worms wmd test cover

Worms a 21 ans et traîne avec lui  des générations entières de joueurs adeptes de la trahison à coup de bombes bananes. Ainsi, l’annonce de Worms  Weapons of Mass Destruction (W.M.D.) avec un retour à la « vraie » 2D avait de quoi piquer la curiosité des joueurs. Le titre parvient-il à sublimer ses principes tout en innovant pour  se révéler intéressant ? Réponse dans notre test, concocté après plusieurs dizaines d’heures de fourberies sur la version Playstation 4.

Après un passage raté à la 3D au début des années 2000, Team 17 revient désormais très régulièrement avec un nouvel épisode en 2D. Les épisodes comme Revolution n’ont pas convaincu avec leur système de classes, et l’éditeur a semble-t-il bien compris qu’il ne servait à rien de bouleverser les codes de la série. C’est donc avec une vraie remise en question qu’a effectué la Team 17 pour revenir vers des principes plus classiques, sans oublier de sortir un titre intéressant pour les habitués de la série.


Worms W.M.D All-Stars – Trailer par CooldownTV

Worms, ou la force de la tradition

Si vous faîtes partie des rares joueurs à n’avoir jamais entendu parler de Worms, voici une petite présentation de la licence. Le joueur incarne plusieurs vers de terre armés jusqu’aux dents, n’ayant pour but que la destruction totale des équipes adverses. Pour cela, on dispose d’armes classiques telles que des bazookas ou des grenades mais aussi et surtout de pétoires complètement débiles comme les Saintes Grenades hurlant Halleluia à l’explosion, des bombes bananes, ou encore la Vieille-Femme, qui explose en répandant un gaz empoisonné. Les combats se déroulent sur des cartes en deux dimensions intégralement destructibles. Ainsi, dosage, maîtrise et surtout traîtrise sont des qualités nécessaires à l’obtention de la victoire.

La première chose qui marque dans ce Worms W.M.D est le retour des sensations issues du plus célèbre des Worms, Armageddon. Et cela transpire de partout. Ainsi on retrouve un style graphique très proche, et les mécaniques principales d’Armageddon sont de retour. Outre les armes marquantes de la licence, on retrouve des tirs de bazooka soumis à la force et à la direction du vent, ainsi qu’à la gravité. Effectuer un tir réussi à contre-vent est toujours aussi jouissif et permet de se la raconter auprès des amis. On nous promettait un retour aux bases de la licence, on ne nous a pas menti de ce côté là. Entre l’arsenal, qui remplira de nostalgie le cœur des fans, et les sensations dans la prise en main, c’est une vraie réussite.

worms wmd test pichenette

La pichenette reste une valeur sûre pour se débarrasser d’un ver.

On pourrait regretter un manque de créativité dans ce nouvel opus, mais les tentatives de Team 17 de proposer autre chose se sont soldées par un échec commercial au mieux, ou par une levée de bouclier de la part des fans pour les épisodes 3D. Worms possède une formule qui fonctionne et qui ne vieillit pas, les joueurs veulent cette formule. Team 17 l’a compris et a donc revu sa copie pour faire de Worms W.M.D un classique, inspiré par 20 ans de tradition. Ceci fait, on retrouve le plaisir coupable de trahir un ami – car Worms se savoure d’abord entre amis – et constater un lancer de grenade raté ou une chute bête provoquent souvent l’hilarité générale. Les différents types de niveaux permettent de faire varier le gameplay afin de constamment renouveler l’expérience et proposer des parties toutes différentes. Ceci est servi par une création de niveau toujours aussi bien foutue permettant de jouer sur la taille de la carte, sur le fait d’être en extérieur ou non, ou encore proposer une seule ou plusieurs îles séparées par les eaux ou même des grottes. Seul regret, les environnements proposés sont assez peu nombreux, mais la qualité de leur réalisation et la variété de cartes que l’on peut générer compensent ce petit désagrément. Ces décors peuvent aussi proposer une approche renouvelée grâce à un nouvel élément : l’intégration des bâtiments.

worms wmd test batiment

La modélisation des intérieurs peut changer les stratégies.

Ceux-ci sont répartis aléatoirement, sont plus ou moins hauts et offrent un véritable abri. En effet, ces bâtiments sont générés avec un intérieur dans lequel on peut cacher ses vers. Ils sont bien évidemment destructibles et ne seront que temporaires. Mais sachez qu’une fois à l’intérieur, les adversaires ne pourront pas voir ce que vous faites, ni voir le contenu ou le nombre de points de vie restants. Un apport très intéressant permettant de faire varier ses stratégies et de gagner du temps. À titre d’exemple, j’ai déjà remporté une partie en piégeant l’entrée avec mines et tourelles. Mon adversaire ne pouvant les voir, il s’est aventuré à ma recherche et ne s’est rendu compte de son erreur que trop tard.  

