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Salut lecteur,

Tu as joué à X-COM ennemy unknown, son DLC X-COM ennemy within ? Tu n’en as pas assez et tu en veux toujours plus ? J’ai ce qu’il te faut.

C’est le mod « long war » dont je vais te parler. Mais en quoi ça consiste au juste ? C’est X-COM avec plein de modifications, nouvelles armes, nouvelles classes, modifications des aliens, etc. Et c’est très long. Plus que le mode marathon ? Oui. Tu ne vas pas plier le jeu en un petit week end, c’est moi qui te le dis. Tous les soirs, à l’heure où la raison te pousse à te jeter dans les bras de Morphée, ton œil s’attardera sur l’icone de X-COM et tu vas lancer le mod « juste pour une petite mission ». Et on sait tous les deux ce qui va se passer ensuite, mmmmh ?

Pour résumer ça en chiffres, tu passes environ 20 heures pour boucler une campagne normale sur X-COM « vanilla » et 150 heures pour finir X-COM mod long war.

Mais commençons par le début.

Tout d’abord il faut te dire que l’installation est très simple. Au moment où je te parle (oui, c’est moi la voix dans ta tête) nous en sommes à la version 1.0 du mod, qui a été précédée par un nombre impressionnant de mises à jour pour en arriver là. Donc les gars ont optimisé le lancement du bouzin, et ont fait une chasse aux bugs remarquable. Tu cliques pour créer un compte gratuit, puis tu télécharges l’exécutable qui va lancer long war. Sélectionne bien le répertoire d’installation… et c’est tout.

Tu lances le jeu comme d’habitude et un bouton pour lancer le mod apparaît sur l’écran d’accueil. N’oublie pas de choisir les options que tu souhaites activer car là aussi c’est paramétrable.

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Allez c’est parti.

Le choix du pays de départ est très important car un bonus spécifique y est associé. Par exemple pour la France, on a le choix entre la « légion étrangère » qui ajoute 20 recrues dans la caserne (portant le total à 60 recrues au début du jeu) ou le « quai d’Orsay » qui augmente le nombre de requêtes des autres pays (couvre moi avec un satellite par pitié, file moi de l’élirium steupl) et les récompenses qui en découlent.

Bon je choisis la France plus par chauvinisme chronique que par volonté d’optimisation et mon bonus sera la « légion étrangère » parce que c’est trop la classe.

A chaque pays couvert par un satellite, on gagne au hasard un des bonus proposé par le pays (ce gain semble définitif, même après destruction d’un satellite). Et quand on réunit sous une seule bannière satellitaire tous les pays d’Europe ou d’un autre continent, on gagne des bonus supplémentaires (ce gain est perdu avec la destruction d’un satellite), comme une augmentation significative du budget mensuel. Elle est pas belle la vie ?

On passe à l’écran mission et on commence tranquille avec une petite escouade dont on ne sait encore rien. Peut être un soldat d’exception sortira-t-il de ses rangs pour sauver l’humanité ? Ou alors il finira explosé contre un mur par une grenade alien, telle est la triste réalité de ce jeu.

J’ai choisi l’option où on peut avoir plein de soldats (8) dès le début, alors je m’amuse à encercler les pauvres petits gris (des sectoïdes) qui ne changent pas beaucoup du jeu de base. Ils semblent cependant plus agressifs et utilisent davantage leurs capacités psioniques. Mais cela ne les met pas à l’épreuve des balles et l’affaire est rondement menée.

Après une cinématique qui montre quelques applaudissements de circonstance face au succès de cette mission (les pauvres, ils ne savent pas encore que nous sommes à la veille d’une guerre qui sera longue et douloureuse), il est temps de s’intéresser au développement de la base et aux choix stratégiques que toi lecteur tu devras effectuer en tant que chef des X-COM, ouais.

Et là, ça devient un chouia plus complexe que dans le jeu de base.

