Total War Warhammer test
Total War Warhammer. Mélanger ces deux licences était tellement évident, que c’est étonnant que The Creative Assembly et Games Workshop ne l’aient pas fait avant. Un monde en guerre, loin des contraintes de l’Histoire, avec des armées immenses et variées, des races différentes, et 30 ans d’histoire et de scénarios sur lesquelles baser son jeu. Et après un Rome II décevant c’était ce que Total War nécessitait si la licence voulait se renouveler. Alors, que vaut ce mariage parfait sur le papier ?

Le dernier Total War, Rome II, a eu mauvaise presse. La faute à une sortie bâclée, et un jeu qui ne prenait pas assez de risques avec la recette de la licence. Attila a corrigé ceci en introduisant le concept de Horde, qui changeait du tout au tout les mécaniques, en enlevant les villes. Du côté de Games Workshop la licence Warhammer est le parent pauvre du maitre du jeu de plateau, leur focus étant principalement sur sa déclinaison futuriste, 40 000. Niveau jeux vidéo le géant des figurines fait un petit peu n’importe quoi avec la licence : du titre mobile bourré de microtransactions, au Left 4 Dead-like sympathique. Mais depuis la chute de THQ (précédent propriétaire de la licence) les jeux se multiplient, pour la plupart vite oubliés. Mais Total War Warhammer est un mélange évident, bien plus qu’un FPS en coopération contre des Skavens. Donc sur le papier ça sonne bien. Mis à part quelques polémiques sur les bonus de précommandes Total War Warhammer tient l’intégralité de ses promesses. En plus de donner un très gros coup dans le derrière de la série qui se reposait bien trop sur ses lauriers depuis Shogun II. Préparez-vous à plonger dans un univers où la guerre est quelque peu envahissante.


Total War WARHAMMER – Conquer This World par CooldownTV

Ah si j’avais un marteau

Total War Warhammer

7€49 pour débloquer une faction présente

Évacuons tout de suite ce qui déplaît : Total War Warhammer ne propose que 4 factions jouables. C’est peu. L’Empire, les Nains, les Comtes Vampires et les Peaux Vertes, ça sera tout ce que vous aurez. Alors évidemment le fait que le Chaos, une faction bien-aimée de l’univers Warhammer, et les antagonistes principaux de la licence, soit disponible en DLC, cela n’est pas très bien passé chez les fans et on peut les comprendre. SEGA et  The Creative Assembly ont essayé de corriger le tir en offrant le DLC la première semaine, mais cette fenêtre terminée il vous faudra débourser 7€49 pour profiter du Chaos. Là où c’est gênant c’est que, non seulement c’est une race principale de l’univers, mais qu’en plus … les mécaniques, les meshs, et tout ce qui entoure le Chaos est dans le jeu de base. Bloquer du contenu disponible pour un petit peu d’argent n’est pas une pratique à encourager. À titre de comparaison vendre la Chaos en DLC dans Total War Warhammer c’est un peu comme si The Creative Assembly avait bloqué Carthage dans Rome II. C’est d’autant plus incompréhensible que Warhammer regorge de races « mineures » que le développeur peut rajouter dans des extensions à l’avenir.

Total War Warhammer test

Les sièges sont classiques

Maintenant que ceci est expédié, parlons de Total War Warhammer en lui même. Pour précision : ce test est effectué à partir d’une campagne courte terminée avec l’Empire, et d’un début de campagne longue avec les Comtes Vampires. Je n’ai pas encore eu l’occasion de tester les Nains et les Orcs. C’est une précision importante, car les factions sont toutes différentes, et le gameplay avec l’Empire n’est pas le même qu’avec les Comtes Vampires. Ce qui peut expliquer le nombre léger de factions, énormément de travail ayant été fait pour les différencier. Par exemple les Comtes Vampires n’ont pas d’unités à distance. Ayant toujours eu l’habitude de spammer les archers et autres arquebusiers dans tous les Total War, c’est le genre de chose qui oblige à changer ses habitudes. Détaillons rapidement les spécificités des factions. L’Empire est le plus classique avec des unités de mêlée efficaces, une excellente cavalerie, et un petit peu de magie, la manière de jouer ressemble à une partie de Medieval II, après l’invention de la poudre. Les Nains sont eux spécialisés dans le corps à corps, avec des unités blindées qui tiendront leur terrain, mais pas de cavaleries ni de magie. Les Comtes Vampire offrent une grande variété d’unités de mêlées, peu blindées, mais pas chères, énormément de magie et de créature monstrueuses, c’est probablement la faction la plus déstabilisante à jouer si vous êtes habitués  aux Total War. Quant aux Orcs, c’est une faction purement guerrière, avec pas mal d’unités monstrueuses, et de l’infanterie variée (et de très grandes unités).