Des nouveautés distillées intelligemment et parfaitement intégrées

Il est maintenant temps de passer à ce que Worms W.M.D propose de neuf. Car si la volonté de la Team 17 était de reposer des bases plus traditionnelles pour son titre, elle n’en a pas oublié pour autant de proposer un certain nombre de nouveautés, aux intérêts divers, mais toutes très bien intégrées à la recette. Premièrement, Worms W.M.D a voulu rendre utile le temps passé à attendre son tour. Cette attente est désormais comblée par un système de crafting des plus intéressants.

À chaque début de partie, chaque joueur dispose d’un arsenal  précis, avec des armes disponibles en illimité, d’autres en stock réduit ou encore certaines pour lesquelles il faut attendre plusieurs tours. Pour le reste, les armes sont désormais composées de divers matériaux que l’on peut trouver sur la carte, ou obtenir en démantelant celles que l’on possède déjà. Ainsi, on peut fabriquer des armes et leurs variantes, absentes de l’arsenal de départ comme des Vieilles Femmes ou des Super-Moutons. Mais surtout, le titre propose désormais de fabriquer des variantes pour quasiment chaque arme existante.

worms wmd test craft menu

La possibilité de crafter des armes est une des très bonnes idées de cet opus.

Ainsi, on peut fabriquer des bâtons de dynamite empoisonnés, des mines anti-chars ou même des Super-Moutons Flatulents. Une vraie gestion de son arsenal se met en place afin de faire faire des choix aux joueurs quant à sa méthode d’approche. En plus d’occuper un tour d’attente, il permet d’aller faire la différence tout en expérimentant des armes complètement stupides et souvent destructrices. Sans aucun doute, il s’agit là de l’un des apports à la série les plus intéressants depuis très, très longtemps. Sans modifier les bases de gameplay, Team 17 est parvenu à intégrer une nouvelle façon d’aborder les combats.

De nouveaux outils pour semer la mort

Autre apport et non des moindres, les armes fixes. Celles-ci se répartissent aléatoirement sur l’aire de jeu et peuvent se révéler autant utiles que dangereuses. Ces armes sont de trois types : sniper, mitrailleuse et lance-flammes. Le sniper permet d’effectuer un tir extrêmement précis, dévastateur à longue portée grâce à une visée laser, très utile pour déloger un vers difficile d’accès autrement. La mitrailleuse, quant à elle fait moins de dégâts mais permet d’arroser une zone et de toucher plusieurs vers ou des barils inflammables. Enfin, pour le lance-flammes, il n’y a pas besoin de grandes explications. Petite subtilité, ces armes ne peuvent tirer que dans une direction, et il devient aisé de les éviter en se situant de l’autre côté. Si on vous dit qu’elles peuvent être dangereuses, ce n’est pas que pour les adversaires. En effet, ces armes sont destructibles et peuvent occasionner des dégâts importants aux vers proches. Elles sont donc très efficaces, mais peuvent également retirer les derniers points de vie d’un vers mal en point.

Enfin, au rang des nouveautés : les véhicules. Comme pour les armes fixes, ces derniers sont au nombre de trois. On retrouve donc le char d’assaut, le Mécha, et l’hélicoptère. Chacun de ces véhicules possède des capacités propres à utiliser intelligemment pour ne pas se mettre en difficulté tout seul. Le char peut sauter, oui oui, et envoyer trois salves d’obus. Entre deux salves, vous pouvez légèrement ajuster votre tir afin de continuer à viser quelque chose en particulier. L’hélicoptère, lui, permet autant de se déplacer dans les airs, moyennant un temps nécessaire à la maîtrise d’un déplacement tout sauf stable. Une fois au-dessus d’une zone, vous pouvez déverser une quantité non négligeable de munitions de mitrailleuse sur les vers adverses. Mais attention, vous pourrez tout aussi bien toucher l’un de vos vers, la stabilité n’étant pas le fort de l’appareil. Enfin, le Mécha, probablement le plus intéressant des trois. Il peut sauter et double sauter, planer et son coup de massue avec ses poings peut éjecter un adversaire de l’aire de jeu. Malheureusement, les dégâts de ces véhicules sont assez réduits malgré l’impression visuelle donnée. Du coup on s’en servira surtout pour se protéger et certains joueurs n’hésiteront même pas à désactiver ces véhicules pour plus de clarté.