Souviens-toi, avant, il suffisait de faire le rush vers les armes lasers et les mechs et ça tournait tout seul, les aliens tombaient par paquets de 12. Oui, mais ça c’était avant, dans long war ce n’est plus du tout la même musique. Tiens, pour te donner un exemple, au bout de deux mois, je n’avais ni arme laser, ni mech, et je n’avais même pas capturé un alien. Bon tu te dis que je fais la partie en mode gros glandeur et ben même pas.

XCOM: Enemy Within - Long War

Il y a juste plein de recherches supplémentaires, les délais sont super augmentés pour tout (genre 30 jours pour réparer un avion ou soigner un gars gravement blessé) et donc il faut radicalement changer sa façon de prévoir chaque dépense. Car chaque euro compte mon ami. Avant, sous « vanilla », dès qu’il y avait un nouveau truc à construire, je lançais la production, juste pour voir. Dans long war, tu oublies. Le jeu te fait sentir que chaque euro que tu dépenses dans un secteur va te manquer à un moment ou un autre plus tard et tu en seras alors fort marri. Par exemple tu assistes impuissant au spectacles des OVNI qui sillonnent le ciel mais pas tu ne peux les abattre car tous tes avions sont en réparation. Je te vois ricaner cher lecteur, tu te dis que ça ne t’arrivera pas, que je suis une tanche en gestion et qu’il me suffirait d’acheter davantage d’avions ? Fais ça si tu veux dans ta partie, mais dans ce cas tu verras que les missions au sol seront de vraies boucheries, avec ton escouade dans le rôle du morceau de viande.

Car ce que tu ne sais pas encore, c’est que quelques joyeusetés viennent égayer les missions. D’abord il y en a plus, genre beaucoup beaucoup plus, ce qui explique en partie que tu vas passer 150 heures pour finir ta partie. Mais X-COM mod long war introduit également des nouveaux concepts dans le jeu. Maintenant tes soldats sont fatigués après une mission même s’ils ne sont pas blessés. Si tu les renvoies en mission alors qu’ils sont fatigués c’est possible, mais dans ce cas ils seront de retour à la base blessés. Et là il faudra attendre plus longtemps avant qu’ils reviennent parés au combat. Donc il faut faire tourner l’effectif beaucoup plus que dans le jeu de base (oui, c’est pour ça que tu commences le jeu avec 40 soldats maintenant).

Tu vas me dire que tout cela se gère et tu auras bien raison.

Mais ton joli sourire va se figer quand tu vas voir le résultat de certaines de tes vieilles tactiques sur le champ de bataille. Tu te souviens de la bonne vieille méthode du nettoyage par la rocket ? Tu repérais un groupe d’alien, tu prenais tes grenadiers (maintenant on les appelle des artilleurs) et tu les allumais tranquillement avec ton pourcentage de tir de rocket bien stable à 90%. Ouais, ouais, tu oublies tout ça. Les gars qui ont fait le mod ont décidé que le pourcentage de tirs réussis à la rocket serait TRES inférieur à celui du jeu de base. Donc les artilleurs sont presque aussi dangereux pour toi que pour les aliens, fais gaffe. C’est plus « réaliste » (hahahaha, j’adore parler de réalisme dans les jeux vidéo), mais ça augmente aussi la durée des missions.

Entre nous, la vraie tactique qui marche bien, c’est les commandos qui courent dans le dos des aliens et qui les allument à bout portant au fusil à pompe. On ne fait pas dans la dentelle. Avec ça, tu ne seras pas déçu… sauf si l’alien en question a des copains dans le coin. Dans ce cas c’est bye bye pour ton commando, désolé. Mais comme on a dit que tu commençais avec 40 soldats…

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Alors quelle stratégie adopter pour mettre toutes les chances de ton côté ?

D’abord il va falloir oublier certains vieux réflexes.
Avec la meilleure volonté du monde, tu n’arriveras pas à détruire tous les vaisseaux ennemis qui vont sillonner le ciel.

