Tyranny Tunon

On a dit successivement du jeu de plates-formes, du shoot them up, du jeu de baston, du jeu d’aventure et j’en passe qu’ils étaient morts et enterrés. On a fait la même au RPG PC, et, comme à chaque fois, c’était de la titraille idiote pondue par quelqu’un qui n’avait pas envie de creuser. Certes, le C-RPG classique avec des petits mickeys vus de dessus n’est plus le centre de l’attention qu’il a été à l’époque des deux premiers Fallout. Mais c’est oublier un peu vite ces petites pépites qui continuent chaque année de tomber une à une dans nos Wishlists. Shadowrun, Pillars of Eternity, Wasteland 2 et quelques autres sont les témoins d’un genre pas si mal en point qu’on le dit. Ecrit par les gars sûrs d’Obsidian et édité par les très sérieux suédois de chez Paradox, Tyranny a déboulé en novembre dernier sur nos PC en nous proposant, et c’est chose peu commune sur un registre non-parodique, de basculer du côté obscur.

C’est en s’appuyant sur le succès (et le moteur de jeu) de Pillars of Eternity qu’Obsidian a choisi de donner vie à un projet stocké dans leur carton depuis une dizaine d’années. Débarrassés de la contrainte de créer des outils de A à Z, et s’appuyant sur la certitude que le public pour ce genre de jeu était au rendez-vous, nostalgique de la grande époque de Torment et autres Baldur’s Gate, l’équipe derrière Tyranny pouvait avoir confiance. Les retours de Pillars ayant permis d’obtenir de nombreuses remontées, positives comme négatives, et de procéder à quelques ajustements, on était en droit d’attendre un jeu au parti pris plus audacieux et moins générique. Obsidian a donc lâché la bride à ses auteurs, et opéré des choix radicaux dans le gameplay.


Incarnez un grand méchant dans Tyranny par CooldownTV

La Justice au temps des Forces du Mal

Tryanny layout

Vous débarquez dans une province meurtrie par une conquête impitoyable.

C’est un postulat particulièrement sombre que celui de Tyranny : depuis 400 ans, le monde de Terratus est la proie de l’appétit de conquête du mystérieux Kyros, un être quasi divin, visiblement immortel, résolu à soumettre les quatre coins du monde à sa volonté. Les Tiers, ultime petit bout de terre qui résistait encore à son pouvoir, viennent de s’effondrer après une sanglante campagne à laquelle vous avez participé. Les villes et les campagnes sont dévastées, et, déjà, les deux principales armées de Kyros (les disciplinés mais peu nombreux Disgraciés et les chaotiques mais nombreux membres du Coeur Ecarlate), chacune dirigée par des demi-dieux égocentriques, menacent de se livrer une impitoyable guerre civile pour régner sur ceux qui ont survécu. Les différentes provinces des Tiers sont, de plus, agitées par un banditisme endémique, des troupes revanchardes, des mouvements de rébellion désespérés et une anarchie due aux stigmates de la Guerre.

C’est dans ce contexte torturé que vous arrivez, en tant que « Scelleur de Destin », sorte de juge de paix mandaté par Tunon, la créature chargée par Kyros de faire régner l’ordre et la justice du vainqueur dans les territoires conquis. Et la situation est mauvaise : les querelles incessantes entre Disgraciés et Coeur Ecarlate ont retardé la réduction d’une rébellion au point de faire perdre patience au souverain ultime. L’ultimatum est lancé : si dans huit jours, les rebelles n’ont pas été écrasés par tous les moyens, Kyros fera appliquer un Décret, puissant sortilège capable de réduire des territoires entiers à néant. C’est le début d’une aventure qui vous mènera aux quatre coins des Tiers, contraint à faire appliquer la loi du tyran en essayant de sortir votre épingle du jeu dans un échiquier politique et militaire impitoyable.

