon la surface sur laquelle on marche, par exemple. Faire une bande son qui colle parfaitement au(x) sujet(s) abordé(s) n’est pas à la portée de tous, et pour faire face à cette difficulté, Do My Best Games a fait le pari d’une quasi-absence de musique tout le long de l’aventure, oscillant avec des passages où résonne une musique presque spatiale, entrecoupée de notes de piano, qui accentuent la sensation d’être perdu, tant dans une intrigue complexe que dans un monde étrange, et en lutte pour sa propre survie.
Pour celles et ceux qui voudraient l’écouter de leurs propres oreilles, le lien youtube de l‘OST est ici.

Interprétation nécessaire

Dernier véritable point sur lequel il faut revenir, l’histoire de The Final Station. J’avais vraiment à coeur de découvrir le but derrière le concept de train et de zombies. Et je reste dubitatif. Pas question de spoiler ici mais, la fin brutale ne remet pas en cause une interprétation vaste de l’ensemble de l’intrigue. Aux zombies s’ajoutent une menace alien qui aurait été repoussée (ou pas), les zombies seraient fruits d’expériences, soit par les aliens, soit par les humains eux-mêmes, le personnage qu’on incarne aurait un passé de criminel… Les théories fusent et même sur différents forums, on constate que, si certains points font l’unanimité, il est impossible pour le moment de dénicher une théorie unique. L’énigme que représente l’ensemble de l’histoire est un clin d’oeil appuyé aux oeuvres de SF, genre très consommateur de cet outil narratif qu’est la fin ouverte, mais aucun élément n’arrive précisément à donner une direction à l’interprétation. Cela conduit fatalement certains joueurs à surinterpréter même les détails les plus anodins : un message un peu vague, un élément de décor étrange, etc.  L’histoire racontée par le jeu n’est pas offerte au joueur, c’est à lui d’aller la chercher, dans ses interprétations personnelles des décors, des notes découvertes, et des dialogues.

Fin ouverte pour le dernier arrêt

Cette fin ouverte peut modifier le jugement porté sur le jeu. Certes les passages en train sont lents et répétitifs, et la durée de vie n’est que de quelques heures. Mais ces éléments pourraient être justifiés dans la mesure où l’on peut interpréter la quasi-totalité de l’histoire. Ainsi, si les passages en train sont lents et répétitifs, c’est en référence à la monotonie du travail de conducteur de train, tranchant encore plus avec la nervosité des phases de combats à pieds. Si la durée de vie du jeu n’est pas longue, c’est pour faire écho à un voyage en train, censé ne pas être trop long. Mais ça ne suffit pas à donner toutes les réponses, après tout, le jeu lui-même s’appelle The Final Station c’est à dire la dernière gare ou le dernier arrêt. Et c’est pourquoi des joueurs continuent de penser que des fins alternatives sont possibles, ou que des éléments de réponses cachés peuvent être trouvés, ce que les développeurs ont pourtant démenti. Cela laisse une sensation d’inachevé, comme si les développeurs  de The Final Station avaient arrêté l’histoire là où elle aurait pu enfin prendre tout son sens. Mais le choix semble assumé, et difficile de les taxer de fainéantise quand on voit le travail graphique accompli par ce petit studio indépendant. Rappelons qu’il ne faut peut être pas juger du jeu uniquement sur sa fin, mais plutôt sur l’ensemble de ce qu’il propose : « L’important, ce n’est pas la destination,mais le voyage en lui-même » comme le disait Robert Louis Stevenson.

 

the final station test

 


Au final, si l’histoire peut être interprétée de manières différentes, et donc les points apparemment négatifs compris autrement, ils nuisent quand même à l’expérience. Ce n’est pas parce que les passages en train représentent une rupture dans l’action qu’ils en sont moins répétitifs pour autant.  Et ça n’excuse pas les phases d’action à pieds trop simplistes. Ca mis à part, le jeu ne laisse pas une assez grande place à l’aspect gestion, même si les développeurs n’ont jamais présenté The Final Station comme tel. Il n’empêche qu’un gameplay de gestion plus poussé aurait donné une profondeur incroyable au titre et augmenté la difficulté des moments en train. Pour autant, l’ambiance est prenante, et on prend du plaisir à progresser, en essayant de résoudre chaque nouveaux mystères de l’histoire. Cette progression est soutenue par une bande-son parfaitement adaptée et des graphismes en pixel-art très agréables. Dernier point, et pas des moindres, c’est le prix. 14.99€ sur Steam, PS4 et Xbox One pour un jeu de 4 heures. Un peu élevé, sauf si vous avez un coup de coeur.

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The Final Station

Les plus
  • L'ambiance post-apocalyptique
  • Le level-design sympathique
  • La musique totalement adéquate
  • La fin ouverte
  • La valeur "coup de coeur"
Les moins
  • La durée de vie de 4h
  • Les passages en train rébarbatifs
  • La simplicité des combats
  • La fin ouverte
  • Le prix trop élevé
7 10