Il va donc falloir choisir tes cibles en fonction de tes moyens d’interception limités.

Retiens surtout deux choses pour commencer :
– faire 50% de dégâts à un vaisseau ennemi suffit à lui faire abandonner sa mission,
– l’altitude de vol d’un UFO est une indication de sa mission ; s’il vole bas il va se poser ou bombarder une cible, s’il vole plus haut il va rechercher des satellites, et s’il vole très haut il va détruire un satellite.
Economiser tes ressources pour la guerre des airs est souvent la meilleure stratégie. Il faut éviter à tout prix de perdre des avions et des pilotes (surtout que ces derniers gagnent également maintenant de l’expérience).
Laisse moi te donner deux exemples qui font que ce mod renouvelle le plaisir de jouer à XCOM et illustre bien l’expression « faire du neuf avec du vieux ».
I/ Le système des médailles a été totalement repensé. Dans vanilla, on recevait des médailles un peu au pif, surtout au début du jeu, et après plus grand chose à se mettre sous la dent. C’était l’exemple type d’une bonne idée de gameplay sur le papier qui se révèle hyper décevante une fois confrontée à la dure réalité.

Les gars de long war ont totalement transformé ce système pour en faire le choix de la promotion des officiers, et ça marche plutôt pas mal. Dans long war, les troupes montent de niveau normalement mais ne passent officier que si tu leur donnes une médaille. Donc c’est toi qui choisis les chefs et ça c’est bien.

Au final, en débloquant (achetant) toutes les améliorations, tu pourras avoir un maximum de 10 lieutenants, 7 capitaines, 5 majors, 3 colonels et 1 seul général.

A chaque passage de grade, un officier doit choisir entre deux bonus qui bénéficieront à l’ensemble de l’escouade s’il est l’officier commandant de la mission, sinon le bonus sera juste pour lui. C’est l’officier de plus haut grade qui commande la mission. En cas d’égalité de grade c’est celui qui a le plus de volonté qui commande, et en cas d’égalité de volonté c’est l’homme qui commande plutôt que la femme (naaannnn, j’déconne).

Pour chaque niveau d’officier, l’officier commandant l’escouade dispose d’une aptitude spéciale qui s’appelle… (roulement de tambour)… le commandement. Et ouais, fallait oser. Donc qu’est-ce que c’est et à quoi ça sert ? A octroyer un mouvement supplémentaire à un membre de l’escouade qui n’a pas fini son tour et qui est dans l’angle de vision du chef. C’est un peu comme si le chef gueulait sur le gars « espèce de feignasse tu vas te bouger les fesses non mais des fois ! » et que cet acte fort de management donnait des ailes au dit subordonné. C’est rigolo comme système et c’est des fois super pratique pour sauver une situation.
Revers de la médaille (hahaha), les officiers sont fatigués plus longtemps (12 heures par rang d’officier) et donc mettent plus de temps avant de retourner en service actif. Et oui, c’est comme dans la vraie vie, c’est fatigant de commander.

II/ Mais selon moi le coup de génie en termes de fonctionnalités, c’est le passage de 4 classes de personnages à 8. Au début je me suis dit « oulalala ils ne vont jamais réussir à créer 8 classes équilibrées et intéressantes à jouer ! ». Et ben j’avais tout faux.

Je dirais même que les 8 classes de long war sont plus équilibrées et intéressantes à jouer que les 4 classes de vanilla.

Et là je sens poindre la question qui te brûle les lèvres : « mais comment est-ce possible ? ».

Tout simplement en affectant à chaque classe une compétence de base qui lui sied parfaitement.

1/ Commençons par le commando qui ne bouge pas vraiment par rapport à vanilla. Sa compétence est toujours « run and gun » qui lui permet de tirer ou de se mettre en vigilance (overwatch) à la fin d’un sprint. Du coup, c’est la classe d’assaut par excellence, qui s’approche au contact de sa cible pour la réduire en purée de pois chiche. Mais elle n’a pas intérêt à la louper, parce que sinon le retour de bâton risque d’être fatal.