Tyranny loading

La direction artistique est au service d’un univers très travaillé

Tout au long des vingt à quarante heures de jeu (selon votre envie de lire l’intégralité des kilomètres de texte fort bien troussé et de vous imprégner de l’intégralité des enjeux de la chose), des choix de plus en plus radicaux seront imposés au joueur, qui a certes des objectifs généraux assez clairs (ramener un semblant de calme dans les régions occupées), mais des moyens assez variés pour y parvenir. Les chapitres s’articulent en général autour de quatre choix, parfois sans retour : prendre le parti des Disgraciés en s’assurant le soutien d’alliés disciplinés à la logistique pataude, opter pour la horde du Coeur Ecarlate au risque d’ajouter du chaos au chaos, prendre le parti des habitants en soutenant les divers mouvements de résistance essayant de lutter contre Kyros (spoiler : vos employeurs ne vont pas aimer ça), ou défier l’univers entier, et décider de la jouer solo au risque de vous attirer les foudres de gens qui jouent bien plus haut que vous dans le Jeu des Trônes. Le tout menant à trois gros embranchements scénaristiques dont les silhouettes sont assez visibles, mais à l’intérieur desquelles la narration s’adapte et se module à merveille.

Compas moral en berne

Tyranny Reputation

Ce sont vos choix qui détermineront l’attitude des autres à votre encontre dans les Tiers…

Disons-le tout de go : si Tyranny a bien une force, c’est bien dans sa capacité à adapter en permanence son histoire aux choix définis par le joueur et ce dès le début de la partie. La création du personnage, assez libre sans atteindre la profusion presque assommante de Pillars, implique une phase d’aventure textuelle narrant les déboires de votre personnage lors de la conquête des Tiers. En fonction des choix retenus, vous voila bardé d’un profil et d’états de service que chaque personnage rencontré ne manquera pas de vous renvoyer, parfois sèchement dans les dents. Très vite, on comprend que dans le monde défini par Kyros, la notion de bien et de mal est devenue quelque chose de très relatif. Un crime de guerre pourra paradoxalement avoir épargné des vies et vous valoir le respect. Parallèlement, une trêve décidée par vous pendant la conquête pourra vous faire percevoir comme un faible ayant permis à la résistance de s’organiser. Il n’y a pas dans Tyranny de bonne ou de mauvaise approche : il y a juste votre approche.

Tyranny Quêtes

… Au risque de vous fermer certaines portes et à vous pousser à être inventif pour résoudre certaines quêtes.

Le jeu ne vous sanctionnera jamais véritablement de vous comporter en immonde brute, mais ne vous récompensera pas non plus systématiquement d’avoir épargné tel ou tel PNJ. En lieu et place de l’habituel compas moral, les développeurs ont opté pour un système de réputation axé autour de trois notions : Faveur, Peur et Colère. Une faction ou un personnage vous reconnaissant des faveurs vous aidera volontiers et sera amène, mais pas toujours autant qu’un allié terrifié de votre comportement sur le champ de bataille. Une faction courroucée par vos actions à son encontre vous octroiera peut-être un bonus de combat passif quand vous vous y frotterez. Tout a été pensé, et tout semble logique. Si les conséquences de vos actes ont parfois des conséquences frustrantes (vous fermant par exemple des pans de quêtes entiers), l’ensemble est si bien écrit et les embranchements si organiques que la fin du jeu sera avant tout une invitation à recommencer, avec d’autres choix.

Obsidian a opté pour une aventure assez courte, au casting ramassé (six compagnons recrutables et une poignée d’antagonistes à combattre), privilégiant la profondeur de chaque aspect à la multitude et au gigantisme parfois un peu générique de Pillars. Seul le dernier tiers du jeu s’avère un peu plus faible, sans pour autant être bâclé. Si Tyranny n’était que la somme de son écriture, il n’aurait rien contre lui.

Gameplay en quête de rédemption

Seulement voilà, et comme nous l’avons déjà dit, le moteur de jeu de Pillars est toujours là. Si la précédente production d’Obsidian avait un défaut majeur, c’était bien l’extrême confusion de l’ensemble de son gameplay. Fiches de personnages lourdes, montée en puissance mal gérée, magie confuse et chaos complet dans des combats trop nombreux. Jusqu’à l’inventaire, jusqu’aux menus, Pillars of Eternity dégageait un sentiment d’hostilité qui a lassé bien des joueurs avant sa conclusion.