On le voit, un énorme travail a été fait par The Creative Assembly pour différencier les factions sur le champ de bataille. Parlons-en d’ailleurs. C’est un plaisir sans cesse renouvelé de voir les immenses troupes des Total War se déployer, et ce n’est pas celui-là qui changera la recette. D’un autre côté tant mieux, car Total War reste le seul jeu à proposer cette expérience. Donc comme d’habitude les batailles de Total War Warhammer commencent par la phase de déploiement, où vous devrez placer vos unités de manière logique, en prenant compte des forces et faiblesses de votre armée. Petite différence avec les autres : ici la météo n’a pas d’importance, ce qui compte (quand vous jouez Empire ou Vampire en tout cas) ce sont les « Vents de Magie ». Comme la mécanique de météo dans les autres titres de la série, ici vous pourrez choisir d’attendre et de parier que ces vents, qui déterminent la puissance, et le nombre d’utilisations de vos sorts, soient plus favorables (ou non). Rien de révolutionnaire, ce n’est jamais qu’un reskin de la météo, mais c’est un concept amusant d’autant que sur la carte de campagne vous voyez où sont les vents les plus puissants. Les batailles sont classiques, la magie étant la seule mécanique originale. L’IA se débrouille plutôt pas mal, elle aura ainsi la très mauvaise habitude de savoir déborder vos flancs avec la cavalerie (surtout le Chaos et leurs chiens de guerre, méfiez-vous). Elle saura également utiliser le terrain à son avantage. On pourrait regretter un certain manque de variété dans les maps. Elles sont toute très similaires, certaines offrant plus de couvertures que d’autres c’est tout. En revanche elles sont vraiment très travaillées, et jouer avec le relief n’a jamais été aussi agréable. Il est également regrettable que les mécaniques de siège aient été simplifiées, les batailles pour les colonies mineures se faisant à l’extérieur des villes. Quant aux sièges de forteresse : vous avez joué à Medieval II pendant des heures ? Vous ne serez pas dépaysés, avec tours de sièges et béliers (secondaires si vous avez de créatures monstrueuses, puisqu’elles peuvent casser les portes à coup de poing), les sièges consistent à la prise d’un point à l’intérieur de la ville, et puis c’est tout.

À la guerre comme naguère

Total War Warhammer test

La carte de campagne : belle mais peu lisible

Les différences entre factions ne se limitent évidemment pas aux batailles. Car qui dit Total War, dit carte de campagne au tour par tour, avec gestion et tout le toutim. La carte est de taille respectable bien qu’il soit difficile de juger car nous n’avons pas de points de repère connus comme pour l’Europe de Rome II. Le Vieux Monde présente deux trois ressemblances frappantes avec la Terre du Milieu, mais c’est du côté de Games Workshop qu’il faut regarder pour ça. Comme dans Rome II la carte est magnifique, détaillée, et transmet une ambiance bien particulière. Mais comme chez son grand frère cette beauté et cette attention au détail rendent cette carte peu lisible et au début vous aurez un peu de mal à vous y retrouver. Total War Warhammer reprend le concept de régions introduit dans Rome II : chaque région représente une entité économique, et pour la contrôler pleinement vous devrez vous saisir de toutes ses colonies (de 2 à 4 villes forment une région). C’est une fois une région totalement sous votre joug bienveillant que vous pourrez passer des lois et obtenir des bonus non négligeables. Comme dans Rome II ce découpage donne un petit peu de piquant à la campagne, et a l’avantage de fournir des objectifs à court terme, vu qu’il est important de contrôler une région entière, plutôt que plein de colonies différentes.