2/ Le fantassin est une classe qui va piocher son inspiration chez le commando et chez le spécialiste en armes lourdes. Sa compétence de base est « light’em up » qui lui permet de tirer une deuxième fois plutôt que de se déplacer. C’est typiquement la compétence que je n’utilisais jamais dans vanilla et c’était un grand tort. Je trouvais toujours une autre compétence à lui préférer. Mais là, comme c’est imposé en première compétence, il faut bien s’y faire. Et ça fonctionne du tonnerre ! Un fantassin est typiquement un soldat offensif à mi distance. on lui trouve un bon emplacement proche du front, et il arrose tout avec beaucoup d’efficacité. Avec un fusil laser lourd, un gros chargeur et un bonus aux dégâts pour son arme, il fait des ravages.

3/ Le spécialiste des armes lourdes ne semble pas avoir beaucoup changé depuis vanilla. C’est toujours la seule classe équipée d’un lance-rocket, donc disposant de la plus grosse force de frappe, et ce dès le début du jeu. Comme on l’a déjà dit, les rockets sont moins efficaces que dans vanilla, avec le nerf de leur visée. Mais elles restent de vraies armes de destruction massive, avec la capacité de réduire un groupe d’aliens à longue distance, de faire exploser des véhicules et de détruire les couverts. Ce soldat évolue quand même avec long war, car il n’y a plus aucune raison de ne pas le spécialiser. Donc donne lui toutes les rockets que ses promotions lui permettront et il ne te décevra pas.

4/ Le mitrailleur est la seconde déclinaison du spécialiste en armes lourdes de vanilla. Il a perdu le lance rocket, mais conservé la capacité d’utiliser les plus grosses mitraillettes. A lui la gatling laser ! Sa compétence de base est « suppression » qui était aussi l’une des compétences que j’utilisais le moins dans vanilla. Dans long war, on voit que cette compétence, si elle est bien utilisée et complétée par d’autres compétences de tir, permet de clouer une unité ennemie ou de bloquer l’accès à certaines zones. Personnellement, je ne sors jamais sans un bon mitrailleurs, surtout s’il y a des unités lourdes en face.

5/ Le sniper était de l’avis de beaucoup (dont moi) le personnage complètement craqué de vanilla. Capable de one-shot à peu près tout ce qu’on mettait dans son viseur, il se suffisait à lui même pour remporter la victoire. Sa compétence est toujours « squadsight » qui lui permet de bénéficier de la vision des autres membres de l’escouade pour ajuster ses tirs. Il est donc toujours très puissant, malgré un léger nerf sur certaines de ses compétences.

6/ L’éclaireur emprunte ses talents au sniper et au commando . Il a accès à une version « light » du fusil de sniper, le fusil de précision. Et sa compétence de base est « lightning reflexes » qui lui permet d’éviter très souvent de se faire toucher par des tirs ennemis pendant qu’il galope avec légèreté vers l’ennemi. C’est un peu comme le fantassin la bonne surprise de long war en terme de nouveau template. Il pourra te sortir de nombreuses situations délicates si tu lui fais confiance.

7/ Le médecin, ben c’est le médecin quoi. C’est celui qu’on appelle à l’aide quand on se prend un coup de fusil à plasma entre les omoplates. Sa compétence de base est « field medic » qui lui permet de soigner à tour de bras. La spécialisation de cette classe en full healer sonne comme une évidence. Ne pars jamais en mission sans un médic est le meilleur conseil que je puisse te donner.