Un contenu solo toujours accessoire mais touffu

worms wmd test mode solo

La campagne est composée de missions à la difficulté croissante.

Chaque Worms possède son contenu solo, que certains n’ont même jamais exploré. Worms W.M.D. n’échappe pas à la règle et propose un tuto complet, une campagne et divers défis à débloquer. Dans les tutos, vous devrez accomplir une tâche précise dans un temps limité afin d’obtenir une médaille de bronze, d’argent ou d’or. Pour les perfectionnistes, il y a de quoi passer quelques heures à essayer d’être médaillé d’or partout. Cela dit, il s’agit surtout d’apprendre à maîtriser la prise en main. La campagne solo saura par contre vous proposer un bon challenge, avec des mini-scénarios, comprenant objectifs principaux et secondaires. Tout réussir demandera du temps et de la patience. Certaines missions sont particulièrement ardues et on sera déjà heureux d’en venir à bout. Parmi les objectif secondaires, il existe des avis de recherche à récolter dans les niveaux, débloquant les missions du mode défi. Ce mode permet d’affronter dans une situation donnée, tel un puzzle-game, un vers représentant au choix un mafieux, un pirate ou un psychopathe.  Il y a donc tout un tas de contenus à découvrir dans le mode solo de Worms W.M.D., même si le cœur du jeu se situe bien évidemment dans le multijoueur, sur lequel nous allons arriver tout de suite.

Compétitions et trahisons

Worms W.M.D. étant un jeu de stratégie dans un enrobage plein d’humour et d’absurde, il est assez naturel que le cœur du titre se situe au niveau de son multijoueur. Ce dernier propose plusieurs types d’affrontements. En un contre un non classé, jusqu’à 4 joueurs en ligne, 6 en local contre des amis ou des IA., sans oublier la possibilité de créer des parties privées en ligne. Car oui, Worms a eu la bonne idée de conserver un multi local. Mais Worms W.M.D. est l’occasion pour la Team 17 d’intégrer un mode compétitif en 1 contre 1 permettant de remporter des points et d’avancer sur le leaderboard mondial. Malheureusement, le matchmaking est à la ramasse et on passe beaucoup trop de temps à attendre que le jeu nous trouve un ou plusieurs adversaires, quand ce dernier ne plante pas, ce qui arrive malheureusement assez souvent.

worms wmd mode multi test

Le multijoueur se divise en plusieurs modes très clairs.

Les modes en lignes se révèlent assez classiques et les habitués ne seront absolument pas perturbés. L’intérêt des parties locales et privées se situe évidemment, outre le plaisir de trahir ses meilleurs amis, dans la personnalisation totale de l’expérience de jeu. On peut ainsi absolument tout paramétrer, du nombre de points de vie des vers à la durée d’un tour, générer des cartes spécifiques, ou encore choisir le moindre élément ou la moindre arme présente. Si vous voulez créer une partie composée uniquement de bombe bananes sur une toute petite carte, vous pouvez. C’est aux joueurs de proposer une expérience qui leur convient et qui leur procurera un maximum de plaisir. Enfin, et pour finir dans la même veine, vous pouvez créer des équipes personnalisées, en modifiant les noms, l’aspect, la pierre tombale, la danse de la victoire et la musique. Chaque joueur peut ainsi créer une équipe selon son souhait tout en étant quasiment sûr de ne jamais tomber sur une équipe au style identique, tant les options de personnalisation sont nombreuses et se débloquent régulièrement.


Worms W.M.D – Gameplay 1 vs 1 contre l’IA par CooldownTV


Mission parfaitement remplie pour Team 17 qui parvient avec Worms W.M.D. à créer l’un des tous meilleurs épisodes de la série. Avec son humour bien anglais, son contenu foisonnant et ses options de personnalisation avancées, le titre devrait parvenir sans aucune difficulté à amuser tous ses acheteurs. En reprenant les bases de la série tout en implémentant des nouveautés comme le craft, le studio réussi à raccrocher le wagon des fans n’ayant pas adhéré aux derniers épisodes. On regrettera un nombre limité d’environnement, une utilité toute relative des véhicules et un matchmaking à la ramasse, mais pour le reste, Worms W.M.D. saura tranquillement contenter son public.

 

Worms : Weapons of Mass Destruction

Worms : Weapons of Mass Destruction

Les plus
  • Des mécaniques qui ne vieillissent pas
  • Le retour des sensations d'Armageddon
  • Toujours aussi drôle
  • Le système de fabrication d'armes
  • C'est beau
Les moins
  • Un nombre restreint d'environnements
  • Les véhicules, drôles mais pas toujours pertinents
  • Un matchmaking à la ramasse
8 10