Total War Warhammer test

La corruption se voit sur la carte stratégique

Après la comparaison avec Rome II (inévitable), passons à ce qui fait la spécificité de ce Total War Warhammer : la corruption ! Si vous avez joué à Warcraft ou Starcraft, vous savez déjà ce que c’est. Le concept est identique : le Chaos et les Vampires répandent leurs miasmes à travers la carte. Les deux ne sont pas liés attention : si vous avez trop de corruption du Chaos dans votre région Vampire, vous allez avoir deux trois soucis. Donc, admettons que vous jouez Empire, car vous êtes des gens gentils, et vous aimez les noms à consonance germanique. La corruption Vampire augmente dans vos régions frontalières avec les non-morts. Cela déclenche plusieurs choses : déjà votre population baisse (elle sert de dîner), ensuite l’ordre public aussi baisse, et s’il atteint -100 vous êtes parti pour une bien belle rébellion Vampire. Ce qui en fonction de votre situation actuelle peut ne pas être très grave, ou un désastre. Évidemment vous pouvez combattre la corruption en envoyant vos héros, ou une armée dans la région concernée. Voir assassiner les héros vampires qui la font augmenter. Des bâtiments peuvent également faire baisser cette valeur, généralement des Temples. À l’inverse si vous êtes Vampire il vous faudra augmenter la corruption si vous voulez contrôler une province. En gros en fonction de votre faction ça vous obligera à réagir à une menace, ou au contraire à planifier votre invasion en amont (il vaut mieux attendre quelques tours le temps de corrompre votre cible, plutôt que de devoir essayer de contrôler une région « saine ») . Sans oublier que cela a une importance pour vos armées également : une armée humaine ou naine dans une région totalement corrompue subira de l’usure (et pas de la petite), mais l’inverse est également vrai. À noter également que toute armée du Chaos ou des Vampires se baladant dans un territoire vierge fait également augmenter cette valeur. C’est une mécanique très rafraichissante, qui pour le coup est complètement liée à Warhammer, et n’aurait pu que difficilement être introduite dans un Total War historique.

Pour tout le reste, la campagne stratégique au tour par tour est du pur Total War. Construisez vos bâtiments, améliorez-les, gérez vos dépenses et vos bénéfices, faites des recherches, recrutez des armées et faites de la diplomatie. Comme toujours dans un jeu de la licence les bâtiments sont de plusieurs types : militaires (production et soutiens), civils, et économiques. Si vous avez joué à Rome II, vous ne serez certainement pas dépaysé. Ce n’est pas forcément négatif, pourquoi changer une recette qui fonctionne. Niveau technologie l’Empire et les Vampires ont des arbres totalement différents (donc par extension les deux autres factions aussi). L’Empire a le droit à 3 améliorations par bâtiment militaire qui augmentent les stats des unités liées. Les Vampires eux ont des arbres liés à 4 tomes de Magie Noire, qui concernent l’aspect militaire pour 3 d’entre eux, et un dernier qui s’occupe de l’aspect économique (et plus important de la corruption). La diplomatie est tout aussi classique, à la différence que l’Empire peut intégrer diplomatiquement toutes les factions mineures impériales, ce qui permet d’augmenter son territoire rapidement, les Orcs ne peuvent pas faire de commerce, les Vampires souffrent d’un malus majeur avec tous leurs voisins, et les Nains sont similaires à l’Empire. À noter que le Chaos est quasiment privé de diplomatie (le Chaos ne négocie pas, le Chaos détruit, c’est dans le nom). D’ailleurs un Total War n’a pratiquement jamais si bien porté son nom, car lors de ma campagne avec l’Empire j’étais quasi constamment en guerre. Que ce soit avec mes voisins impériaux pour leur rappeler qui est le patron, où lorsque le Chaos a débarqué et avec lequel une paix est impossible. Avec les Vampires ce fut un petit peu plus calme, puisque la guerre avec le Chaos n’est pas automatique (sauf quand Archaon le Seigneur de la Fin des Temps arrive), et, si les voisins vous regardent d’un oeil dubitatif, ils ne vous attaquent que rarement. Petit twist concernant les Vampires : pour leur armée, en plus du recrutement classique, ils peuvent ressusciter des guerriers tombés lors de batailles précédentes, le niveau des unités mort-vivante dépendra du niveau des unités décédées à cet endroit. C’est assez amusant de retourner les morts de ses ennemis contre eux.