8/ L’ingénieur est la classe la plus mal nommée, car elle n’est pas là pour construire, mais pour détruire. Sa compétence de base est « grenadier » qui lui permet de mettre deux grenades au lieu d’une dans un slot d’équipements. Résultat, tu l’enverras souvent au combat avec sa musette remplie de grenades, pour le plus grand malheur de tes ennemis. Une carte avec une absence flagrante de lignes de vue et des couverts dans tous les sens ? Pas de problème, l’ingénieur va faire le ménage à coup d’explosifs.

Tu as compris je pense à la lecture de ces quelques lignes que je suis très enthousiaste concernant ce mod et que j’ai pris un pied monumental à y jouer. Mais je ne suis pas le seul. Jake Solomon, lead designer pour X-COM et X-COM 2 est allé jusqu’à dire que X-COM était en fait un tutorial d’une vingtaine d’heures pour long war, et qu’il était ok avec ça.

Cher lecteur, il te reste moins d’un mois avant la sortie de XCOM 2 (sortie prévue le 05/02/16 et cette fois-ci j’espère que c’est la bonne). Mets ce temps à profit pour te faire une « petite » partie de long war, tu ne le regretteras pas. Voici pour conclure quelques mots sur ce nouvel opus de la série des XCOM :

 

L’influence de long war sur XCOM 2 semble importante. Ce que l’on sait pour l’instant est que le nouvel opus de la série XCOM offre la part belle au moding. La communauté pourra modifier de façon approfondie le jeu (peut être pas dès la sortie mais bon…) pour « proposer une expérience enrichie du jeu » comme on dit en pareille occasion. Nul doute que l’éditeur espère que des passionnés vont passer un temps indécent à réitérer le boulot effectué pour long war. On verra.

Même si dans XCOM 2 le nombre de classes de personnage ne sera « que » de 4 au début du jeu (avec une éventuelle cinquième classe psi et une 6ème classe qui sera livrée cette été), les leçons de long war semblent également porter leurs fruits. En effet, chacune des 4 classes devraient avoir deux grandes orientations en fonction de la progression qu’on leur donnera en montant de niveau.

Le tireur d’élite pourra ainsi avoir une orientation sniper au fusil ou tireur de pistolet.

Le ranger aura des compétences d’assaut en corps à corps ou de dissimulation et de discrétion.

Le spécialiste pourra utiliser son drone comme support et soigneur ou au contraire comme arme offensive et de hacking.

Le grenadier devra choisir entre les explosifs et les armes de gros calibre.

Nul doute que le joueur pourra choisir un développement équilibré entre les différentes compétences proposées, mais l’expérience montre qu’à XCOM la spécialisation paie. Les compétences ont tendance à former des combos dévastateurs si on les choisit soigneusement.

Encore une bonne nouvelle qui transparaît des premiers aperçus de XCOM 2. Il semble que la réaction des troupes en overwatch a été grandement modifié. Avant, quand tu terminais ton tour avec 5 bonshommes en overwatch, il pouvait y avoir une conséquence un peu rageante. Une unité ennemie dissimulée apparaissait au milieu de ton groupe, et tout le monde la canardait à l’unisson. C’était aussi rigolo qu’inutile car la cible finissait en purée mais tous tes gars avaient gâché bêtement une précieuse munition. Pas très sérieux pour des troupes d’élite, isn’t it ?

Et dans XCOM 2 apparaît comme par magie l’idée que tes gars vont réagir à l’overwatch de façon successive. Et ça change tout. Ce n’est peut être pas plus réaliste, mais c’est carrément plus sympa, comme un jeu de domino. Dans l’exmple cité supra un bonhomme commence à tirer sur l’ennemi, puis un deuxième si elle bouge encore, et ça s’arrête là. Tes autres gars pourront garder leurs précieuses munitions.

 

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XCOM : Enemy Unknown

XCOM : Enemy Unknown

Les plus
  • plus d'armes
  • plus d'aliens
  • plus d'options
  • plus de tout
  • c'est XCOM en mieux
Les moins
  • beaucoup de missions similaires
  • du coup certaines cartes reviennent très souvent
8 10