Tyranny a l’intelligence de reprendre ce fouillis indigeste mais de n’en garder que l’essentiel. Les combats, moins nombreux, sont aussi plus lisibles. Basés sur un système de compétence touffu mais compréhensible basé sur des arbres de compétence assez ramassés, ils sont également enrichis par un système de magie bien pensé et, c’est sans doute la meilleure idée du titre, par un ensemble de compétences uniques débloquées par les affinités tissées avec les autres personnages, voire les autres factions. Ainsi, se faire profondément haïr par tel ou tel clan vous permettra d’obtenir des compétences particulières en le combattant. Etre très proche d’un de vos compagnons débloquera des attaques en combo redoutables (et parfois déterminantes). L’articulation du scénario, des compétences et du déroulement des combats se fait progressivement, mais se trouve au coeur de l’expérience de Tyranny.

On pourra déplorer un bestiaire assez pauvre (ici, on combat surtout des humains), mais le game design et la courbe de difficulté assez harmonieuse gomment rapidement cet aspect. Chaque combat est un nouveau challenge, et invite à multiplier les stratégies. On déplorera simplement quelques attaques spéciales très puissantes, débloquées assez rapidement, qui rendent la progression trop simple en milieu de partie. Ceux que cela frustreraient pourront augmenter la difficulté, largement paramétrable jusqu’à pouvoir créer des parties au défi plus que relevé (blessures permanentes, un seul emplacement de sauvegarde, etc.). En somme, si les mécaniques de jeu manquent d’épure, le progrès est net.

Imparfait, mais délicieux

Il y aurait d’autres choses  à dire sur ces petits rien qui manquent à Tyranny pour prétendre à une entrée triomphante au panthéon des grands RPG de ce siècle. Un moteur graphique aux personnages grossiers, un rythme parfois un peu bancal, un système de QG à gérer encore moins intéressant que celui de Pillars, un inventaire mal pensé.

Mais ce que Tyranny réussit, il le réussit mieux que bien. Grace à quelques partis pris radicaux et à une liberté de ton spectaculaire dans l’écriture, le jeu d’Obsidian parvient en quelques moments de grâce à tutoyer de grandes sagas de la Dark Fantasy, en premier lieu la Compagnie Noire de Glenn Cook auquel il semble devoir beaucoup. Il serait dommage de s’arrêter à ces quelques imperfections et à ne pas donner sa chance à un titre ambitieux sorti dans l’ombre des mastodontes de la fin d’année 2016.

Tyranny Combats

Si les combats de Tyranny demeurent un peu confus, on sent qu’Obsidian tient quelque chose : après quelques heures, on s’y sent très à l’aise.

C’est pour qui ?

Pour ceux qui aiment les belles histoires : C’est clairement le point fort du jeu d’Obsidian. Les partis-pris sont radicaux, mais l’exécution est impitoyable.

Pour ceux qui sont nostalgiques d’une certaine conception du RPG sur PC : Baldur’s Gate, Arcanum, Planescape Torment sont autant de Grands Anciens convoqués ça et là dans Tyranny. Mais la modernité est bien là : on tient bien un successeur, et non un pastiche de ces titres de légende.

Pour ceux que les lourdeurs de Pillars of Eternity avaient rebuté : Toutes les bonnes idées de Pillars ont été améliorées, toutes les mauvaises ont été corrigées. On peut encore souhaiter mieux, mais le progrès est impressionnant.


Une écriture riche vous plaçant pour une fois et sans concessions du côté des forces maléfiques, une direction artistique ambitieuse et un gameplay mieux fichu que celui de Pillars of Eternity, il n’en fallait pas plus pour nous convaincre que, malgré ses petits défauts, Tyranny est un des meilleurs C-RPG de ces dernières années. Certes, le jeu ne plaira pas à tous, et s’adresse à un public sans doute moins large qu’un The Witcher III, mais pour tout fan de Jeu de Rôle sortant des sentiers battus, il saura immédiatement faire oublier ses quelques défauts pour dérouler une bonne trentaine d’heures haletantes que l’on se plaira à refaire en tentant d’autres approches. 

 

Ce test a été réalisé sur PC, par une version acquise par nos soins.

Tyranny Obsidian

Tyranny

Les plus
  • Ambiance beaucoup plus travaillée que pour Pillars of Eternity
  • Le scénario s'adapte parfaitement aux choix du joueur
  • Ecriture particulièrement soignée
  • Quêtes secondaires organiques
  • Direction Artistique surprenante
  • Replay value certaine
Les moins
  • Combats un peu mous et confus
  • Doublage peu convaincant
  • Interface un peu âpre
8.5 10