Aux sombres héros de l’amère

Total War Warhammer test

Les arbres de compétences sont généreux

Jusqu’à maintenant ce Total War Warhammer, mis à part deux trois gimmicks propres  à l’univers de Games Workshop, ne semble pas énormément changer la recette de la licence. C’est là qu’entrent en jeu les Héros et la magie. Dans Total War il y a toujours eu des personnages spéciaux, des héros pouvant effectuer des actions spécifiques pour bien gêner vos voisins. Assassiner, bloquer une armée, saboter les murs avant un siège, tout ceci est encore présent dans Warhammer, avec pas mal de changements, fantasy oblige. D’abord : tous les héros peuvent rejoindre une armée, et feront office d’unités spéciales. Généralement seuls, ils sont d’une efficacité redoutable, et ont les mêmes effets qu’un général (un buff de moral, et de cohésion). Là où ça devient intéressant, c’est que dans les précédents Total War lorsque les héros gagnaient de l’expérience, cela ne faisait qu’augmenter leurs stats, et éventuellement octroyait des capacités actives sur le champ de batailles pour votre général (regroupement, bonus de charge, une plus grande escorte). Dans Total War Warhammer, tous les héros ont un arbre de compétence. Pour les plus simples cet arbre a deux branches : une en combat, généralement de la magie, ou des actions pour aider la bataille, et une sur la carte de campagne, améliorant les actions qu’ils peuvent faire. Certains en revanche ont un arbre plus complexe, ce sont les héros légendaires, comme votre leader de faction par exemple. Ce qui fait que vos généraux et héros deviendront avec le temps de véritables machines à tuer, et qu’il est vraiment très important de les préserver, tout en les envoyant au combat. Rajoutez à ceci un système de loot et d’équipements pour vos personnages spéciaux et vous obtenez une personnalisation et un aspect RPG très agréable et rafraîchissant. Autre aspect jeu de rôle : les quêtes. Anecdotiques, elles apporteront généralement un équipement rare, et prendront la forme de bataille scriptées.

D’ailleurs, revenons sur la magie. C’est réellement l’élément le plus Warhammer de ce Total War, et le gameplay des batailles en est changé du tout au tout. Les sorts se divisent évidemment en deux catégories : défense et offense. Il s’agira de gérer votre jauge de magie (déterminée par les vents de magie évoqués plus haut), et d’utiliser les sorts appropriés lorsqu’il le faut. La magie, correctement utilisée, peut changer la face d’une bataille qui semble perdue d’avance, et les sorts de haut niveau peuvent décimer une armée avant même qu’elle arrive au corps à corps. Il est parfois difficile d’utiliser la magie au coeur de l’action, surtout quand la bataille bat son plein et qu’il faut prendre 50 décisions en quelques secondes, mais heureusement il y a la pause active, et le ralenti pour vous aider.

Techniquement Total War Warhammer est magnifique, comme toujours dans la licence. Les unités sont détaillées, les animations léchées, et les textures sont sublimes. Ajoutez à cela des effets de lumière, et vous comprendrez aisément pourquoi il vous faudra une machine de guerre pour le faire tourner en ultra, avec tout activé. En revanche, et après le fiasco technique que fut Rome II à ses débuts, le jeu est bien optimisé, et en désactivant les éléments les plus gourmands le jeu tourne correctement sur des machines moins puissantes. À titre indicatif le jeu a été testé sur un vieux i5 de 2009, avec un GTX 660 et 8go de ram : si la carte graphique semblait vouloir s’envoler, le jeu tournait très bien en haut, avec l’antialiasing et la vSync désactivée, ainsi que certains effets de lumières. Le jeu devrait pouvoir tourner sur des machines moins puissantes en bas sans trop de soucis.


Total War Warhammer est un renouveau pour la licence de The Creative Assembly. Après un Rome II très conservateur, quasi ennuyeux, la licence de Games Workshop est du pain béni pour le studio anglais qui trouve enfin un moyen de s’émanciper du joug de l’Histoire, et qui en profite pour essayer de nouvelles choses. Si l’expérience générale est la même que pour tous les autres Total War, les petits changements, comme la magie, les héros, les objets et les différences entre les factions suffisent  à renouveler une licence qui commenceciit à tourner en rond. Si on peut regretter un nombre quelque peu limité de factions, et le Chaos disponible uniquement en DLC, Total War Warhammer est un excellent opus de la licence, corrigeant les défauts du précédent épisode, tout en gardant tout ce qui fait le plaisir d’un Total War : la guerre et les batailles épiques. Et franchement que demander de plus ?

 

 

Total War : Warhammer

Total War : Warhammer

Les plus
  • Très beau
  • Un bien joli renouvellement de la licence
  • Les batailles
  • Les différences entre les factions
  • Une IA très fourbe
Les moins
  • Peu de factions
  • Le Chaos en DLC
  • Une carte de campagne peu lisible
  • Des cartes de batailles peu variées
8.5 10